А да у трамвайной колеи и ширина какая?так для познания[IMG]http://s.rimg.info/6d9fba90a3c165b35c61f657122c82fe.gif[/IMG]
|
Такая же
|
Вот главный ход на данный момент в таком состоянии.
[YOUTUBE="Route"]hsHjxp7poO0[/YOUTUBE] Насущный вопрос: в горах как деревья ставить? Ассет блоками в несколько слоев? ибо если в Asset block группу деревьев выбрать они к земле не прижмутся и их уже не повернешь :(, кто как справляется? |
прижмутся , надо повторно 2 раза щелкать после того как повернул
|
[URL=http://s019.radikal.ru/i604/1204/4e/76c78b132ba8.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i604/1204/4e/76c78b132ba8t.jpg[/IMG][/URL]
:confused: нажимал 2 раза [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 28 минут[/color][/size] [URL=http://s018.radikal.ru/i518/1204/0f/e0f8b16767e3.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i518/1204/0f/e0f8b16767e3t.jpg[/IMG][/URL] четыре типа деревьев, один на другой наложение |
должно все быть норм , значит хреново нажимал , возможно изза того что наложены асеты друг на друга
[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 26 минут[/color][/size] [YOUTUBE=]InlfnKQHsqg[/YOUTUBE] |
да одиночные деревья встают(последний мой скрин), а вот группы разных деревьев - нет(первый скрин). когда группу ставил один был ассет, так что нормально нажимал)
|
Группу лучши не ставить,воздухе будут висеть:crazy:.
|
это понятно :), у меня даже трава не висит:rofl:, бодрячком
|
есть ли кто-то владеющий английским языком и часом, двумя времени?
огромная просьба перевести четыре статьи, посвященные редактированию файлов [B].BIN[/B] маршрута (добавление текстур, настройка смешивания текстур, редактирование DistantMount, редактирование положения солнца, луны, тумана) [URL="http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/06/adding-ground-textures-to-cc.html"]ссылка 1[/URL] [URL="http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/06/adding-ground-textures-to-cc-part-2.html"]ссылка 2[/URL] [URL="http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/07/adding-ground-textures-to-cc-part-3.html"]ссылка 3[/URL] [URL="http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/10/adding-ground-textures-to-cc-part-4.html"]ссылка 4[/URL] Заранее спасибо. |
Про добавление новых текстур:
[QUOTE]Добавление собственных текстур земли в маршрут – важный и интересный вопрос. Думаю, не я один попал в ловушку Blueprint Editor’а, создав маршрут, где можно выбрать только одну. Мне было известно, что существуют и другие текстуры, но до сих пор не понимал, как их использовать. Знаю, что не открою Америку, но расскажу немного о том, как редактирую текстуры сам. Прежде всего, мне нужно знать, какой BIN-файл с текстурами использует мой маршрут. Я могу определить это через файл RouteProperties.xml. НО! Прежде чем это сделать, я всегда создаю его резервную копию, так как любые случайные изменения приведут к ошибке. После этого я открываю RouteProperties.xml и ищу там раздел TerrainBlueprint. Вот как он выглядит. Не спрашивайте, почему я выбрал именно EUTexturing (европейский набор) для американского маршрута – просто не нашлось ничего лучше: <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulator</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTexturing.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Теперь я знаю, какой BIN использует мой маршрут, и могу скопировать (и переименовать) его в папку своих assets, после чего отредактировать поля Provider и Product (а так же имя файла) в свойствах своего маршрута: <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">DMV</Provider> <Product d:type="cDeltaString">CC_Route</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturing.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Причина, по которой я создал копию именно того BIN-файла, который ранее использовался маршрутом, в том, что RailWorks запоминает последовательность, в которой там перечисляются текстуры. И если, например, Dry Grass была второй на момент создания маршрута, а потом я добавил что-то перед ней, скажем Corn Fields, то при очередной загрузке маршрута меня будет ждать сюрприз – ведь Мичиган до сих пор не был знаменит кукурузными полями. Теперь я поэкспериментирую с добавлением текстур земли в BIN. Прежде всего, я не спешу делать это на рабочем маршруте. Если я сделаю что-нибудь лишнее, то после удаления текстуры из BIN-а результат может быть непредсказуем, вплоть до вылета игры. Так что я экспериментирую на клоне TestTrak. В случае ошибки я всегда могу удалить маршрут, создать новый клон и начать сначала. Итак, я создал в нем копию BIN-файла, переименовав EUTexturing.bin в TestTexturing.bin. <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\TestTexturing.xml</BlueprintID> Для его редактирования я использую RWTools. В нем много интересных настроек, но пока я хочу лишь найти последнюю упомянутую текстуру. </cMixTexDescriptor> </MixTex> Чтобы добавить текстуру, вы должны её иметь. Поскольку мой маршрут уже использует материалы Portland Terminal (PT), текстуру я позаимствую оттуда же. В будущем я планирую добавление собственных текстур таким же способом. Так, в bin-файле маршрута PT есть текстура Asphalt000, которой нет в bin-е моего нового маршрута: <cMixTexDescriptor d:id="56736104"> <BaseTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\Asphalt000</BaseTextureName> <BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName> <BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName> <BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName> <BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\Asphalt000_Wi</BaseWinterTextureName> <DisplayName d:type="cDeltaString">Asphalt 00</DisplayName> <LocalisedDisplayName> <Localisation-cUserLocalisedString> <English d:type="cDeltaString">Asphalt 00</English> <French d:type="cDeltaString"></French> <Italian d:type="cDeltaString"></Italian> <German d:type="cDeltaString"></German> <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish> <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch> <Polish d:type="cDeltaString"></Polish> <Russian d:type="cDeltaString"></Russian> <Other/> <Key d:type="cDeltaString"></Key> </Localisation-cUserLocalisedString> </LocalisedDisplayName> <Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang> <FloraIndex d:type="sUInt32">0</FloraIndex> <FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0.0000</FloraDensity> <Category d:type="cDeltaString">eConcrete</Category> </cMixTexDescriptor> Я копирую (не вырезаю!) и вставляю текстуру из bin-а Портленда в свой между двумя строками, указанными выше (</cMixTexDescriptor> и </MixTex>). Наконец, последний шаг делается в редакторе маршрутов. Так как текстура взята из PT, я должен разрешить её использование через фильтр объектов (на скрине). [URL="http://1.bp.blogspot.com/-JhWHiHrGXc0/TgoDFm61kYI/AAAAAAAAAWw/BeRFgQ9uVYs/s1600/New+Texture.jpg"][IMG]http://1.bp.blogspot.com/-JhWHiHrGXc0/TgoDFm61kYI/AAAAAAAAAWw/BeRFgQ9uVYs/s320/New+Texture.jpg[/IMG][/URL] Дополнение: копирование маршрутов иногда приводит к тому, что поверхность земли в клонах оказывается пустой. Я пока не разобрался, почему это произошло и почему нормальная работа восстановилась, но готов поспорить, что это не моя ошибка.[/QUOTE] [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 час 9 минут[/color][/size] Про сезонные настройки и процедурную траву: [QUOTE]Теперь пора заняться другими особенностями bin-а, такими как настройка сезонов. Я пойду по тесту файла сверху вниз, а вы можете редактировать его в любом порядке, всё будет работать. В этих местах практически не бывает снега, так что первым делом я избавлюсь от зимы. Читая описание каждой текстуры в bin-е, я вижу записи для каждого из времен года. В большинстве случаев используются только базовая и зимняя текстуры. Я заменю зимнюю текстуру весенней, а где её нет – летней. Исходный текст: <cMixTexDescriptor d:id="15900888"> <BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName> <BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName> <BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName> <BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName> <BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass000_Wi</BaseWinterTextureName> <DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName> <LocalisedDisplayName> ... После редактирования: <cMixTexDescriptor d:id="15900888"> <BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName> <BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName> <BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName> <BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName> <BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString"></BaseWinterTextureName> <DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName> <LocalisedDisplayName> ... Есть свойство, задающее густоту процедурной травы (автоматически вырастающей на заданном типе текстур). Подробно я расскажу об этом ниже, а здесь замечу, что для удаления снега надо также отредактировать и свойства путей. [URL="http://1.bp.blogspot.com/-gc1-4Txaxw8/ThdRZScXp9I/AAAAAAAAAbw/tFrflOv8m1I/s1600/SnowWhite.jpg"] [IMG]http://1.bp.blogspot.com/-gc1-4Txaxw8/ThdRZScXp9I/AAAAAAAAAbw/tFrflOv8m1I/s320/SnowWhite.jpg[/IMG][/URL] Холмы здесь живые, но – пожухлые. Издали они выглядят зелеными (а зимой серыми), но вблизи желтеют. Но вблизи побережья зимой и весной, да и в остальные сухие дни, они должны быть зелеными. Я решил, что смогу изменить это через свойство DistantTerrainColour. Чтобы сделать их коричневыми, я попробовал вот такие настройки: <DistantTerrainColour> <cHcColour> <Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000020D49ADA3F" d:precision="string">0.4157</Red> <Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A03E57D73F" d:precision="string">0.3647</Green> <Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C00E9CCB3F" d:precision="string">0.2157</Blue> <Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1.0000</Alpha> </cHcColour> </DistantTerrainColour> Чтобы сделать это, пришлось немного похитрить. 1.0 соответствует числу 255 в описании цвета стандартом RGB. Вместо вычислений я сделал скриншот, определил параметры цвета в паинте и использовал blueprint editior для того, чтобы соотнести их числам в формате RW: [URL="http://1.bp.blogspot.com/-VbQbzN9h_Is/ThFWHKZS5fI/AAAAAAAAAbA/HXXLPwKJKwA/s1600/FindingTheColour.jpg"][IMG]http://1.bp.blogspot.com/-VbQbzN9h_Is/ThFWHKZS5fI/AAAAAAAAAbA/HXXLPwKJKwA/s320/FindingTheColour.jpg[/IMG][/URL] Но это сработало не так, как я ожидал. Вместо того, чтобы красить холмы на горизонте, это свойство окрасило область средней дальности. Чтобы было заметнее, как работает этот параметр, изменил цвет на красный: [URL="http://2.bp.blogspot.com/-yPAFWKNu7NY/ThUewbccvmI/AAAAAAAAAbg/8S230IQ7iuw/s1600/RedDawn.jpg"][IMG]http://2.bp.blogspot.com/-yPAFWKNu7NY/ThUewbccvmI/AAAAAAAAAbg/8S230IQ7iuw/s320/RedDawn.jpg[/IMG][/URL] Спустимся с гор в прерии к седому океану… Так вот, о седине. Тут мы находим удобный способ автоматизировать поведение местности. Вы можете задать текстуры для трех разных высот, и они будут автоматически смешаны для вас. Вот дефолтные значения: <LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex> <MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">2</MidGroundTextureIndex> <HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">16</HighGroundTextureIndex> Об этом сказано в Developer Wiki, но стоит повторить и здесь. Число – это номер текстуры в списке, начиная считать с 1 (не с 0). У меня первая текстура - это <BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName> Вторая: <BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass001</BaseTextureName> 16-я: <BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Snow\Snow000_A</BaseTextureName> Чуть ниже этого мы видим: <LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">800.0000</LowToMidHeightPoint> <LowToMidThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</LowToMidThreshold> <MidToHighHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C09240" d:precision="string">1200.0000</MidToHighHeightPoint> <MidToHighThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</MidToHighThreshold> Эти свойства определяют, на каких высотах будут использоваться какие текстуры. Я изменил настройки так: <LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex> <MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">40</MidGroundTextureIndex> <HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">4</HighGroundTextureIndex> и так: <LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">100.0000</LowToMidHeightPoint> Возможно, вы задумались, что такое текстура №40. Это клон текстуры №4 (очень сухая трава) специально для холмов, в котором плотность травы увеличена до 5000 (а можно и больше!). Это сделает холмы более естественными. [URL="http://3.bp.blogspot.com/-zCYEhGcWp6A/ThABhTB27HI/AAAAAAAAAag/rPl4ea896CE/s1600/LowToMidChange.jpg"][IMG]http://3.bp.blogspot.com/-zCYEhGcWp6A/ThABhTB27HI/AAAAAAAAAag/rPl4ea896CE/s320/LowToMidChange.jpg[/IMG][/URL] Как лучше вырастить камни?) Для этого есть специальный раздел. <RockTextureIndex d:type="sUInt32">1</RockTextureIndex> Эта строка задает номер текстуры камней (RockTexture). <RockGradient d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">10.0000</RockGradient> <RockThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000006066661A40" d:precision="string">6.6000</RockThreshold> Уклон и порог задают условия её использования. Я поиграл с этими значениями и решил оставить их дефолтными, потому что результат всё равно не соответствует реальности. Так что я доработаю склоны вручную, порыв их текстурами камня и своей «№40». Результат на скрине неплох, но всё же больше напоминает тени, чем выходы камня. [URL="http://1.bp.blogspot.com/-DENm6ap8Fdo/ThAFmwg7pqI/AAAAAAAAAak/zeoUyfzQiP8/s1600/NotSoRealRock.jpg"][IMG]http://1.bp.blogspot.com/-DENm6ap8Fdo/ThAFmwg7pqI/AAAAAAAAAak/zeoUyfzQiP8/s320/NotSoRealRock.jpg[/IMG][/URL] Мои любимые «сорянки» (Brachypodium distachyon) были завезены в Калифорнию конкистадорами и вытеснили в этих краях местные растения. Нечто похожее на них есть в одном из европейских *.TxDc, но там только одна сезонная текстура. Чтобы изменить процедурную растительность, вы должны знать номер нужного растения. Определить его поможет вики-справка: [url]http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=procedural+flora[/url] Увы, я не могу сослаться на существующий номер, иначе это приведет к появлению луговых цветов зимой и летом. Поэтому я клонирую текстуры в свою папку и перекрашиваю каждый сезон. Для новой травы я использую свободный номер 15. Также я заменяю зимнюю текстуру весенней. Ещё один момент! Вы должны указать цвет, соответствующий прозрачному, чтобы альфа-канал заработал в игре. [URL="http://4.bp.blogspot.com/-fjYWgLboOJs/Tg_-gBU6GAI/AAAAAAAAAac/KZQRdXT33II/s1600/AddingIndex15.jpg"][IMG]http://4.bp.blogspot.com/-fjYWgLboOJs/Tg_-gBU6GAI/AAAAAAAAAac/KZQRdXT33II/s320/AddingIndex15.jpg[/IMG][/URL] Всё, теперь я могу заменить номер растительности в своей 40-й текстуре поверхности на 15: <cMixTexDescriptor d:id="15900888"> <BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Grass\Grass003</BaseTextureName> <BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName> <BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName> <BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName> <BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString"></BaseWinterTextureName> <DisplayName d:type="cDeltaString">Very Dry Grass (Hills)</DisplayName> <LocalisedDisplayName> <Localisation-cUserLocalisedString> <English d:type="cDeltaString">Very Dry Grass (Hills)</English> <French d:type="cDeltaString"></French> <Italian d:type="cDeltaString"></Italian> <German d:type="cDeltaString"></German> <Spanish d:type="cDeltaString">Hierba verde</Spanish> <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch> <Polish d:type="cDeltaString"></Polish> <Russian d:type="cDeltaString"></Russian> <Other/> <Key d:type="cDeltaString"></Key> </Localisation-cUserLocalisedString> </LocalisedDisplayName> <Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang> <FloraIndex d:type="sUInt32">15</FloraIndex> <FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000E03F" d:precision="string">0.5000</FloraDensity> <Category d:type="cDeltaString">eGrass</Category> </cMixTexDescriptor> [URL="http://1.bp.blogspot.com/-biLpYBEMFsA/ThAmgGfzEaI/AAAAAAAAAao/RR97BPV_Wik/s1600/MoreWeeds.jpg"][IMG]http://1.bp.blogspot.com/-biLpYBEMFsA/ThAmgGfzEaI/AAAAAAAAAao/RR97BPV_Wik/s320/MoreWeeds.jpg[/IMG][/URL] Есть ещё одна вещь, которую создателям не удалось автоматизировать. В игру стоило включить возможность задать отдельную текстуру для северных или южных склонов холмов и гор. В этих краях растительность сильнее растет на защищенных от солнца северных склонах, и я пользовался бы такой функцией. Я не создал всё это, но научился им пользоваться. Потребовалось время на поиски в сети, и я знаю, что написанное уже применяется маршрутостроителями. Зная всё это, я бы начал строить собственный маршрут иначе и сэкономил бы некоторое время. Меня удивляет, почему эта информация не опубликована или не находится нигде более? Наконец, хотел бы поблагодарить блог Derek’а The Art of RailWorks и вики-справку RW (увы, весьма неполную). Стоит также упомянуть неиспользуемый мной KRSTool2.[/QUOTE] |
это круто :drinks:, СПАСИБО!
|
Про солнце, луну и туманы:
[QUOTE]После выхода RW3 стали корректно работать некоторые другие вещи. Всё это не ново, но с движком TSX стало смотреться иначе. Файлы Time Of Day управляют положением солнца и луны, туманом и их яркостью в каждое из времен года. Всё это влияет на то, как смотрится ваш маршрут – и текстуры земли. Я советую сначала прочитать [url]http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=Time+of+Day+Blueprints&highlight=timeofday[/url] , чтобы понимать, о каких параметрах идет речь. Тем же, кто создает реальные маршруты, я также советую понаблюдать за поведением тумана в вашей местности, чтобы затем правильно его настроить. Первое, что надо сделать – клонировать .bin-файлы TimeOfDay для вашего маршрута. Я копирую их из папки TimeOfDay в Kuju\RailSimulatorCore в свою DMV\CC_Route (и теперь у меня будет собственная папка TimeOfDay). Затем я создаю бэкап файла 'Route blueprint000.bin'. Через RW_Tools я открываю этот файл и ищу секцию "Skies". В нем необходимо заменить все упоминания папок Kuju\RailSimulatorCore на мои DMV\CC_Route. После этого все изменения в файлах будут работать корректно и только на моем маршруте. Исходный текст: <skies> <crouteblueprint-sskies> <springskyblueprint> <iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid> <blueprintsetid> <iblueprintlibrary-cblueprintsetid> <provider d:type="cDeltaString">Kuju</provider> <product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</product> </iblueprintlibrary-cblueprintsetid> </blueprintsetid> <blueprintid d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</blueprintid> </iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid> </springskyblueprint> </crouteblueprint-sskies></skies> После замены: <skies> <crouteblueprint-sskies> <springskyblueprint> <iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid> <blueprintsetid> <iblueprintlibrary-cblueprintsetid> <provider d:type="cDeltaString">DMV</provider> <product d:type="cDeltaString">CC_Route</product> </iblueprintlibrary-cblueprintsetid> </blueprintsetid> <blueprintid d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</blueprintid> </iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid> </springskyblueprint> </crouteblueprint-sskies></skies> Здесь я покажу только редактирование лета в файле 'Core_Summer.bin', но процесс одинаков для всех сезонов. Из множества функций я затрону только положение луны, солнца и тумана. Итак, поехали! Первое изменение – путь Солнца, что делает тени более реалистичными. Мы должны задать время восхода и захода. Эту информацию можно найти поисковиком, мне попался этот удобный сайт: [url]http://www.timeanddate.com/worldclock/astronomy.html?n=224&month=7&year=2011&obj=sun&afl=-11&day=1[/url] Я выбрал 1 июля как один из самых длинных дней и середину лета. <infosun> <sskybodyinfo> <risetime> <stimeofday> <_iHour d:type="sInt32">5 <_iMinute d:type="sInt32">51 <_iSeconds d:type="sInt32">0 </stimeofday> </risetime> <settime> <stimeofday> <_iHour d:type="sInt32">20 <_iMinute d:type="sInt32">36 <_iSeconds d:type="sInt32">0 </stimeofday> </settime> <azimuthangle d:alt_encoding="000000403333E3BF" d:precision="string" d:type="sFloat32">-0.57</azimuthangle> </sskybodyinfo> </infosun> Затем повторил то же самое для восхода и захода Луны: <infomoon> <sskybodyinfo> <risetime> <stimeofday> <_iHour d:type="sInt32">6 <_iMinute d:type="sInt32">13 <_iSeconds d:type="sInt32">0 </stimeofday> </risetime> <settime> <stimeofday> <_iHour d:type="sInt32">20 <_iMinute d:type="sInt32">58 <_iSeconds d:type="sInt32">0 </stimeofday> </settime> <azimuthangle d:alt_encoding="000000000000E0BF" d:precision="string" d:type="sFloat32">-0.5</azimuthangle> </sskybodyinfo> </infomoon> Любопытно, что восход Луны происходит днем даже летом, и её бывает можно найти на небе. Тут важен один параметр, это AzimuthAngle (азимут точки восхода/захода). На самом деле он не должен быть отрицательным в северном полушарии, это какая-то недоработка. Чтобы его задать, зайдите на сайт [url]http://www.solarplots.info/Default.aspx[/url] и введите координаты вашего маршрута. Вы получите такой график: [URL="http://1.bp.blogspot.com/-9DlV0gJFYbo/To0CZLHSVFI/AAAAAAAAA3Q/QeyNOn5k0FE/s1600/dnc-r1fb0105.png"] [IMG]http://1.bp.blogspot.com/-9DlV0gJFYbo/To0CZLHSVFI/AAAAAAAAA3Q/QeyNOn5k0FE/s320/dnc-r1fb0105.png[/IMG][/URL] RW Dev Wiki утверждает, что значение должно меняться от 0 до 1,5. На графике оно достигает 150. Значение, которое нам надо вписать в настройки, вычисляется как (Max Angle Sunrise) - (Sunrise) / 100 Для нашего графика Max Angle Sunrise – наибольший азимут – равен 150, фактический азимут для выбранного дня равен 120, а их разность, деленная на 100, равна -0,3. Это нам и нужно вписать. К сожалению, RW не воспроизводит точно движение Луны, так что её азимут придется брать наугад. Спасибо Paragon’у из RWA за помощь в составлении этого выражения. [URL="http://4.bp.blogspot.com/-gAaNT70YmGo/TolBDP5ZNGI/AAAAAAAAA3I/TTu70Zs-yYs/s1600/NoonDaySunOld.jpg"][IMG]http://4.bp.blogspot.com/-gAaNT70YmGo/TolBDP5ZNGI/AAAAAAAAA3I/TTu70Zs-yYs/s320/NoonDaySunOld.jpg[/IMG][/URL] До редактирования [URL="http://4.bp.blogspot.com/-zmxy61v6hUw/To0GRU9zLXI/AAAAAAAAA3U/R6UXw_1NwOI/s1600/NoonDaySunNewRevised.jpg"][IMG]http://4.bp.blogspot.com/-zmxy61v6hUw/To0GRU9zLXI/AAAAAAAAA3U/R6UXw_1NwOI/s320/NoonDaySunNewRevised.jpg[/IMG][/URL] После редактирования Солнца в полдень [I]Не стоит путать туман и смог, они легко различимы по цвету (Чак Джонс)[/I] Вряд ли вы действительно хотите видеть смог на маршруте, но при желании вы сможете его сделать по аналогии с туманом. В Horseshoe Curve заметно, что туман поднимается и становятся видны горы. Прежде чем перейти к этому, замечу, что мог ошибаться, утверждая в предыдущей части, что DistantTerrainColour не работает. Туман описывается в нескольких секциях, начинающихся с 'BreakOfDawnTOD'. Исходные значения: <fogcolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red> <green d:alt_encoding="000000005655E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6667</green> <blue d:alt_encoding="000000009695E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6745</blue> <alpha d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string" d:type="sFloat32">1.0000</alpha> </chccolour> </fogcolour> <fogstart d:alt_encoding="0000000000309140" d:precision="string" d:type="sFloat32">1100.0000</fogstart> <fogend d:alt_encoding="0000000000409F40" d:precision="string" d:type="sFloat32">2000.0000</fogend> Это определяет, на какой высоте туман должен начинаться (относительно положения камеры), и какова его плотность. Чем больше разница этих значений, тем туман тоньше. Подчеркну, что туман необходимо задавать, потому что он бывает практически везде, и дает нам возможность сделать вид маршрута более контрастным в моменты, когда земля вблизи хорошо видна, а чуть далее – еле заметна. В этом примере я сделаю так, чтобы было видно всё, кроме Mission Peak, который останется едва заметен, и изменю цвет тумана, чтобы он не был таким синим в полдень. Как видите, смог легко изобразить, меняя цвет, но это затронет весь маршрут, а протяженность CC свыше 180 миль и смог не накрывает его целиком. Новые настройки для полудня (NoonTOD): <fogcolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000C06D34E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7922</red> <green d:alt_encoding="000000409B55E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.8118</green> <blue d:alt_encoding="000000008195E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.8157</blue> <alpha d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string" d:type="sFloat32">1.0000</alpha> </chccolour> </fogcolour> <fogstart d:alt_encoding="00000000E0C83041" d:precision="string" d:type="sFloat32">17000.0000</fogstart> <fogend d:alt_encoding="0000000080843E41" d:precision="string" d:type="sFloat32">25000.0000</fogend> [URL="http://3.bp.blogspot.com/-YbL33ESXUQ8/Tok2QvMMtnI/AAAAAAAAA2w/tdPg3HHgjkg/s1600/NoFog.jpg"][IMG]http://3.bp.blogspot.com/-YbL33ESXUQ8/Tok2QvMMtnI/AAAAAAAAA2w/tdPg3HHgjkg/s320/NoFog.jpg[/IMG][/URL] Без тумана [URL="http://4.bp.blogspot.com/-7iZZ4IQpap0/Tok2TugWdKI/AAAAAAAAA20/i9BzkN_mD9U/s1600/NewFog.jpg"][IMG]http://4.bp.blogspot.com/-7iZZ4IQpap0/Tok2TugWdKI/AAAAAAAAA20/i9BzkN_mD9U/s320/NewFog.jpg[/IMG][/URL] С туманом Разобравшись с туманом, я могу изменить DistantTerrainColour из файла Texturing.bin, лежащего в папке DMV\CC_Route\Environment\Terrain\. Заметьте, что туман влияет на цвет поверхности, обычно затемняя её. Поэтому здесь я выбрал более светлый цвет: <distantterraincolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red> <green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green> <blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue> <alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha> </chccolour> </distantterraincolour> Обратите внимание на наличие альфа-канала в цвете. Изменяя его с 0 до 1, я не заметил какой-либо разницы в игре. Однако он используется в Horseshoe Curve и даже может различаться в зависимости от сезона (подобное я пытался изменить, удаляя зиму из маршрута в начале). Horseshoe Curve: <winterdistantterraincolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000C07878E83F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7647</red> <green d:alt_encoding="000000A01919E93F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7843</green> <blue d:alt_encoding="000000E01717E73F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7216</blue> <alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha> </chccolour> </winterdistantterraincolour> Шутки ради я взял дефолтный DistantTerrainColour для зимы, чтобы посмотреть, как это работает. Введя тестовые значения, я также проверил, как оно работает осенью и весной. <winterdistantterraincolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red> <green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green> <blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue> <alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha> </chccolour> </winterdistantterraincolour> <autumndistantterraincolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5</red> <green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green> <blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue> <alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha> </chccolour> </autumndistantterraincolour> <springdistantterraincolour> <chccolour> <red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7</red> <green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green> <blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue> <alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha> </chccolour> </springdistantterraincolour> И вот результат: [URL="http://4.bp.blogspot.com/-wP-U1fjeu5Q/Tok7ujJ8oeI/AAAAAAAAA3E/GK5_PXLUggo/s1600/OldWinter.jpg"][IMG]http://4.bp.blogspot.com/-wP-U1fjeu5Q/Tok7ujJ8oeI/AAAAAAAAA3E/GK5_PXLUggo/s320/OldWinter.jpg[/IMG][/URL] Исходная зима [URL="http://2.bp.blogspot.com/-SQA34HJPtEw/Tok7sksmx5I/AAAAAAAAA3A/KWNJ-BU1YDg/s1600/NewWinterTest.jpg"][IMG]http://2.bp.blogspot.com/-SQA34HJPtEw/Tok7sksmx5I/AAAAAAAAA3A/KWNJ-BU1YDg/s320/NewWinterTest.jpg[/IMG][/URL] Новая зима [URL="http://1.bp.blogspot.com/-rOiZm8k4UGA/Tok7q9J6yXI/AAAAAAAAA28/Zrh-QrlFQR8/s1600/TestAutumn.jpg"] [IMG]http://1.bp.blogspot.com/-rOiZm8k4UGA/Tok7q9J6yXI/AAAAAAAAA28/Zrh-QrlFQR8/s320/TestAutumn.jpg[/IMG][/URL] Новая осень [URL="http://4.bp.blogspot.com/-5KZrGCk7lF4/Tok7oZVdc8I/AAAAAAAAA24/3m3-dQUB9pE/s1600/TestSpring.jpg"][IMG]http://4.bp.blogspot.com/-5KZrGCk7lF4/Tok7oZVdc8I/AAAAAAAAA24/3m3-dQUB9pE/s320/TestSpring.jpg[/IMG][/URL] Новая весна Всё же тут необходимо небольшое предупреждение. DistantTerrainColor зависит от положения камеры. Так что если вы смотрите вниз с вершины горы… да, кажется, я живу в пустыне :-) [URL="http://2.bp.blogspot.com/-MrzaqRDwso4/Tok2OJw1pDI/AAAAAAAAA2s/P2IY3bUeeEs/s1600/Desert.jpg"] [IMG]http://2.bp.blogspot.com/-MrzaqRDwso4/Tok2OJw1pDI/AAAAAAAAA2s/P2IY3bUeeEs/s320/Desert.jpg[/IMG][/URL][/QUOTE] |
E69, спасибо за перевод еще раз :drinks:, для себя нужного что-нибудь узнал? Я вот буду ковырять на предмет правильного положения солнца свой маршрут, а вот смешение текстур снега в горах в европейских настройках довольно таки корректное. Импортировал рельеф БАМа в районе Тоннельного, очень похоже выглядит в сравнении и с фотами, и с гугломапсом.
|
Пока для меня главное добавление своих текстур :)
Ну и понимание общей структуры, где копать в поисках нужных настроек. С созданием рельефа я попался на том, что не умел вычислять масштаб по высоте. Пока маршрут выдуманный, это ещё как-то можно преодолевать, а вот если до чего-то реального руки дойдут - надо считать честно. |
Текущее время: 15:35. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim