![]() |
Вода в Trainz
А вы вообще обращали внимание, насколько убогая в TRS вода? Вот интересно, где она "зашита", есть ли альтернативные разработки и вообще можно ли - и если да, то как - сделать нормальную воду для Trainz?
|
Я согласен, видел два года назад что-то про замену воды, но увы всё забыл да потерял.
|
Тупой вариант: для речек фиксированной ширины можно сделать сплайн и отекстурить произвольным образом. Нечто подобное реализовано в RailSim.
|
В МСТС еше более убогая, улыбаемся и машем. Никак.
|
Ребят, а в трэинз нельзя сделать струю воды? Чтобы лилась.
|
[B]Arturmachinist[/B], в дефолте порыться есть водопады объектом...
|
Эти водопады сделаны дымогенератором - там вместо воды водоподобная струя дыма.
Вода в ТРС позаимствована от другой игрушки Аурана - Ship Simulator. Не понимаю, если честно, чем она вам так не угодила - и рябь на ней очень приличная, и солнце отражает, и прозрачность имеется. Может, вам ее подкрасить лениво? Вот только ресурсов она жрет на отрисовку очень много, хорошее озеро такой воды возле путей может сильно попортить кровушку обладателям слабых машин. Для мелких ручьев и луж рациональнее использовать сплайны или статику. Могу предложить отличный способ создания анимированной статической воды для небольших заводей или ручейков. Суть в следующем: - создается плоскостью объект "вода" с необходимой прозрачностью и текстурой. 8-ибитная альфа. - хитрость в том, что объект по размерам должен быть много больше, чем та дыра, которую требуется залить водой. - анимируем этот объект так, чтобы он медленно "ползал" вдоль той координаты, которая предполагается "ветром", колыхающим воду, туда-обратно. - устанавливаем получившийся водоем на карту в выбраную яму. Как только он будет утоплен ниже уровня земли и оконтурится берегами ямы, вы увидите результат. Успехов! |
[QUOTE=Combine;113928]В МСТС еше более убогая, улыбаемся и машем. Никак.[/QUOTE]
В MSTS она хотя бы на воду похожа, а не на океан Соляриса. |
а что, никто с её цветом не баловался что ли?
|
[QUOTE]В MSTS она хотя бы на воду похожа, а не на океан Соляриса.[/QUOTE] А по-моему — на зеленое грязное полотно с белыми инкрутациями...
|
Нормальная вода в ТРС, вы чё. И рябь прикольная, и речки мелкие можно сделать. Правда, это сложнее, чем километр путей проложить, но ничё, справляюсь. Только жаль, что камешки нельзя кидать, и круги печатать на воде, да. Уже пишу в Ауран.
|
В TRS вообще не вода, а что-то маслянисто-колышащееся.
Лучшая вода пока в KRS. |
[QUOTE]маслянисто-колышащееся[/QUOTE]а ты что, её цвет всегда делаешь коричневым, как по дефолту? если не помнишь, её цвет менять в большом прямоугнольнике [url]http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/0906/a0/c4b6d24ba5d9.jpg.html[/url] (на данном скрине голубовато-зелёный)
ну а всё остальное зависит от того, как ты покрасишь дно. Если тебе нужно именно коричневое, то крась. Вообще в отечественных речках дно чёрное есть у этой воды одно неприятное свойство - когда в неё заезжает состав, то подводная часть становится невидимой. Но, раз до меня никто составы в воде не катал, думаю, это не существенно |
[QUOTE=TRam_;114143]...когда в неё заезжает состав...[/QUOTE]
Действительно, очень плохое свойство :rofl: Правильно сказали, в KRS вода по сравнению с этой просто шикарная. |
[QUOTE]Лучшая вода пока в KRS.[/QUOTE] В Crysis.
|
[QUOTE=Combine;114170]В Crysis.[/QUOTE]
Crysis жд симулятор? |
[QUOTE=Gregory_777;114129]В TRS вообще не вода, а что-то маслянисто-колышащееся.
Лучшая вода пока в KRS.[/QUOTE] Это единственное что лучше в КРС:cool: |
[QUOTE=Shimanski;114173]Это единственное что лучше в КРС:cool:[/QUOTE]
Я бы не исключал полностью движок и графику. Она производительней в КРС намного. Это заметно. И ещё там есть чему отличаться... |
ХэДваО
[QUOTE=TRam_;114101]а что, никто с её цветом не баловался что ли?[/QUOTE]
Я баловался. Вообще, благодаря твоим советам я зарю настроил и смену дня и ночи нормальную более или менее [QUOTE=TRam_;114143]есть у этой воды одно неприятное свойство - когда в неё заезжает состав, то подводная часть становится невидимой. Но, раз до меня никто составы в воде не катал, думаю, это не существенно[/QUOTE] А ещё есть свойство - когда делаешь под водой тоннель, и поезд попадает под воду, начинает всё темнеть и бурлить. Но, раз никто до меня не катал составы под водой, думаю, это не существенно :-) Нормальная вода |
[url]http://www.trainzdev.com/components/com_mambowiki/index.php/KIND_Water2[/url]
|
[B]TRam_[/B], пишет "Error" (ошибка) чтобы это значило ?
|
Нужна регистрация. Только заголовок читать недостаточно ;)
|
Да не, просто trainzdev кажется упал...
|
Воду можно копать-перекопать, но вот кому интересно разбираться с ее форматом, и, к тому ж, невозможности делать ее на уклонах это не исправит.
|
гладенькой воды на уклонах не бывает. на них вода как правило бурлит либо образует водопад. А эти явления надо уже делать объектами, см пост Skif'a
|
если вода спускается на 10 метров за 500, то будет водопад?
|
[QUOTE=genesis;114673]если вода спускается на 10 метров за 500, то будет водопад?[/QUOTE]
Кстати да. Я на Приволжской возвышенности водопадов что-то не видел. Это для примера. Все реки меняют высоту русла и уровня воды. Посему реку нормально в трэинз не сделать. Хорошо если река далеко от полотна - можно либо уровни менять (разрывы не заметны), либо вобще её не делать. |
В маршруте мариас пасс были весьма реалистичные сплайны воды, я некоторое время ими пользовался.
|
если речка небольшая, то разрывы можно засадить камышом/камнями
trainzdev.com работает, но цитату с него оставлю тут [CODE]Essentially the new water system comprises of an animated, bump-mapped, transparent surface. The animation variables are controlled through the water.anim.txt. The tile size and material properties are controlled though the water.config.txt file. The following example is of Calm Water. config.txt: kuid <kuid:56113:1226> trainz-build 2.5 category-class "EW" category-region "AU" category-era "2010s" username "CalmWater" kind "water2" description "This is a test water2." thumbnails { 0 { image "thumb.jpg" width 240 height 180 } } water.anim.txt: version 1.00 // Water DetailAnim configuration file // Is used from DefaultWater.config.txt DetailAnim { animSampleRate = 10; // Sample rate (samples per sec) animPeriod = 5; // Looping period in sec. animSpeed = 2.0; // Speed of waves animSize = 128,128; // Bump map dimentions animWorldSize = 450.0; // "Size" of one tile animMaxHeight = 0.4; // Max height of the wave animScaleNormXY = 4.0; // scale X,Y coordinates of the normal map for better interpolation FFT { animFFTWindVec = -15.0,5.0; // Direction and speed of the wind affecting length of the waves animPhillipsA = 1.0e-3; // Phillips spectrum constant affecting heights of the waves animFFTSeed = 0; } } water.config.txt // WaterManager config data WaterManager("WaterManagerGeneric") { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; } // Compiled DetailAnim or text ConfigData file ‘water.anim.txt’ // This is now loaded manually by Trainz so Trainz can cache the anim file in a separate folder. // DetailAnimFile = water.anim; } // WaterGeometry config data WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; // "Size" of one cell of the grid (is used if MaxAmp > 0) TileGridSize = 2, 2; // Number of vertices in one tile (use more if MaxAmp > 0) WaveFreq = 0.0; //0.15; MaxAmp = 0.0; //0.25; // Mesh animation // TileGridSize = 3, 3; // Number of vertices in one tile (use more if MaxAmp > 0) // WaveFreq = 0.15; // MaxAmp = 0.25; }[/CODE] |
что поделаешь... За высокое качество в неоптимизированных местах надо платить производительностью...
кстати в 2009 жутко глючат разрывы в земле (для тоннелей и всяких там ям, для разворотных кругов) . Сразу видно что ими и водой ауран в последнее время не занимался |
Это да...
|
Здравствуйте всем! Есть вопрос. Может кто-то с такой проблемой сталкивался. Вода в игре должна быть спокойной, колышущейся и т. д. Несмтря на все попытки сделать ее таковой - все время ровная. Я даже с Аурана путался куиды скачать - бесполезно. Что делать? Что посоветуете?
|
Не в ответ, но в 2010-ой версии воду на бамп и другие извращения не будут, но также как-же быть со льдом?
В ответ видите вкладку где небо настраивается? Там можно water выбирать сколько душе угодно. |
[QUOTE=a-trains;117781]Здравствуйте всем! Есть вопрос. Может кто-то с такой проблемой сталкивался. Вода в игре должна быть спокойной, колышущейся и т. д. Несмтря на все попытки сделать ее таковой - все время ровная. Я даже с Аурана путался куиды скачать - бесполезно. Что делать? Что посоветуете?[/QUOTE]вода увсегда будет идеально ровной. Есть настройка бликов/затемнений, при этом вода будет казаться неровной. Для рек/озёр этого вполне достаточно, так как рябь в реалии не выше 1 см.
О настройках смотри предыдущую страницу |
ты не видел Днепр во время шторма. Там"рябь" до 1,5 метра.
|
water.anim.txt:
version 1.00 // Water DetailAnim configuration file // Is used from DefaultWater.config.txt DetailAnim { animSampleRate = 10; // частота генерации волн (штук в секунду) animPeriod = 5; // период колебания (в секундах). animSpeed = 2.0; // скорость (м/с ?) animSize = 128,128; // главное направление карты нормалей animWorldSize = 450.0; //размер водяного "тайла" animMaxHeight = 0.4; // макс. высота волны animScaleNormXY = 4.0; // масштаб (коэффициент) X,Y координат для лучшей интреполяции FFT { animFFTWindVec = -15.0,5.0; // направление и скорость ветра (влияющая на волны) animPhillipsA = 1.0e-3; // спекральная константа Phillips'а (влияет на высоту волн) animFFTSeed = 0; } } water.config.txt // WaterManager config data WaterManager("WaterManagerGeneric") { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); // дефолтный цвет materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; // степень прозрачности } // Compiled DetailAnim or text ConfigData file ‘water.anim.txt’ // This is now loaded manually by Trainz so Trainz can cache the anim file in a separate folder. // DetailAnimFile = water.anim; } // раздел гнерируемой движком поверхности воды. Вероятно, жутко глючная вещь WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; // размер одной клетки сетки (is used if MaxAmp > 0) TileGridSize = 2, 2; // число точек в тайле (use more if MaxAmp > 0) WaveFreq = 0.0; //0.15; MaxAmp = 0.0; //0.25; // вариант 2 // TileGridSize = 3, 3; // число точек в тайле (use more if MaxAmp > 0) // WaveFreq = 0.15; // MaxAmp = 0.25; } |
... и слово в слово как в их Ship Simulator'е :) ! Как я и думал. Вся аурановская водичка явно растет из одного и того же места.
А я реки отказался делать дефолтной водой. Только пожалуй небольшой пруд или наоборот, большущее водохранилище. Не очень эти речки смотрятся порой, особенно мелкие ручейки. Вот от 10 метров шириной - уже ничего. |
Читайте CCG, товарищи. Может тогда наконец полностью освоим фичи до классика и начнем понимать ТРС2009/10.
|
Привет нужен совет....есть на карте водохранилище и есть шлюз с дамбой,как сделать,чтоб водичка лилась через водосброс и стекала? или это фантастика? шлюз и стенка трс 2010(интегрённая)
Большое спасибо!:) |
[QUOTE]чтоб водичка лилась через водосброс и стекала?[/QUOTE]
Такое только отдельным анимированным объектом. |
Текущее время: 04:32. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim