![]() |
Моделирование в 3dMax
Народ, помогите пожалуйста.
В Максе смоделил опору контактной сети, кое-как сделал текстуру, сконвертил, вставил в трейн. Разместил как статический объект - всё отлично. Прописал в gantry.dat, зашёл в маршрут нажал на авторазмещение - опоры ставятся по оси пути. Что я делаю неправильно? Искал ответ на сайте и в инете - не нашёл. (моделить учился путём проб и ошибок) |
[B]Buran[/B] -вероятно у тебя не там где надо стоит пивот
Ребят у меня такая проблема; я смоделил обьект в максе, экспортировал его и попытался конвертнуть через MSTSConv, а он при конвертации пишет: While reading level of detail 1 from 'dom500.3ds' Material 'Материал #121' is not of known type. Что за ерунда? Что я там в максе не так сделал?:confused: Следовал инструкции в FAQ.... |
Вероятно, использовал неподдерживаемый МСТС-ом материал.
|
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;19966][B]Buran[/B] -вероятно у тебя не там где надо стоит пивот
Ребят у меня такая проблема; я смоделил обьект в максе, экспортировал его и попытался конвертнуть через MSTSConv, а он при конвертации пишет: While reading level of detail 1 from 'dom500.3ds' Material 'Материал #121' is not of known type. Что за ерунда? Что я там в максе не так сделал?:confused: Следовал инструкции в FAQ....[/QUOTE] Или материал не используется в объекте, но присутствует в карте материалов, или материал имеет недопустимое для МСТС наименование или не имеет его вовсе :) 2Buran: Переставь пивот пойнт под подвес провода и сконверти в этом виде :) |
У меня материал называется TransNorm1, в списке он тоже 1
Я делал всё по инструкции Проверил ещё раз, всё равно не конвертирует:( |
Попробуй убрать единичку.
|
Очевидно ты назвал TransNorm'ом не материал, а текстурную карту. Тогда в редакторе материалов на уровень вверх и переименовать..
Или мультиматериал.. Название мультиматериала значения не имеет, только самих материалов в нём. |
Спасибо за ответ, но я не нашёл как переместить пивот
|
Справа есть колонка в которой закладки: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities. Жми на кнопку Hierarchy и появляется пивот пойнт, такая большая хрень, похожая на стрелки координат. Вот ее и тащищь туда, куда нужно. Чтобы было удобнее, внизу экрана есть окошки координат XYZ, в которые можно вбить нужные цифры смещения пивота по одной из осей.
|
Пасибо!:cool:
Я разобрался, оказалось что у меня стандартный материал, который по умолчанию, непереименован был;) |
Ничего не получилось. Пивот в максе двигается а Трейн на это никак не реагирует.
|
Buran перед экспортом сделать collapse и reset Xform модели из закладки utilites-должно помочь.
|
Ура получилось! Спасибо большое за помощь.
|
Хде скачать 3D Studio MAX 3/4. Весь нет облазил.:mad:
3D Studio MAX 9, 7, 8 только , а они там окло 600 МБ весят! |
А зачем 3/4 МАКСы??? Сейчас уже есть и 2008-й и 9-й и 8-й. Купить их можно на любом рынке и в любой палатке, торгующей дисками.
|
Во-во. Впрочем, для работы хватает 5-го. Я лично пользуюсь 8-ым (он уже не от Discreet, а от Autodesk, но тем не менее полностью аналогичен), а вот если приспичит помоделить под Trainz, возьму 5-ый поставлю, он у меня тоже есть. Вообще, скажу честно, у меня есть все от 5-го до 9-го!
|
Такой вопросик, извините ежли не в тему,
S-Viever сообщил что в моем локе 9050 полигонов. Сделано 95% , остались мелочи, но скорее всего все придется переделывать, больно уродливо смотрятся сопряжения плоскостей кузова под прямым углом.(общие группы сглаживания я для этих плоскостей поставил и макс. % сглаживания, но в игре это неикак не отражается) Так вот ,подозреваю что кол-во полигонов доползет до 10 000. Так вот как, оптимизировать количество полигонов, скажем автоматически удалить невидимые(ну которые там притаились в тележках конечно)))) *? Спасибо |
Сделал объект, все детали приаттачил, все Ок, но не могу понять как этому объекту назначить два/три/десять материалов с возможностью выбора соответствующей текстуры для каждого полигона при текстурировании, выбираю нужную, он мне рисует по другой, назначаю другую слетает предыдущий полигон :crazy:.
Камрады, подскажите плиз, как правильно назначать материалы для каждого полигона объекта в отдельности? add Пока нашел только такой выход: назначать материал полигону в режиме Editable Mesh - Polygon, и только потом накладывать модификатор Unwrap UVW, но если забыл что-то и потребуется вернуться к Editable Mesh в Unwrap UVW все посыплется, другого варианта нет? |
надо назначать подматериалы а не материалы-вибирать материал мулти-саб обджект и потом каждый подматериал переименовывать и назначать
|
Т.е. если использовать мультиматериал, скажем с тремя вложенными в него материалами, эти материалы можно будет назначать полигонам прямо в модификаторе Unwrap UVW, каждому выделенному в отдельности, без возврата к Editable Mesh и слету всего, что сделано в наложенном Unwrap UVW?
add Не вышло, макс соглашается назначать материал полигону только из Editable Mesh, причем подматериал это или отдельный ему все равно :( |
если я не ошибаюсь на каждый подматериал нужно создвать свою карту через унврап-естественно выделив нужные полигоны.если хорошо постараться то можно использовать и одну текстуру для нескольких подматериалов пердварительно сверив расположение на карте.но эт так к слову.
|
[B]Rudislaw[/B], спасибо за совет, но это еще сложней и дольше, чем не забыть сразу назначить материалы, понял свою ошибку - назначать материалы деталям и накладывать Unwrap UVW нужно было до приатачивания детали, я же увлекшись приаттачил несколько деталей вообще без назначения материалов и Unwrap UVW и соответственно покатился уже на полигональный уровень, т.к. объект уже собран.
Это сказываются ТСМ-овские привычки, где наложение текстур делалось гораздо проще :). Опять же про привычки - а как в максе пройти по всем полигонам объекта, вижу во въювере по числу, что точно есть лишние, но не могу их найти, как-бы пробежаться по всем имеющимся и угрохать лишние? В ТСМ были кнопки перейти к следующему <- ->, а тут не могу их найти. |
эх я еще сам учусь и толком всего не знаю.но что есть то есть-лучше все по порядку текстурить а не потом-а то не разберешся что к чему.просто в мстс много материалов не можна-она етого не любит игра то.а вот подматериалы-самое то что надо-и при конвертации проблем нету токо текстуры длинными и менами не следует назвывать и кириллицею)))
|
Скорее имена и количество материалов не нравятся конвертору, он кушает только SolidNorm, SolidNorm1, SolidNorm2 и т.д. и какой-то еще, не помню сейчас у самого CPU перегружен :), после конвертации в щейпе как я понимаю останутся только ссылки на текстуры, понятие "материал" останется в максе.
Мне как раз нужно использовать выборки с текстур которые все время в памяти движка МСТС, на этом объекте их 3. Но сначала нужно как-то лишние полигоны найти и обезвредить :). |
попробуй сконвертить в едитабле поли и выбрать полигонс справа-приблизь и мишкой клацай посмотри на ненужные ракурсы и постарайся удалить их виделив и надав делете.да материал мстсу нужен один а подматериаловможет быть много.солид норм-это когда у тебя альфы нету для альфы нужно TransNorm и кстати про всяк случай - размер текстуры в унврапе меняеться в пункте преференсес-а то стандартно стоит 256*256
|
Дык я на Editable Mesh и встал как ВЛ на красный :), текстуры не раскладываю (материалы уже элементам назначил, оказывается можно и поэлементно назначать, вот ведь ©).
Во въювере на 2 полика больше, чем у моего-же объекта только из ТСМ, в максе уже весь "ощупал", все точки объединил, где могли лишнее полики затеряться, ищу как макс уговорить показать полигоны по кругу по кнопке, только пока не знаю по какой, про альфу спасибо это я еще "не проходил". |
У ТСМ просто есть два понятия: фэйсы и полигоны.
Смотреть скока полигонов в Максе: справа иконка Utilites с молотком, там Polygon Counter внизу. |
[B]BalRock[/B], Polygon Counter тупо выводит статистику, я её и без него знаю, мне нужно последовательно показать каждый полигон, как в ТСМ, чтоб я мог угрохать лишние, если они будут найдены.
================ Отчитываюсь: сделал каждый из четырех элементов отдельно, при создании элемента назначал сразу материал для него, после правки элемента накладывал на него текстуры из уже назначенного материала. Когда все было готово приатачил все элементы к главному, конвертация Ок :), если нужно что-то поправить в геометрии или текстуре элемента просто отатачиваю его, правлю и приатачиваю обратно. Поскольку Unwrap UVW на весь объект в сборе не накладывается, то и слетать нечему, в общем не н… обманешь - не проживешь :). |
А где можно скачать этот 3д мах, и как дополнения из трайнза переконвертировать в мстс, очень на БСе хочется покататься.
|
Последнее - никак, только если есть исходники. А сам МАКС - ищи в сети, он есть там, честное слово ;)
|
при попытке конвертирования (юникод, двоичный формат) в mstsconv получаю:
Error reading Simis token file: file.s (null) Line/offset: 9 Failed to load file Образуется файл .s размером 1.55 кб, явно слишком мелкий для моей модели, при просмотре в шейпвьювере - пустота. Подскажите что делать? Reset xform проводил. |
ИМХО, придется переделывать. У меня такое тоже бывает. Кстати, ты вместо блокнота не ставил каких-нить прог? Может просто не понимает конвертер его.
|
То же выскакивает при попытке ковертировать элементарный BOX. Вместо блокнота ничего не ставил
|
Может быть дело на уровне конвертера, вне зависимости от модели на выходе получаются одинаковые файлы размером 1.55 кб. При этом ТСМ работает нормально (он же использует те же конвертеры)
|
Что в МАКСе нужно проделать, чтоб по объекту клавишей Y выравнивалась поверхность.
|
Ничего, это ты перепутал с редакторами МСТС... ;)
|
[QUOTE=Prapor;50431]Ничего, это ты перепутал с редакторами МСТС... ;)[/QUOTE]
Ничего я не перепутал. Просто я создал объект и хочу чтоб по мною созданному объекту в редакторе выранивалась поверхность. К примеру создал холм и при нажатии Y поверхность стала формы холма. |
Тема про 3d MAX ты же усиленно доказываешь, что в редакторе ты нажимаешь Y... Вот только сейчас проверил, если ничего не повесил на Y, то в МАКСе Y тебе ничего не даст... ;)
|
Вопрос такой...
Смоделил скоростемер в кабине, оттекстурил. Три модификатора применено, присоединение и т.д. Есть ли какой-нибудь модификатор (если есть, то какой), чтобы увеличить этот объект? Можно было бы тупо растянуть вершины, но тогда сбрасывается UVW Map и приходится все подгонять заново. |
Всмысле ты свой объект хочешь пропорциально увеличить?
|
Текущее время: 10:31. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim