![]() |
Разработка ЭП1М
Создаю локомотив ЭП1М для MSTS.
Процесс создания находится на начальном этапе. Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете - (2 вида, спереди, сбоку) Размеров на нём нет, эскиз локомотива не точен, вид спереди вообще от "Ермака". Что можно было извлечь для создания из этого эскиза - я извлёк, также руководствуюсь фотографиями. Ниже отчёт, всё находится в предварительной сборке и ещё будет отредактировано. [IMG]http://s46.radikal.ru/i114/1005/20/fc0449fed5a2.jpg[/IMG] [IMG]http://i068.radikal.ru/1005/8b/dc2ac908c4b0.jpg[/IMG] [IMG]http://s41.radikal.ru/i093/1005/ea/7c82bfd8afa8.jpg[/IMG] [IMG]http://s001.radikal.ru/i193/1005/04/a2be0d7e12d3.jpg[/IMG] [IMG]http://i029.radikal.ru/1005/4a/d9f86cd98d3c.jpg[/IMG] Есть ряд вопросов. 1. Какие элементы модели, кроме колесных пар, токоприёмников, ножей ГВ надо сделать динамически подвижными? 2. Делать ли рёбра продольной жесткости элементами модели, или лучше будет, если они будут в виде текстуры? Сюда же, какие элементы ещё разумней сделать текстурой? 3. Не ясна до конца кинематическая схема токоприёмника, желательны фотографии вблизи сверху с нескольких ракурсов. 4. Какие есть замечания и предложения на данном этапе? |
1. Можно двери анимировать.
2. Лучше пускай будут текстурные. Подгонять легче, да и вес модели это немного прибавляет. 4. Мне кажется морда неправильная. Слишком она вытянуто смотрится. |
В Компасе чтоли моделишь? Трэээш... сколькож в нем миллионов фэйсов получится...
|
Моделю в SolidWorks. Компас не уважаю, потому что он гораздо хуже чем SW, по многим факторам. Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.
Морда один в один наклонена, как на эскизе вид сбоку. Он там более менее точен. Неточно место, где метельник с юбкой соединяется. |
[QUOTE=Заяц Бо;178593]Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.[/QUOTE]
А почему сразу в Максе не захотел делать? |
Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей. Моделить начал недели 2 назад, моделю по 1-2 часа в день и то не всегда находится время. Основная сложность в том, что я фактически сам рисую его, подгоняю и т.д., были бы точные чертежи с размерами, сечениями, отдельными видами, и процесс создания уложился бы в несколько дней. Модель была бы один в один.
|
[QUOTE]А почему сразу в Максе не захотел делать?[/QUOTE]
[QUOTE]Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей.[/QUOTE] В САПР конечно моделить быстрее, да и вообще по сравнению с любой САПР: Компас 3D или Автокад или SolidWorks, по сравнению с ними 3DS MAX кажется дико не логичной программой, очень не рациональной на первый взгляд. Но 3DS MAX все же наиболее удобен для создания игровых моделей, не очень сложных, с оптимальной сеткой. А САПР есть САПР - в промышленности самое то. Модели для визуализации, модели деталей всяких, высокоточное моделирование - это в САПР. В зависимости от задачи логично выбирать подходящий инструмент, а не забивать гвозди микроскопом :) |
Могу сказать одно, модель не для МСТС. Во-первых колёса. Одна колпара вылетит как минимум в 2000 фэйсов, а их всего 6. Получается 12к. И это только одни колёса. Дальше, пружины на тележках + сама тележка. Одна телега встанет в 20кх3=60к. И ещё не посчитали кузов и всякую дребень. Итого мы получаем около 80к на модель.
Вердикт: модель не для МСТС. Хотя для RW или TRS она будет само то. |
Никита, ты наверно не сталкивался с тем, как делает скругления и вырезы САПР. Я думаю из SolidWorks модель будет раз в десять тяжелее, чем ты сказал... 800 000, ага...
|
Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием. Во-первых, изначально делаю достаточно упрощенно, особо сложных деталей как таковых нет, , во-вторых, после окончания моделирования, все сложные детали будут упрощены сначала в солиде, пружины - заменены цилиндрами, убрано скругления и сглаживания на второстепенных деталях, сложные конструкции заменены на простые геометрические формы, потом упрощение будет так же на стадии конвертирования, а потом уже окончательно доредактировано в максе. Всё вышеописанное особого труда не составлят.
П.с.: колпару ради интереса так подробно сделал. В конечном итоге она будет выглядет очень упрощенно, как все КП в MSTS. |
Желаю успехов, для меня, например, неважно где человеку удобнее моделить (Всё-таки как кому удобнее), лишь бы был результат (конечно же качественный). А то ведь ЭП2к уже давно делают (при этом несколько) - а по нему даже новостей никаких. Вобщем, [B]Заяц Бо[/B], удачи!
|
[QUOTE]Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием.[/QUOTE]правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.
Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше. Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений? Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо [U]самому делать эти треугольники[/U], смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись. А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания) |
[SPOILER]Два раза перечитал пост, пока понял что за "дырки в колесах" :D [/SPOILER]
|
[QUOTE=Заяц Бо;178583]
Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете...[/QUOTE] У меня есть чертежи !!! Если надо, могу скинуть... |
[QUOTE=TRam_;178822]правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.
Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше. Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений? Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо [U]самому делать эти треугольники[/U], смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись. А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания)[/QUOTE] Ну я же объяснил, я прекрасно знаю, что представляют собой модели из MSTS. Видел и представляю какими должны быть колпары и прочие элементы модели, а также скругления, сглаживания. Знаю ограничения по количеству фэйсов, по фэйсам на элемент. Из SW в макс я до этого уже конвертировал некоторые трехмерные детали, никаких проблем с большим количеством полигонов нет, всё настраивается и регулируется, можно сделать как высокополигонную модель так и низкополигонную. Регулируется, как в процессе конвертирования так и позже в Максе. Всё будет прекрасно работать в MSTS. Чертежи - да, нужны. [url]http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg[/url] - если такой же, то не надо, это не чертеж, а эскизный рисунок и неточный причём. |
Ну а смысл делать двойную работу? Сразу в максе делать модель.
|
Да никаких сложностей нет. В Максе делать неудобно и нет возможности исправить то, что сделал не так с самого начала, надо переделывать всё. Сделать модель нужной детализации и оптимальной по количеству полигонов не так сложно. Всё таки САПР и программа для создания трехмерной анимации отличаются по алгоритму построения моделей.
|
Сконвертировал ради интереса кузов без метельников и тележек в Макс. Пока без помощи конверторов т.е. без настроек количества полигонов, чисто как есть. Получилось 8324 полигонов, что я считаю не так много, потому что ещё можно прилично оптимизировать, как и саму модель, так и отрегулировать в конверторе при конвертировании в макс.
[IMG]http://s54.radikal.ru/i143/1005/66/b68fa4c3a2e6.jpg[/IMG] |
Долгожданный лок-красавец для МСТС )) Хорошо, если будет доведено до конца. Поделитесь с человеком чертежами, если кто найдёт. Но обязательно при этом нужно сравнивать с фотографиями на визуальную схожесть характерных линий в геометрии... Потому что в чертежах тоже может быть неправильно, что не раз встречалось.. Так, например, долго бились с ВЛ80, где не всё сходилось, и так же в ВЛ10 с круглыми фарами, что покрасил Витаий в 127-й номер - тоже неправильная юбка, что сразу заметно при сравнении с фото.. так было в чертеже..
|
Да пожалуйста, такой чертеж подойдет? Хотя здесь почему то морда от 2ЭС5К...
[url]http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg[/url] |
[QUOTE=BOBANRyde;179011]Да пожалуйста, такой чертеж подойдет? Хотя здесь почему то морда от 2ЭС5К...
[url]http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg[/url][/QUOTE] Я же писал выше уже с этой ссылкой. Это во-первых, не чертёж, а эскизный рисунок, во-вторых, он кривой. Чертёж - это выполненный по ГОСТу документ, содержащий данные об изделии, необходимые для его изготовления. По простому - нечто похожее, на то что по ссылке, только со всеми размерами и дополнительными видами. |
Ну тогда извини, другого чертежа я в интернете не видел
|
Есть вопрос к разработчикам: какое количество полигонов приходится в среднем на модель электровоза? Я искал по форуму, ответы разнятся, кто-то писал, что 12 000 - потолок, кто-то писал что в MSTS ездят модели с 25 000 полигонами и более. Т.е. мне бы желательно узнать на среднем по производительности железе какой потолок по количеству полигонов, чтобы модель работала нормально (без подвисаний при переходе на внешний вид, без подвисаний при встрече с такой же моделью в единице траффика и т.д) и в сценариях и в свободном режиме?
Ещё такой вопрос, в какой-то из тем писали, что потолок полигонов на деталь - порядка 3500, т.е. в Максе у меня модель может состоять из, скажем 25 000 полигонов, НО в каждой отдельной детали модели должно быть не более 3500 полигонов, я правильно понял? [IMG]http://s58.radikal.ru/i162/1006/68/fd21760917e2.jpg[/IMG] На этой модели 16 324 полигона, но можно ещё пару тысяч оптимизировать |
16 нормально.
но почему без текстур??? замаешся ведь текстурить потом каждую фигню? те же пружины -отекстурил одну и клонируй деталь! а так сейчас тебе каждую отдельно текстурить -двойная работа!. |
Сглаживание сделай.
|
Наконец-то кто-то начал заниматься этим электровозом. Вполне симпатично получается...
P.S. [B]Заяц Бо[/B] Привет, земляк! :) |
[QUOTE=Grebnev;183982]16 нормально.
но почему без текстур??? замаешся ведь текстурить потом каждую фигню? те же пружины -отекстурил одну и клонируй деталь! а так сейчас тебе каждую отдельно текстурить -двойная работа!.[/QUOTE] Алексей Вы ведь уже как-то давно выкладывали скрины этого локомотива, по внешнему виду он был почти готов. Что стало с той моделью? |
По моему Леша скринил сконверченный 2ЭС4, если мне память не изменяет, а не ЭП1м. По теме - вроде неплохая модель получается, респект разработчику.
|
[QUOTE=Даниэль;183994]Алексей Вы ведь уже как-то давно выкладывали скрины этого локомотива, по внешнему виду он был почти готов. Что стало с той моделью?[/QUOTE]
Скрины выкладывал SER. |
Хорошо помню Алексей выкладывал скрины сконверченного 2ЭС4К. ЭП1М не видел ещё.
|
[QUOTE=Ebernikov;184031]По моему Леша скринил сконверченный 2ЭС4, если мне память не изменяет, а не ЭП1м. По теме - вроде неплохая модель получается, респект разработчику.[/QUOTE]
может быть, но ЭП1М точно кто-то выкладывал. |
Пара скинов с ЭП1м от [B]SERa[/B] проскакивали в теме "Скриншоты-электрическая тяга"
|
[url]http://skzd.mylivepage.ru/image/349/9047_%D0%92%D0%9B60%D0%BA_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B5.jpg[/url]
[url]http://skzd.mylivepage.ru/image/349/9038_%D0%92%D0%9B60%D0%BF%D0%BA-1516.jpg[/url] |
[QUOTE]но почему без текстур??? замаешся ведь текстурить потом каждую фигню? те же пружины -отекстурил одну и клонируй деталь! а так сейчас тебе каждую отдельно текстурить -двойная работа![/QUOTE]
Ну потому что до этапа текстурирования я пока не дошёл:) , я ни разу не накладывал текстуры в максе на такие сложные по геометрии объекты, как электровоз. На домики, кубики, шарики пробовал только. Во-первых, пока не разобрался, а во-вторых, я ещё не обрабатывал фотоматериал, который у меня есть для текстур. [QUOTE]Сглаживание сделай[/QUOTE] Что именно имелось в виду? Сглаживание каких-то ребер? Или вообще для всей модели? [QUOTE]P.S. Заяц Бо Привет, земляк! [/QUOTE] И Вам не хворать) Всем отозвавшимся - Спасибо. |
[COLOR="Orange"]Еще одно сообщение с вопросом "когда" или самомодерация - начну наказывать.
Пока всем по предупреждению.[/COLOR] |
Да сглаживание ребер неплохо было бы сделать. Все дело в том что текстурирование - тоже очень долгая процедура. И единственно возможный и удобный путь - это делать не всё сразу а поочередно, к примеру сделал колесо - затекстурил и расклонировал. И так абсолютно все запчасти лока.
|
что то заглохла совсем темка :(
|
[QUOTE=ЧС2к;274209]что то заглохла совсем темка :([/QUOTE]
А чего тут обсуждать? Ведь все заняты разработкой очередной серийной У/Утк-шки:russian: |
[QUOTE=dj.dan.mc;274435]А чего тут обсуждать? Ведь все заняты разработкой очередной серийной У/Утк-шки:russian:[/QUOTE]
:rofl::russian: |
Разработчик не бросай новый ЭП1М его не хватает в мстс :(
|
Текущее время: 05:23. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim