![]() |
Натягивание текстур зd smax
Надо натянуть текстуры как [URL="http://www.trainsim.ru/index.php?action=advices&game=1&id=22"]ТУТ[/URL] на третьем скриншоте.
Делаю всё аналогично. Получаю [url=http://radikal.ru/F/i013.radikal.ru/0910/c0/bf8e6b15eb95.jpg.html][img]http://i013.radikal.ru/0910/c0/bf8e6b15eb95t.jpg[/img][/url] На фоне нет картинки. В чём дело??? |
Какой МАКС? В открытом окне Edit UVWs справа смотри окошечко с выпадающим меню используемых текстур на объекте... Если материал назначил, то твоя текстура там в списке должна появиться.
|
Материал не назначил. В редакторе материалов. Редактируешь UV координаты, только непонятно чего-поскольку материала нет. Назначь на свой домик-материал в редакторе материалов.
|
[QUOTE=Prapor;122319]Какой МАКС? [/QUOTE]
ver 5 |
Тогда назначь материалы объекту. Нет картинки - нет материала. Кстати, эти туторы делались как раз под 4-5 МАКС...
|
Prapor, зря изменил))) дело в галочке было)))).
Такой вопрос. В разработке трам(секрет какой). Могу ли я сделать много файлов .мах, в каждом натянуть текстуры(каркас, сиденья, таблички и т д), а потом слепить в один? Или сначала делается модель полностью, а затем отекстуривется???? |
[QUOTE]Могу ли я сделать много файлов .мах, в каждом натянуть текстуры(каркас, сиденья, таблички и т д), а потом слепить в один?[/QUOTE] Можешь, но зачем?
|
у меня не получилось импортировать .мах в .3дс :(
мне легче отекстуривать по отдельности |
Кто как делает, кто моделит весь объект и потом текстурит, кто делает какой-нить элемент и его сразу текстурит, тут сложно сказать что-то "академическое" :) Каждый выбирает сам для себя алгоритм работы.
Ну, значит ты во время увидел :) |
[QUOTE=Prapor;122358]Кто как делает, кто моделит весь объект и потом текстурит, кто делает какой-нить элемент и его сразу текстурит, тут сложно сказать что-то "академическое" :) Каждый выбирает сам для себя алгоритм работы.
Ну, значит ты во время увидел :)[/QUOTE] Спасибо. :drinks: тему можно прикрыть |
Всем добрый вечер!
Подскажите, пожалуйста,
1. как правильно назначать разные текстуры (материалы) частям объекта в 3ds Max 9 и в каком "состоянии" должны находится объекты сцены (примитивы или mesh, целый (объединенный) объект или несколько объектов)? P.S. FAQ с трейнсима читал, но там делается немного другим способом и назначается только одна текстура. 2. В каком порядке нужно применять ResetXForm и Collapse перед экспортом объекта и играет ли порядок применения важную роль? 3. Какой метод применять при collapse? [URL=http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i119/0910/13/813465a7502f.jpg.html][IMG]http://s48.radikal.ru/i119/0910/13/813465a7502ft.jpg[/IMG][/URL] Заранее спасибо. |
ResetXform дает выправление нормалей на модели. Соответственно, если у тебя есть отзеркаленные элементы, то они (процентов на 99,9) будут вывернуты "наизнанку", то есть, программа вернет их в свое первоначальное состояние. Чтобы этого не произошло, создай какой-нить бокс и приаттач его к модели, тогда Reset у тебя ничего не развернет. Если у тебя в модели есть анимация или подвижные части, то Collapse тебе противопоказан. Если что-то простенькое, типа домика - то пофигу... То есть, алгоритм может быть такой: Reset, потом коллапс...
|
[QUOTE=Prapor;123496]создай какой-нить бокс и приаттач его к модели, тогда Reset у тебя ничего не развернет[/QUOTE]
Спасибо за совет! Модель уже должна быть собрана в одно целое (все детали приаатачены) перед приаттачиванием к ней бокса? |
Еще такой вопрос: после применения ResetXForm некоторые грани (клонированых объектов) становятся прозрачными (все остальные остаются нормально затекстуреными). Как это предотвратить и на каком этапе?
|
[QUOTE=Jack;123502]Еще такой вопрос: после применения ResetXForm некоторые грани (клонированых объектов) становятся прозрачными (все остальные остаются нормально затекстуреными). Как это предотвратить и на каком этапе?[/QUOTE]
С этим разобрался... после клонирования и отражения (mirror) деталей - нормали полигонов вывернулись внутрь... надо найти все такие полигоны и вывернуть их "на лицевую сторону" командой flip (объект должен находиться в режиме editable mesh).:) |
Текущее время: 15:56. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim