![]() |
Разделение полигонов
Столкнулся с проблемой. Моделирую резисторы. По замыслу это 8 гранный цилиндр разделенный на 5 частей. На каждую часть одевается текстура с карты. Одной текстурой все резисторы не окучить, т.к. даже при размере текстуры 2048х2048, текстуры резисторов будут предельно короткими. Поэтому я вынужден разбить цилиндр на 5 равных частей. Чтобы сглаживание было под всеми возможными углами падения солнца в мире МСТС, все вершины должны быть сшиты на карте UVW. Проблема заключается в том, что формат 3ds позволяет накладывать текстуры только на одну деталь, т.е. 5 цилиндров не могут иметь общих вершин, они просто могут быть приаттачены и все.
[IMG]http://s44.radikal.ru/i104/1010/c9/e2ebf04bf9ee.jpg[/IMG] [IMG]http://s43.radikal.ru/i100/1010/a8/54ac0f676197.jpg[/IMG] p.s. Только на одном вагоне счет идет на десятки тысяч (пока еще не считал все, но от планов по минимальной "угловатости" пришлось отказаться) полигонов, поэтому считается каждая лишняя вершина и полигон. |
[QUOTE]...Одной текстурой все резисторы не окучить, т.к. даже при размере текстуры 2048х2048, текстуры резисторов будут предельно короткими...[/QUOTE]Переведи :crazy:
|
Ты помнишь, как ты предлагал мне натянуть текстуру на мост над ланским шоссе? Тут такое не катит, т.к. расстояние между резисторами везде разное! Попробуй ограду моста длиной 50 метров, умести на "подложке" 2048х2048 во всю длину, качественно будет?
p.s. Резисторов более 20 шт, так что каждый отдельно промоделить тоже никак - не экономично. |
Не понимаю, что мешает натянуть один и тот же кусок текстуры на каждый резистор...
|
[QUOTE=Combine;211502]Не понимаю, что мешает натянуть один и тот же кусок текстуры на каждый резистор...[/QUOTE]
Так вместо 20 резситоров всего 5 длинных. Посмотри скрины. Это цилиндр раздленный на 5 частей. В моторном вагоне 23 резситора в ряду. Три ряда на каждой стойке, две стойки. 23х3=69+69= 138-8 гранных цилиндров! (2208 фейсов) 5х3=15+15=30 (480 фейсов) против 138, есть экономия? Пока просто разделил вершины. Т.е. полигонов столько же, а вершин в 3 раза больше. |
Конечно не помню :), знаю только, что текстуры я стараюсь натягивать предельно экономично.
Задача теперь понятна, а между резисторами что альфа будет? Хорошо, но можно же сделать фрагмент во всю ширину текстуры так, чтобы он был стыкуем с повтором текстуры, в максе повторяешь текстуру хоть 52 раза и натягиваешь на цилиндр. Так например ограждения платформ делаются - на текстуре одна секция ажурного ограждения, строго по центрам опор, повторяется на одной плоскости столько раз, сколько нужно, например у меня 220 метров плоскость 44 повтора. :confused: Вот например повтор этой оградки, с альфой разумеется: [URL=http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i115/1010/c2/812b1e53199f.png.html][IMG]http://s47.radikal.ru/i115/1010/c2/812b1e53199ft.jpg[/IMG][/URL] Почему на месте ограждения не могут быть резисторы? Причем если хочешь даже с клеммами подключения проводов. |
Между резисторами альфа, торцы будут заделаны односторнним полигоном. Ты мне свою идею предлалагал для ограды моста над ланским шоссе. Но тут другая ситуация расстояния между резисторами везде разное!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Я сперва поробовал такой метод Но не вышло, увы. Выставить резисторы на равном расстояние никак это вранье и они короче рамы к которой прикреплены (на одну раму влезает 3,5 резистора, количество рам больше)
|
[QUOTE]Только на одном вагоне счет идет на десятки тысяч[/QUOTE]
[QUOTE]5х3=15+15=30 (480 фейсов) против 138, есть экономия?[/QUOTE] По-моему, тут уже это неважно... [QUOTE]Но тут другая ситуация расстояния между резисторами везде разное!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!![/QUOTE] Тогда никак. |
Хорошо, но если торцы будут закрываться полигоном экономия уже снижается, получается альфа заглушка внутри альфа цилиндра, там уже свои сложности возникают, Леша Гребнёв рассказывал про иерархию объектов при таком расположении.
Тогда компромиссный вариант - поколотить все цилиндры пополам или по рамам, как оно там расположено, экономия еще уменьшится, но все же будет, потом у смежных резисторов можно убить пару нижних плоскостей цилиндров т.к. их не видно. |
[QUOTE=Combine;211585]По-моему, тут уже это неважно...
Тогда никак.[/QUOTE] Важно (480 против 2208), т.к. вместе с межрезисторными соединениями и изоляторами уже тянет на 9000 (меньше никак, разве что изоляторы сделать 6 гранными, но это уже хороший косяк) а еще + 2000 впустую я не могу тратить. |
[QUOTE=Zabor;211594]Хорошо, но если торцы будут закрываться полигоном экономия уже снижается, получается альфа заглушка внутри альфа цилиндра, там уже свои сложности возникают, Леша Гребнёв рассказывал про иерархию объектов при таком расположении.
Тогда компромиссный вариант - поколотить все цилиндры пополам или по рамам, как оно там расположено, экономия еще уменьшится, но все же будет, потом у смежных резисторов можно убить пару нижних плоскостей цилиндров т.к. их не видно.[/QUOTE] У меня все идеально подогнано (я просто взял и провел детач с каждого цилиндра и сглаживание появилось как надо, но стало больше вершин), просто не пойму почему 3ds формат разделяет вершины? |
я ничего не понял ни из скринов, ни из объяснений. Фотку объекта в студию ,что надо отмоделить.
|
[QUOTE=Grebnev;211600]я ничего не понял ни из скринов, ни из объяснений. Фотку объекта в студию ,что надо отмоделить.[/QUOTE]
Ты сам попробуй и все поймешь. Смодель цилиндр радиусом 0,045м и длиной 18 метров, поставь разделение на 5 частей. И попробуй его потекстурь. Задача получить целый (без отделения отдельных полигонов) цилиндр без косяков со сглаживанием. Вот текстура, стоят по порядку 1,2,3,4,5 [url]http://ifolder.ru/19898281[/url] |
Вот и фотка, того, что я делаю
[IMG]http://i020.radikal.ru/1010/a8/1957e6a42e3e.jpg[/IMG] |
Теперь понял. Каждый цилиндр разбит на 5 сегментов по длинне. Но и какие тут проблемы со сглаживанием. Сделай отдельный кусок текстуры на каждый из 5 сегментов, чтоб стык сегментов не попадал на цилиндры а попал на промежутки между ними.
[URL=http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i145/1010/06/a3f0131bc54e.jpg][IMG]http://s54.radikal.ru/i145/1010/06/a3f0131bc54et.jpg[/IMG][/URL] |
Текущее время: 19:31. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim