![]() |
[QUOTE]Могу конечно попробовать макрос написать, но надо ТЗ понимать.[/QUOTE]
Ну ты же моделировал для МСТС, значит процесс представляешь. ТЗ надо по ходу тестирования корректировать, как всегда. Для меня самое непонятное на текущий момент это структура .s. Я бы сделал табличное описание модели по точкам - имя детали, для каждого полигона в детали координаты в 3d и координаты точек, задающих положение полигона на текстуре. Сложную модель так конечно не сделаешь, но простую вполне можно спроектировать на бумаге и перенести потом координаты точек. Другой таблицей список длинн/радиусов для каждой из генерируемых моделей (в одной модели может быть несколько). Можно с импортом из tsection, можно даже без него. И для каждой детали задать поведение при генерации шейпа - собирать в ломаную (с какой длиной граней), как для рельсов. Или тиражировать, не растягивая саму деталь, вдоль траектории (как для шпал), с каким отступом друг от друга и в каких пределах он может колебаться, если длина не кратная. Ну а дальше по ситуации. Пока некогда писать, но летом может поразбираюсь, задачка-то вообще интересная. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 51 секунду[/color][/size] [QUOTE]После нажатия на "скачать" и подтверждения загрузки просто обновляется страница и всё. [/QUOTE]Понажимай ещё, у меня пару раз обновилось, а потом всё-таки скачался файл. |
Если речь про создание шейпа рельсовой секции, то надо постигать полный принцип построения шейпа, особенно, если шпалы сделаны физикой. Я честно из него освоил процентов 20. Для плоских шпал для прямого участка вообще не проблема сделать. С кривыми уже сложнее, тк по мимо координат точек, ещё и нормали надо править и тут я пока плаваю, тк так и не понял принцип их значений, чтобы они потом не терялись в игре при определенных углах камеры.
|
[QUOTE]Для меня самое непонятное на текущий момент это структура .s.[/QUOTE]
Есть вот это: [url]https://cloud.mail.ru/public/Ye3x/P5TWhsH1G[/url] И не забываем, что в MSTS, OR, RTS и TSC(RW) оси Y и Z поменяны местами относительно Макса и Блендера. |
[QUOTE=Паштет;613703]С кривыми уже сложнее, тк по мимо координат точек, ещё и нормали надо править и тут я пока плаваю, тк так и не понял принцип их значений, чтобы они потом не терялись в игре при определенных углах камеры.[/QUOTE]
Это не нормали. Неправильные нормали могут изменить только освещённость частей модели. То, о чём ты пишешь - это параметр vol_sphere в самом начале [B].s[/B] На циферки в окнах Макса не обращаем внимания, создал простой Tube для примера. [url=https://ibb.co/1GJMLxLS][img]https://i.ibb.co/1GJMLxLS/111.jpg[/img][/url] |
А то, что идет под Normal - это освещенность получается? Как к ней подступиться?
|
[QUOTE=Паштет;613772]А то, что идет под Normal - это освещенность получается? Как к ней подступиться?[/QUOTE]Поразбирался со структурой (большое спасибо nvh, доки реально помогли, ну и на Elvas Tower кое-что нагуглил).
Normal - это нормаль, вектор единичной длины, перпендикулярный к плоскости. Хитрость в том, что они есть у точек, и у треугольников. В общем случае направление нормали перпендикулярно плоскости треугольника, и одна и та же нормаль будет использоваться и у треугольника, и у всех его вершин. Но если в детали используется сглаживание, тогда в точках на сглаженном ребре могут использоваться другие нормали, например, среднее арифметическое между нормалями смежных граней. В конце .s-файла, внутри лодов, определяется список vertex-ов, каждый из них одновременно содержит ссылки на координаты точки + координаты на текстуре + направление нормали в точке. |
Текущее время: 07:25. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim