Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Маршруты (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Рельсы для MSTS/OR/RTS. (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=18783)

E69 29.04.2025 09:50

[QUOTE]Могу конечно попробовать макрос написать, но надо ТЗ понимать.[/QUOTE]
Ну ты же моделировал для МСТС, значит процесс представляешь. ТЗ надо по ходу тестирования корректировать, как всегда.
Для меня самое непонятное на текущий момент это структура .s.

Я бы сделал табличное описание модели по точкам - имя детали, для каждого полигона в детали координаты в 3d и координаты точек, задающих положение полигона на текстуре.
Сложную модель так конечно не сделаешь, но простую вполне можно спроектировать на бумаге и перенести потом координаты точек.

Другой таблицей список длинн/радиусов для каждой из генерируемых моделей (в одной модели может быть несколько). Можно с импортом из tsection, можно даже без него.

И для каждой детали задать поведение при генерации шейпа - собирать в ломаную (с какой длиной граней), как для рельсов. Или тиражировать, не растягивая саму деталь, вдоль траектории (как для шпал), с каким отступом друг от друга и в каких пределах он может колебаться, если длина не кратная. Ну а дальше по ситуации.

Пока некогда писать, но летом может поразбираюсь, задачка-то вообще интересная.




[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 51 секунду[/color][/size]
[QUOTE]После нажатия на "скачать" и подтверждения загрузки просто обновляется страница и всё. [/QUOTE]Понажимай ещё, у меня пару раз обновилось, а потом всё-таки скачался файл.

Паштет 29.04.2025 16:44

Если речь про создание шейпа рельсовой секции, то надо постигать полный принцип построения шейпа, особенно, если шпалы сделаны физикой. Я честно из него освоил процентов 20. Для плоских шпал для прямого участка вообще не проблема сделать. С кривыми уже сложнее, тк по мимо координат точек, ещё и нормали надо править и тут я пока плаваю, тк так и не понял принцип их значений, чтобы они потом не терялись в игре при определенных углах камеры.

nvh 30.04.2025 21:16

[QUOTE]Для меня самое непонятное на текущий момент это структура .s.[/QUOTE]
Есть вот это:
[url]https://cloud.mail.ru/public/Ye3x/P5TWhsH1G[/url]
И не забываем, что в MSTS, OR, RTS и TSC(RW) оси Y и Z поменяны местами относительно Макса и Блендера.

nvh 08.05.2025 22:53

[QUOTE=Паштет;613703]С кривыми уже сложнее, тк по мимо координат точек, ещё и нормали надо править и тут я пока плаваю, тк так и не понял принцип их значений, чтобы они потом не терялись в игре при определенных углах камеры.[/QUOTE]
Это не нормали. Неправильные нормали могут изменить только освещённость частей модели. То, о чём ты пишешь - это параметр vol_sphere в самом начале [B].s[/B]
На циферки в окнах Макса не обращаем внимания, создал простой Tube для примера.
[url=https://ibb.co/1GJMLxLS][img]https://i.ibb.co/1GJMLxLS/111.jpg[/img][/url]

Паштет 11.05.2025 20:05

А то, что идет под Normal - это освещенность получается? Как к ней подступиться?

E69 08.06.2025 22:20

[QUOTE=Паштет;613772]А то, что идет под Normal - это освещенность получается? Как к ней подступиться?[/QUOTE]Поразбирался со структурой (большое спасибо nvh, доки реально помогли, ну и на Elvas Tower кое-что нагуглил).

Normal - это нормаль, вектор единичной длины, перпендикулярный к плоскости.

Хитрость в том, что они есть у точек, и у треугольников. В общем случае направление нормали перпендикулярно плоскости треугольника, и одна и та же нормаль будет использоваться и у треугольника, и у всех его вершин.

Но если в детали используется сглаживание, тогда в точках на сглаженном ребре могут использоваться другие нормали, например, среднее арифметическое между нормалями смежных граней.

В конце .s-файла, внутри лодов, определяется список vertex-ов, каждый из них одновременно содержит ссылки на координаты точки + координаты на текстуре + направление нормали в точке.


Текущее время: 07:25. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim