![]() |
Например из вот этого:
[url=http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i091/0812/38/0b47403e1d78.jpg.html][img]http://s41.radikal.ru/i091/0812/38/0b47403e1d78t.jpg[/img][/url] сделать вот это: [url=http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i157/0812/9b/af22f558ea6e.jpg.html][img]http://s57.radikal.ru/i157/0812/9b/af22f558ea6et.jpg[/img][/url] |
А кто нить знает, где вообще можно нарыть коммерческий TSM? Или его только купить где то можно?:confused:
|
Ты при установке пароль вводил? Значит у тебя уже полнофункциональная версия, которая по-моему не отличается от коммерческой.
|
Ну как бы я понял, что коммерчиский TSM, это такая штучка которая умеет экспортировать и импортировать из своего формата, в форматы 3Ds:) Я то пароль вводил, а что толку? Всё равно он ничерта неконвертирует свыше 11000 поликов:(
|
Хм, вот о такой фишке я не слышал. Сомневаюсь, что ТСМ способен на такое, но вообще там в разделе Help\About указан ведь сайт компании, и на нем должна предлагаться лицензионная версия.
|
Ну вроде как у Абакуса есть такой TSM. Вот только как всегда его покупать нужно!:mad:
Ну впринципе суть то моей проблемы даже не в том, что бы превратить свою сцену в формат 3Ds, а в том что мне нужно добиться того, что бы TSM умел конвертировать, хотя бы 15-18000 полигонов. А если даже коммерческий этого неумеет, то нет смысла его где то искать.:( А в 3d max работать пока совершенно неумею и нету времени. TSM -это же "турбозапеканка", зашёл, создал, оттекстурил, нажал кнопочку и мигом в редакторы. Модель готова!:D Кстате [B]E69[/B] проблему со своими локами я частично решил, применив функцию FreightAnim:) Тут как раз и выходит что общее число полигонов, разделённое на две модели около 12-14000 полигнонов. |
Ребят вопросик по анимации:
Как сделать анимированный контактор ГВ? Тоесть что бы сам палец выключателя двигался. Я анимацию то настроил, а вот какое имя присвоить незнаю, так как эта деталь двигается вместе с ТП. Мало того это отдельная модель, которая крепится FreightAnim. [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s49.radikal.ru/i126/0901/cf/c42ac02b55a1.jpg[/IMG][/URL] Практически на всех ВЛах этого ресурса он анимирован.:) |
К сожалению, FreightAnim не поддерживает управляемую анимацию. так что из затеи врядли выйдет толк. А вот если б была привязка к основному телу, то что-нибуть типа PantographBottom1A и т.п.
|
Проконсультируйте о TSM
Вопрос 1. Хочу сделать платформу для остановочного пункта с размерами 100м х 2м х 0,5м. Подготовил текстуру 256х256 [url]http://dl.download.su/preview/3f82b0ffa2.jpg[/url] . Подскажите как ее правильно наложить, чтобі она имела такой же вид как на картинке. При наложении она у меня растягивается.
Вопрос 2. Как вращать текстуру на модели? Бывает такое, что текстура на стену домика накладывается вверх ногами. Вопрос 3. Как передвигать модель в одном из окон вида? А то у меня всегда видно центральную часть обьекта или сцены. Вопрос 4. Как "склеить" составные части сложного обьекта?. Например, создаю домик, который состоит с двух, трех кубов разного размера [url]http://dl.download.su/preview/9c82a568a6.jpg[/url] , как сделать чтобы стена (указанная стрелкой) текстурилась не полностью, а только до того места где прилегает меньший куб. Заранее благодарен за помощь. |
Для начала, есть смысл полистать FAQ
[url]http://faq.trainsim.ru/index.php/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81_TSM._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA[/url] и собственно эту тему. О наложении текстур и перемещении по окну редактора было, думаю заодно и другие полезные вещи попадутся. |
Спасибо большое. Свои пробы моделирования я начинал именно с этого FAQ, но там ответа на свои вопросы не нашел
|
1. В окне, где накладываешь текстуру есть окошки x tiles, y tiles, там введи цифру сколько раз текстура должна повторяться.
2. Накладывай текстуру в режиме полигона, можно будет переместить точки. Или в обычном режиме флажок invert y. 3. Правой кнопкой по виду, куда хочешь переместиться - center. 4. Разделить стену на две части и накладывать текстуру на видимую в режиме полигона, невидимую можно удалить |
А где можно скачать прогу?
|
[QUOTE=SanchoS;79295]А где можно скачать прогу?[/QUOTE]
GOOGLE юзай |
А где можно скачать версию 1.0, або русик к 1.1? Некак немогу найти.
|
Нету русика по-моему :( Инструкции русскоязычные есть кое-какие, а меню не такое большое, можно перевести и запомнить, если с английским туго.
|
Народ, а где можно скачать Train Sim Modeler? Я весь яндекс облазил, все только платно и гемморно, а кряков и патчей навалом :(
|
[QUOTE=Паштет;79735]Народ, а где можно скачать Train Sim Modeler? Я весь яндекс облазил, все только платно и гемморно, а кряков и патчей навалом :([/QUOTE]
Скачать можно здесь - [URL="http://ifolder.ru/11347217"][B]Train Sim Modeler 1.0[/B][/URL] Серийник внутри архива. |
А у меня почему то TSM отказывается текстуру сохранять.Пишет,мол "Error converting texture file":mad: Так обьекты и валяются все в редакторе,синие...:(
|
Конвертировать текстуры TSM, не хочет. Их нужно конвертить отдельно.;)
Да и потом..... мало ли как он там их сконвертит? Что потом ужас будет:D |
Спасибо откликнувшимся за TRS.
|
Да нет, нормально конвертит (когда конвертит, уж не знаю от чего это зависит, но случалось у меня и такое). Конвертит он, насколько я знаю, не сам, а вызывая стандартный MakeAce, поставляемый вместе с симулятором.
Тем не менее никаких особых сложностей в том, чтобы сконвертить текстуры вручную при помощи TgaTool2, AceIt, MakeAce и т.п. быть не должно. |
Надо будет покачать одну из этих прог,а то синие объекты как то не радуют:D
|
Ура ,я сделал свой первый объект!!!Пивной ларёк:drinks: (бывший ларёк с мороженным:D )
|
Рябят помогите!
Сделал объект в TSM, когда конвертирую в MSTS то он конвертирует все нормально, но почемуто ошибки в конвертации текстур из BMP В ACE. Конечно можно сделать вручную через ACEIT но долго и не всегда без ошибок. |
Выше писали об этом. Сказано ведь: когда конвертит, когда нет.
А вообще, имхо, AceIt-это лучший конвертор. |
Не долго. Выбрал одну, выбрал другую, нажал "конвертировать" и все. Раз уж сел делать объекты, то лениться не надо.
К тому же AceIt позволяет выбрать уровень прозрачности в текстуре. |
Подскажите пожалуйста. Сделал платформу. Поскольку хочу сделать повторяемость текстуры, то текстурю в режиме обьекта [url]http://s45.radikal.ru/i110/0904/cf/3fd002d10c4f.jpg[/url] . Задаю количество повторов - 30 и выделяю нужную часть текстуры. Но при просмотре видно, что накладывается вся текстура, а не та часть которую я указал [url]http://s46.radikal.ru/i111/0904/13/bf0e4008f4fa.jpg[/url]. Подскажите что нада сделать
При наложении текстуры в режиме полигона текстурирование происходит нормально как указываешь точками, но при этом нельзя задать повтор и текстура растягивается на всю длину [url]http://s50.radikal.ru/i129/0904/9a/16b5bb0e8daa.jpg[/url] |
Так и будет. Выхода 2: можно поменять раскладку текстуры; если никак то сделать несколько текстур.
------------------- У меня вопрос: ТСМ поддерживает 1024х1024 текстуры? Пробовал текстурить - всё синее. |
От выделенного места будет зависеть только с какой высоты начнется повтор рисунка, но повторяться он будет полностью.
Зато в направлении, перпендикулярном направлению тиражирования, указание области выделения работает как обычно. Ещё совет - подними платформу, чтобы её низ был на нулевой высоте, иначе она после конвертации будет тонуть в земле. |
[QUOTE]ТСМ поддерживает 1024х1024 текстуры? Пробовал текстурить - всё синее.[/QUOTE]
Поддерживает. Синее - если есть альфа-канал. В игре будет выглядеть нормально |
ТСМ - не поддерживает. Но использовать такие текстуры можно.
То есть надо сделать два варианта текстуры: один - 512х512 и использовать его в ТСМ при разработке модели. А увеличенное до 1024х1024 или 2048х2048 полотно, когда модель будет готова, сконвертить в МСТС (т. к. ТСМ его нормально не откроет). |
Народ!(не хочу создавать новую тему,всё равно речь о ТСМ идёт...) Есть где нибудь уроки по созданию деревьев,заборов,решёток?(с прозрачными участками)
|
Что-то должно быть на английском во встроенной справке.
В двух словах по-русски это делается так. Прозрачность в первую очередь зависит от текстуры. Если исходники текстур созданы в формате .TGA, для них можно задать прозрачность каждого пикселя. При помощи фотошопа или например TgaTool2 у текстуры создается специальный "альфа-канал", карта прозрачности текстуры. Модель в ТСМ текстурится файлами .tga так же успешно, как и .bmp, никакой разницы здесь нет. В конвертации модели и текстур в игру тоже нет никаких особенностей. Хитрость здесь такая. Если просто оттектсурить модель текстурой в формате .tga, имеющей прозрачные участки и сконвертить в МСТС - объект останется непрозрачным. Дело в том, что каждый из полигонов в модели должен поддерживать эту самую "альфу". Как это включается? Для этого в ТСМ нужно назначить специальный "материал" тем полигонам, в которых планируется прорезать дырки. Это можно сделать как всем полигонам, входящим в состав выбранной детали, так и по отдельности, оставив часть полигонов в детали непрозрачными. В режиме редактирования деталей нажмите F2, вылезет окошко "Part Propetries". Текущий материал детали по умолчанию SolidNorm (что отображается в одном из полей в правой части диалогового окна; поскольку в детали после редактирования могут оказаться полигоны из разных материалов, верить этому полю можно не всегда). Так вот, начало Solid... имени материала как раз и означает, что альфа сейчас НЕ поддерживается. Теперь нужно нажать кнопку Material. Она вызывает список всех доступных в TSM материалов. Начинающиеся с Alph... поддерживают 8-битный альфа-канал, с Trans... - 1-битный. Советую везде, где это возможно стараться использовать 1-битную альфу. То есть, если деталь не должна стать светящейся, выбирать материал TransNorm, он последний в списке. После выбора материала автоматически появляется галочка "Set Material". Если галочка установлена, то это означает, что как только окно Part Propetries будет закрыто нажатием кнопки ОК, всем входящим в выбранную деталь полигонам будет присвоен выбранный материал. А если галочку снять, то переназначения не произойдет, что бы ни было выбрано перед этим. Собственно всё. Можно конвертить объект в игру, теперь он поддерживает прозрачность текстур. А если нужно отредактировать настройки материала для одного полигона в детали, а не для всех скопом? Конечно, сначала надо перейти в режим редактирования полигонов и сделать нужный из них текущим, перебирая полигоны по очереди кнопками n,p или стрелками. Затем так же нажимается F2, вылазит диалог Polygon propetries и уже в нем таким же образом выбирается материал для данного полигона. |
:eek: Вот это да... Буду пробовать:) ОООгромное спасибо за инфу
|
А так же могу ещё посоветовать свой FAQ, в самом низу, есть кое что о 8 битной альфе, тоесть создание стёкол.;)
[url]http://www.trainsimpack.ucoz.ru/index/0-6[/url] У меня например была с этим запарка, так как полупрозрачная альфа не видит обьекты позади. Но это оказывается исправимо:) |
шикарная информация:) пригодится,спс. А может кто нибудь кинуть MakeAcewin?а то мой куда то загадочно потерялся...
ЗЫ. Особенно пригодилась инфа по восстановлению тайлов,я из за этой ошибки много маршрутов потерял... |
[QUOTE]ТСМ - не поддерживает. Но использовать такие текстуры можно.
То есть надо сделать два варианта текстуры: один - 512х512 и использовать его в ТСМ при разработке модели. А увеличенное до 1024х1024 или 2048х2048 полотно, когда модель будет готова, сконвертить в МСТС (т. к. ТСМ его нормально не откроет).[/QUOTE] На днях делал вокзал с текстурами 1024х1024, ТСМ переварил их спокойно и не пожаловался. Но в процессе наложения даже такой текстуры координаты были все равно 512х512. А вот конвертить их он не сможет. |
[QUOTE=Sturmovik;80447] с текстурами 1024х1024, ТСМ переварил их спокойно и не пожаловался. [/QUOTE]
bmp-пишные - да, проглатывает, а вот -tga не принимает. |
Помогите, пожалуйста, такая ситуация: вроде редактор TrainSim Modeler зарегистрирован, вписано имя и номер, но все равно в начале пишет, что работает в демо-режиме и нельзя экспортировать модели и делать анимацию.
|
Текущее время: 21:40. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim