![]() |
фрейт аним должен быть одним мешем или как? Тут по подробнее пожалйста
[URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/9027620.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120305/thumbs/jsTNwz8x.jpg[/IMG][/URL] |
одной мешью
|
Можно и не одной, но все вылезет в разные стороны
|
спс за помощь, вот что у меня все таки вышло) ЭД4М
[url]http://cs5266.userapi.com/u153290731/154950025/w_1914942a.jpg[/url] [url]http://cs5266.userapi.com/u153290731/154950025/w_f79a6487.jpg[/url] [url]http://cs5266.userapi.com/u153290731/154950025/w_975b216f.jpg[/url] |
Чего то не хватает, сделай скрины крышевого. Одно могу сказать сразу - к резисторам подходят кабели, а кабели уходят в продольные трубы, которые идут вдоль всей крыши, а к продольным трубам, подходят поперечные трубы, а те в свою очередь заканчиваются ящиком, ящик виден сбоку вагона.
|
да, я знаю, это пока просто сырая версия еще)
|
Понятно
|
Друзья, кто сталкивался с глюками Mstsconv под 64х 7ркой? Файлт 3вы назван верно ,но эта падла пишет все равно - "While reading level of detail 1 from '!2t71_1968.3ds'
Max. visible distance not found in file name". Как видим -дистанция в конце имени файла -написано ,а оно ее не видит. **Спустя 2 месяца решил сам поразбираться))) И вот! Никакие перустановки и запуски с админскими правами не нужны. Просто называть надо dom2 или dom2000/ Никаких нижних подчеркиваний))) |
Если в модели случайно назвали два материала одинаково - она сконвертится. но в игре получите вылет - ошибку UID:200000
|
Новое решение проблемы:Animation hierarchy contains multiple root nodes
Перегоняем наш 3ds через импорт/экспорт через автокадовский 2010 DXF. После этого сконвертилось на ура. |
Нарисовалась еще одна проблема конвертации. Модель 28.000 полигонов конвертирует нормально, но уже с подвисанием, если добавить один из ЛОДов весом 25.000, то конвертер просто намертво виснет, была у кого такая проблема или эта проблема самого конвертера? :confused:
[URL=http://s002.radikal.ru/i200/1211/30/55510cfae1c8.png][IMG]http://s002.radikal.ru/i200/1211/30/55510cfae1c8t.jpg[/IMG][/URL] |
Подожди полчасика
|
[QUOTE=Replateck;372235]Нарисовалась еще одна проблема конвертации. Модель 28.000 полигонов конвертирует нормально, но уже с подвисанием, если добавить один из ЛОДов весом 25.000, то конвертер просто намертво виснет, была у кого такая проблема или эта проблема самого конвертера?
[/QUOTE] Я пробовал через батник без MSTSConv и получал зависание, но не вылет, оставлял на пол часика и все-равно не канало - думал большая модель и нужно время, но нет...Сам с этим думаю, пока катаюсь в "полном фарше"...Там пивоты деталей должны быть направлены в одну сторону...[url]http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=13463[/url] Проверьте все основательно... |
Делай лоды полегче, хотя бы в раза в полтора-два.
Если пивоты в лодах не на местах модель не сконвертиться, конвертер выдаст ошибку. |
[QUOTE=Riddik007;372368]Делай лоды полегче, хотя бы в раза в полтора-два.
Если пивоты в лодах не на местах модель не сконвертиться, конвертер выдаст ошибку.[/QUOTE] Ок, попробуем...Но есть одно Но - разгрузить лоды, значит перекинуть побольше во фрейтаним, а с капотниками - это проблема, из кабины будешь видеть и кабину, и фрейтаним...Туда можно скидывать все, что не видишь из кабины.Проверено на поручнях ЧМЭ3... |
Подвагонку скинь, мелочи, крышевое.
Вообще второй лод можна значительно облегчить с использованием фрайтанима та и первый тоже. Анимацию деталей делал? |
Единственный наверно выход в моей ситуации это разбивать модель на две части с использованием FreightAnim или создавать два подвижных состава в одном, пример паровоза BigBoy.
|
[QUOTE=Riddik007;372376]Подвагонку скинь, мелочи, крышевое.
Вообще второй лод можна значительно облегчить с использованием фрайтанима та и первый тоже. Анимацию деталей делал?[/QUOTE] Хорошо, а как быть с текстурами? На данном этапе модель покрашена вся за исключением внутренностей кабины, если я буду что-то "отрезать" от основных деталей и собирать во Freightanimation, то будет проблема с использованием многих текстур в одной меши...Или нет?Я просто не знаю как на это отреагирует конвертер и сим...Иначе все текстуры прийдется переделать...И, как следствие, перекрасить всю модель... [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 4 минуты[/color][/size] [QUOTE=Replateck;372439]Единственный наверно выход в моей ситуации это разбивать модель на две части с использованием FreightAnim или создавать два подвижных состава в одном, пример паровоза BigBoy.[/QUOTE] Я не думаю, что прийдется создавать 2 ПС, скорее разделения будет вполне достаточно, весь вопрос - насколько это будет плачевным по отношению к текстурам, детализации модели... |
[QUOTE]Хорошо, а как быть с текстурами? [/QUOTE]
сохрани модель и ее копию в максе, в одной отреж низ а все назначения-материалы, текстуры, развертку оставь ту же и конверть как часть А, а в другой отреж верх и опять же все оставь и конверть как часть Б. Потом они будут ссылаться на одинаковые текстуры и все. Главное порядок не нарушить и все, и все анимированное оставить не в фрайтаниме. |
[QUOTE=Seafarer;372456]
Я не думаю, что прийдется создавать 2 ПС, скорее разделения будет вполне достаточно, весь вопрос - насколько это будет плачевным по отношению к текстурам, детализации модели...[/QUOTE] Разделение модели на две части прошло успешно, в игре выглядит как положено без потери качества, [URL="http://savepic.ru/3332717.png"]модель длиной под 43 метра[/URL], поэтому пришлось разделять, да и в стрелки теперь вписывается как положено и не выходит за пределы установленного габарита. :) Фууух... теперь сделать ЛОДы не составит труда. [Вытирает пот и выключает 3dsmax до завтра] |
[QUOTE=Replateck;373029]Разделение модели на две части прошло успешно, в игре выглядит как положено без потери качества, [URL="http://savepic.ru/3332717.png"]модель длиной под 43 метра[/URL], поэтому пришлось разделять, да и в стрелки теперь вписывается как положено и не выходит за пределы установленного габарита. :)
Фууух... теперь сделать ЛОДы не составит труда. [Вытирает пот и выключает 3dsmax до завтра][/QUOTE] Ну вот и славно...А модель, к слову, смотрится зачетно... |
Ребят, а функция mirror в3dsmax может как нить повлиять на поведение модели в игре?
|
[QUOTE=Dunkelhund;377345]Ребят, а функция mirror в3dsmax может как нить повлиять на поведение модели в игре?[/QUOTE]
Нет, но надо делать resetXform, а то не сконвертится в игру. |
Вообщем решил я сделать реборды "зеркальными"... Модифицированые конвертеры есть, шейдеры на месте, текстуры есть...Скопировал КП, уже крашеную, сделал детач нужным полигонам, переназначил материал Глосс ( в котором карты рефлекшон и дифуз ), заново атачил и конвертнул....А СВ пишет Error 13 - type mismatch...Друзья, как Вы это делаете?Подскажите плиз...
|
Конвертер старый. открой шейп в блокноте и посмотри там где текстуры их номера и в скобках после мипмаппинга пробела нету.
|
[QUOTE=Riddik007;378112]Конвертер старый. открой шейп в блокноте и посмотри там где текстуры их номера и в скобках после мипмаппинга пробела нету.[/QUOTE]
В каком смысле номера? images ( 3 image ( CHME3_2.ace ) image ( _REFLECT.ace ) image ( _DIFFUSE.ace ) ) textures ( 3 texture ( 0 0 -3 ff000000) texture ( 1 0 -3 ff000000) texture ( 2 0 -3 ff000000) ) |
texture ( 0 0 -3 ff000000) вот тут после ff000000 нету пробела потому и СВ не читает шейп. В игре все будет работать.
Скачай другой конвертер поновее, все будет ок. |
[QUOTE=Riddik007;378127]texture ( 0 0 -3 ff000000) вот тут после ff000000 нету пробела потому и СВ не читает шейп.
[/QUOTE] Подкорректировал, читает, только UV нужно правильно нанести... [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s020.radikal.ru/i719/1212/a2/4d29ff9ad91c.jpg[/IMG][/URL] |
А оно вроде как правильно.
У меня так стоит: [URL=http://piccy.info/view3/3871369/5d256a19726ce6eb9d3487c8c8d6dfb8/][IMG]http://i.piccy.info/i7/4c2ddac76bb2276a72d0138dd24e2b77/4-51-181/42990101/8os_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2012-12-19-09-31/i7-3871369/240x135-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2012-12-19-09-31/i7-3871369/240x135-r/i.gif[/IMG][/URL] |
[QUOTE=Riddik007;378127]
Скачай другой конвертер поновее, все будет ок.[/QUOTE] Я взял отсюда: GlossyTextureConverter_FinalFix...У Нас, кстати, и скачано... |
Вопрос такой, обьект, наложил текстуры и вот программа MSTSConv мне выдала такую ошибку:
[B]While reading level of detail 1 from 'dom.3ds' Max. visible distance not found in file name [/B] Что это за ошибка? и как ее исправить? |
[QUOTE=ASNSpb;391114]Вопрос такой, обьект, наложил текстуры и вот программа MSTSConv мне выдала такую ошибку:
[B]While reading level of detail 1 from 'dom.3ds' Max. visible distance not found in file name [/B] Что это за ошибка? и как ее исправить?[/QUOTE] Dom100.3ds или любое другое расстояние... /Sent from Iphone |
[QUOTE=Seafarer;391116]Dom100.3ds или любое другое расстояние... /Sent from Iphone[/QUOTE]
с английским я дружу..тока понять не могу, что за расстояние? в связи с чем? Что не так сделал в 3D? |
Dom100.3ds = 100 метров, объект виден при дистанции до него менее 100м
Dom500.3ds = 500 метров, объект виден при дистанции до него менее 500м и т.д. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 минуту[/color][/size] Ищи файлы из папки TECHDOC, вроде правильно написал. |
[QUOTE=ASNSpb;391128]с английским я дружу..тока понять не могу, что за расстояние? в связи с чем? Что не так сделал в 3D?[/QUOTE]
Да все в 3Д правильно...Экспортировать необходимо объект с правильным именем, например: dom100.3ds dom200.3ds Где 100 и 200 расстояние ( дальность ) видимости..Или банально почитать начало этой темы, описывалось сотню раз. |
Хотел было новую тему создать.......... Ну да ладно...........
Короче говоря ситуевина такая - есть лок с ЛОДами. Всего 5 лодов. Первый 29467, второй ЛОД - 18346. Остальные намного меньше. Последний всего 1200 поликов. Так вот, первый со вторым никак не хочет конвертироваться. Если исключить из цепочки ЛОДов первый ЛОД - no problem, если исклчить второй, а оставить первый - no problem. А если оставить все, то conv3ds выдает ошибку, но все же конвертирует файл. Хотя что-то да не так, ибо и МСТС вылетает и SW. Я предполагаю, что есть предел который conv3ds не может пережевать. [IMG]http://img-fotki.yandex.ru/get/9060/4462257.1/0_c64ce_1726971e_XXL.jpg[/IMG] |
Попробуй написать батник и конвертить ним, а не софтиной. Не знаю почему, но с ней у меня иногда не хотели конвертироваться многополигональные модели. Да, и нужно нормальный конвертер, ибо дефолтный тяжелые модели не конвертит.
|
Ну 30к поликов +/- еще куда не шло, но тут больше 50-ти...По отдельности ведь нормально конвертится...Нужно, ИМХО, до 30-ти вложить основу, а остальное одной мешью во Фрейтаним...
|
Нет, одной мешью МСТС все отрыгивает обратно, я еле 29 000 то запихал, а фрейтаним и так есть, он на пределе 14 900, при лимите 15 000.
[QUOTE=Tarik;424689]Попробуй написать батник и конвертить ним, а не софтиной. Не знаю почему, но с ней у меня иногда не хотели конвертироваться многополигональные модели. Да, и нужно нормальный конвертер, ибо дефолтный тяжелые модели не конвертит.[/QUOTE] А какой нормальный конвертер? [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 час 45 минут[/color][/size] Приведите пример батника. |
У него предел около 30к - не задумывался, почему нет больших моделей?
50 к не впихнешь... Батник: conv3ds.exe uncomp.s conv100.3ds txt2uni.exe uncomp.s pause |
Текущее время: 06:07. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim