![]() |
[B]BalRock[/B], Да, есть простой объект, а времени нет совсем - накрашенные концы рельс - 2 П образных белых объекта, связанные третьим (невидимым) с закрывающим с торца полигоном на каждом, т.е. чтоб одним объектом надеть на торцы рельсов на сбрасывающих стрелках, как будто покрашены.
Длина каждого 0,15-0,2 м, ширина по рельсу, высота по рельсу, расстояние между ними по колее MSTS, цвет не чисто белый - слегка притемненный. В ТСМ вроде можно указать цвет без использования текстуры, если нет, можно взять низ с текстуры "piket" со Степановки, она все равно постоянно в памяти компа крутится т.к. пикеты кругом торчат =). PS Парголово готова, одна кривая и Левашово, потом можно будет оторваться - шикарный перегон до Белоострова, только рельеф и сплошные прямые, 11 километров халявы… за которую в Белоострове несомненно достанется =) |
[QUOTE]В ТСМ вроде можно указать цвет без использования текстуры,[/QUOTE]В МСТС это никак не будет заметно. Все неотекстуренные полигоны вне зависимости от цвета по умолчанию покрываются blank.ace
|
[B]E69[/B] Ага, значит это действует только для отображения объекта в самом ТСМ, спасибо узнал еще один момент.
[B]BalRock[/B], тогда можно смело брать низ текстуры пикетов. Для проверки прокатился от Удельной до Парголово с записью всех обращений симулятора к диску, все пикеты стоят, как и ожидалось текстура пикетов была считана один раз, как и текстура линеек Адамайтиса лежащих через каждые 100 метров (не такая уж МСТС и отсталая =) ). Значит используя постоянно загруженные текстуры или участки на них повторно идем верной дорогой - экономим обращения к диску, а это уже секунды т.к. диск мало того, что тормознутое устройство, он еще и непрерывно обслуживает десятки других процессов, что ставит MSTS в очередь, а игрок "едет" в реальном времени. Теперь с помощью базы данных роута буду играть "графиком прогрузки" индивидуальных текстур объектов, чтоб при приближении к станции не считывалось одновременно 10 текстур к примеру индивидуальных зданий этой станции. Это конечно миллисекунды но они складываются в полные секунды, за одну такую секунду выпадает от 20 до 60 кадров, что в зависимости от скорости движения может запросто дать стоп-кадр. |
А посложнее объектов нет??? ))))
Головки рельс сделаю сразу, как только получу .s файл этих рельс, ну или размеры ) а то я в слепую не умею )) И кстати так и не ответил по поводу насыпей. Они будут? |
[B]BalRock[/B], S файлов этих рельс навалом в …\GLOBAL\SHAPES бери любой на a1tХХХ, расконверчивать их увы не умею, мне проще померить и прикинув редакторе подправить объект.
Посложнее я же тебе предлагал - платформа в Ланской, на данный момент я бы повесился на ней =), она кроме того, что с навесами и 10 метровой лестницей вниз еще и в кривой стоит, любой мост в Ланской, кроме того, что над Сестрорецким ходом, он уже почти готов. По Ланской могу дать раскладку путей или скрин, как больше нравится, длину ширину и радиус, утвержденную касательно раскладки групповую текстуру с низом, асфальтом и торцом, по мостам есть данные по длине, немного фоток, весь остальной материал присутствует в полном объеме на ст. Ланская. Там-же тяговая подстанция и не меряно зданий вокруг наставлено, их куски можно найти на паровозе в фотках. Также нужны трамвайные рельсы в виде объектов, прямые, кривые, стрелки и т.д. + зимние, т.к. реальные МСТС рельсы под мосты не очень хорошо укладываются, слишком солидно и будут "светиться" в редакторе. Насыпи… какие? Сейчас проблема в прикрывающих опоры мостов со стороны ландшафта - два пути, 30, 50 метров, высота 10 метров, стандартная текстура terrain.ace + зимняя про другие насыпи я пока не думал, мне в Парголово по путевому неслабо досталось и еще в Левашово достанется, не до декоративных насыпей пока что =) Вот еще объект - набор воздушных труб для очистки стрелок (голубые такие), соответственно нужны 20, 50, 100, 200, 400 метров, тройники, повороты и краны для подключения рукавов, резервуары (или как они там называются) я где-то видел, наверняка найду, а вот разводки труб нету. |
[QUOTE=Zabor;33494][B]BalRock[/B], S файлов этих рельс навалом в …\GLOBAL\SHAPES бери любой на a1tХХХ, расконверчивать их увы не умею, мне проще померить и прикинув редакторе подправить объект.
[/QUOTE] Ну залей куда-нить что ли. ) Давай мостик какой-нить ещё попытаюсь сделавть. Или ланскую, где инфы побольше. |
[B]BalRock[/B], Секции залить О_о? У тебя что МСТС нету, или это шутка? Если шутка не смешно, если нет симулятора, сочувствую, закинул 0,3 метра прямую, только не понимаю, зачем она тебе [url]http://dump.ru/file_catalog/892872[/url].
Определяйся и забирай объект целиком, хрен с ними с текстурами, взять тот же железный мост фотку которого выкладывал в теме Боинг, в нем самое сложное - создать пролетное строение и опоры нужного размера и формы, покрасить его дело одного часа используя уже имеющиеся в БД и роуте текстуры крашенных железных деталей и каменную кладку опор. Сейчас заканчивается работа по текстуре моста над Сестрорецким ходом, там есть и родные Ланские камни, спасибо Леше, ими можно замостить хоть все опоры, камни по Ланской везде одинаковые. Сделай его сначала синим (без текстур) для кропотливой работы с автором объекта по подгонке к месту этого более чем достаточно, да и столь серьезные зависимые от пути сооружения, за один раз не встают точно как надо, потому сразу текстурить просто нет смысла. Когда он уже подогнан и стоит идеально можно уже и покрасить. Если всерьез будешь заниматься открою тебе приватную папку на моем сервере для прямого обмена файлами, насчет оперативной связи подумаем, это не проблема, проблема во времени, все работают любое свободное время уходит на свою часть работы. У Леши в работе 3 серьезных групповых объекта, у меня пути горят, до конца лета я должен быть в Зеленогорске, хоть умри, зима ждать не будет, никто не может все бросить и бежать текстурить тебе мост, тем более что информации по этим мостам навалом от гугла до паровоза. Сводка "рабочего дня" :) панорама путевого развития ст. Парголово с высоты птичьего полета, пути, разметка, рельеф, пикеты - завешено (километровые столбики будут позже (они в переделке)): [URL=http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0807/95/85a6f862eaf1.jpg.html][IMG]http://i049.radikal.ru/0807/95/85a6f862eaf1t.jpg[/IMG][/URL] |
Ну лан....надеюсь вдвоём вы справитесь.
А МСТС реально не установлен....уго у меня просто нет, а винду меняю чуть ли не каждую неделю )) |
[B]BalRock[/B], понятно, а я все никак не мог понять, почему ты не можешь прикинуть объект к кривой, теперь ясно, ну нет МСТС так нет, тут уже ничего не скажешь.
=================================== Настало время маршруту обзавестись собственными километровыми столбами, временные, позаимствованные со Степановки честно отслужили свой срок, да и не похожи они на местные. Кроме того не вижу никакого смысла загружать еще одну текстуру постоянно в память компьютера для этих столбов, они могут быть полностью обслужены текстурой пикетов, которая и так постоянно загружена. Есть еще одна причина - имена файлов объектов и текстур, затягивая разработку классификации и базы данных я немного усложнил себе жизнь, например, при изменении имен файлов линеек Адамайтиса пришлось исправлять имена объектов во всех файлах в папке WORLD, не перекладывать же их по новой =). Совсем не хочется понаставить столбов с "неправильными" именами, потом их также исправлять, кроме того, в фалы в WORLD пишется еще и имя текстуры цифр столба. Для чего это нужно? Тут все просто - все пикеты и километровые столбы будут использовать только две текстуры пикетную и черную (бывшая signnumbers.ace 256Х256) для цифр километровых столбов. Ограничения скорости, зарытые в землю используют еще одну служебную (мою) где нарисованы собственно тексты для ограничений, для своих цифр они используют ту же черную текстуру, что и столбы. Итого для постоянно повторяющихся объектов используется только три текстуры, которые постоянно загружены в память и больше не считываются с диска, на служебную (места там еще много) добавлю позже буквы табличек светофоров, красивые цифры для них уже есть на пикетной, в результате 3 класса объектов (пикеты, км. столбы, ограничения скорости и их отмены, таблички светофоров) используют только три текстуры. И это далеко не предел, покрашенные рельсы тоже будут покрашены пикетной текстурой, черно-желтые полосы опасных мест на платформах разместятся на той же служебной и т.д. при этом снижается число дисковых операций чтения и текстуры используются рационально, без ущерба для качества самих объектов. Чего-то я увлекся… =) Собственно вопрос по синтаксису файла speedpost все понятно, кроме цифр описывающих размещение цифр в пространстве (на табличке) сори за каламбур =) Для двух цифр, с двух сторон указано: [QUOTE]Milepost_Shape ( R_MileRegional.s 2 [B]0.02 2.04 0.22 135 -0.04 2.04 -0.17 45[/B] ) Milepost_Digit_Tex ( 0-1-T1.ace ) Milepost_Text_Size ( 0.16 0.12 0 )[/QUOTE] какая цифра за что отвечает? Можно конечно разобраться методом тыка, но вдруг кто это уже проходил =), и заодно, если найдется человек знакомый с этим кодом Давинчи :) хотел спросить как поменять шрифт цифр, это видимо закодировано в строке "Milepost_Text_Size ( 0.16 0.12 0 )" или тут только размер? |
[QUOTE]как поменять шрифт цифр[/QUOTE]
надо менять текстуру |
[B]Sturmovik[/B], ???? какую, там применяется только фоновая на фоне которой отображаются цифры т.е. их цвет, или существует еще и с цифрами и я почему-то про неё не знаю?
PS это про километровый знак, где цифры указываются путем ввода в редакторе. |
в milepost.dat
Speed_Digit_Tex ( T_Signal_Dights.ace ) цифры вырезаны альфой |
[QUOTE=Sturmovik;33606]в milepost.dat
Speed_Digit_Tex ( T_Signal_Dights.ace ) цифры вырезаны альфой[/QUOTE] А причем тут сигналка Адамайтиса судя по названию текстуры, я про цифры на километровом знаке, сейчас пересмотрел все, не первый раз - нет у меня в роуте текстур с цифрами кроме пикетных и тем более вырезанных альфой. И ты хочешь сказать, что МСТС интерпретирует введенные в свойствах маркера, цифры например "12" (12 километр) в место на текстуре-маске? А не слишком круто для километрового столба или цифр ограничения скорости =)))) |
Рождается потихоньку, свой, родной, доморощенный и "настоящий" :).
[URL=http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/0807/65/675a1ec68bab.jpg.html][IMG]http://i016.radikal.ru/0807/65/675a1ec68babt.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/i082.radikal.ru/0807/83/8c84edabeff1.jpg.html][IMG]http://i082.radikal.ru/0807/83/8c84edabeff1t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://i042.radikal.ru/0807/94/f963405e17f1.jpg[/IMG][/URL] Еще конечно нужно доделывать, найти хорошую фотку реальной железяки, пока удалось только сделать слегка подношенную краску на хомуте крепления, но это мелочи, с цифрами описывающими положение цифр тоже все оказалось просто а вот шрифт меня убивает, это ужас [IMG]http://www.trainsim.ru/forum/images/smiles/spiteful.gif[/IMG], либо придется удлинить железяку, но это будет неправда, либо уменьшить эти убогие цифры, тогда их будет совсем невидно. Пока не раскопал, откуда МСТС берет этот страшный шрифт, но где-то он 100% прописан. |
Вот это да =) так и есть, как [B]Sturmovik[/B] написал, у меня эта signnumbers.ace (сейчас она по другому называется) открывается в XnView как черный квадрат Малевича, сохранил в PNG и открыл ближайшей под рукой программой которая работает со слоями ArtIcons Pro т.к. ace она в гробу видала =)
Точно :eek: прозрачный слой, вторым цифры, [B]Sturmovik[/B] спасибо за подсказку :drinks: буду искать приемлемые готовые, если не выйдет придется ваять свою текстуру. |
Ты асе и тга открывай через ТГА Тул.
А такое в маршруте будет??? [URL=http://keep4u.ru/full/080705/48d42916d83555f355/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/080705/48/48d42916d83555f355.jpg[/IMG][/URL] Очень классно смотрится. |
А… вот ты про какие насыпи, смотрится действительно красиво, но это уже относится к стадии украшательства, до неё еще далеко, навскидку нужно тестить есть ли в природе альтернативные секции только с рельсами (без шпал) чтоб исключить полигоны штатных, при чем путем замены не в редакторе, а в файле тайла, т.е. альтернативная секция должна быть 1:1
Потом наложить и посмотреть, что получится итого с производительностью, чтоб за красоту не пришлось заплатить частотой кадров особенно на не очень шустрых машинах, пока на всё сразу не разорваться. Как условие заложена нормальная работа на Р-3 512 МБ 128 кб кэш CPU, на более мощных компах роут должен "летать" вместе со встречным трафиком. Если не уронит производительность, то почему бы и не украсить, но сейчас ответить не готов, этот вопрос надо тщательно тестировать. |
Ну щас стандартом является двухядерники. Ниже среднего идут одноядерники с тактовой частотой процессора 3К. Ну и совсем старьё это 1,6-2,0 GHz. Ну а то что ты назвал это ваще ни к селу ни к городу.
Просто почему бы сразу не замутить нормальный роут??? А то чувствую ждёт такая же учесть как и с Киевским ходом, Фастовом - переделывание маршрута с нуля....ну короче долгострой. ИМХО лучше сделать по опыту Тернопыля, сразу и красиво. Да тут идёт уже о не «украсе» скорее, а о реализме, к чему разработчик и должен стремиться. |
Движку МСТС1 понятие многопоточность фиолетово, посмотрим что будет в МСТС2, потом далеко не у всех мощные конфигурации машин.
Производительность маршрута на машине конечного пользователя это больной и важный вопрос, стоящий на втором месте после реальности пути и сигнализации. Сравнение с Киевским ходом не совсем удачное - у авторов совершенно противоположные взгляды на понятие "симулятор", как и у многих пользователей МСТС. Фастов… в то время когда его делали практически не было готовых объектов, помочь советом и тем более руками (делать объекты) могли единицы, насколько я знаю Слава сам делал сигналку и много других важных объектов, МСТС только раскрывала свои секреты, это сейчас про все можно спросить, а тогда… Думаю, то что сумела сделать команда разработчиков имея наверняка только дефолтные и заграничные маршруты - образец маршрутостроения, естественно тогда не делался упор на полное соответствие путевого развития и километража, людям было просто не до этого, учитывая условия это можно понять. Насколько мне известно, Фастов 2 будет именно реальным, то, что переделывают с нуля объясняется просто - потеряны километры и появилось (сделано) много новых объектов, всё переносить и заменять нецелесообразно. Есть еще один весьма важный момент - работа сценаристов, можно изначально украсить маршрут и сделать очень красиво в художественном смысле, правда я не художник, но если маршрут при этом начнет тормозить не выдерживая поток трафика или будут допущены ошибки в сигнализации сценаристы от него откажутся. Без людей которые пишут сценарии, без создания условий для них, таких как высокая производительность и стабильность при большой трафиковой нагрузке, отлаженная до идеала сигналка, места для невидимок за светофорами и т.д. маршрут будет мертвым и останется лишь полем для красивых покатушек. Я не против красоты, но путь, профиль, сигналка и метраж это первично, затем объекты, природа, а уж что останется можно отдать украшательству и то только там, где тестирование готового маршрута выявит резерв ресурсов. Сразу трогать святое - путь я себе позволить не могу, если будет допустимо наложим насыпи сверху, но переделывать хотя бы даже уже имеющиеся 12 километров выверенного по профилю пути с точностью до 0,5 метра ради красоты, чтоб получить 40 к/с вовсе без объектов это самоубийство. Что касается долгостроев, маршруты это некоммерческие проекты (по крайней мере этот) и никто никаких сроков не определяет, каждый кто имеет желание помочь делает это исключительно когда у него есть время и желание, включая меня, так что как получится по времени - так и получится. |
нужна помощь
Как я понимаю в этой текстуре два слоя - черный фоновый и прозрачный альфа-слой, в котором прорезаны сами цифры, шоп открывать ace не хочет соответственно чтоб что-то изменить или создать новую нужно сделать подложку хотя бы из bmp с точным расположением старых цифр.
Но при сохранении в tga у меня получается вот такая билиберда [URL=http://radikal.ru/F/i008.radikal.ru/0807/54/a8dbad034774.jpg.html][IMG]http://i008.radikal.ru/0807/54/a8dbad034774t.jpg[/IMG][/URL], [B]BalRock[/B] , расскажи плиз подробней, чем открыть ace и сохранить в tga так, чтоб можно было видеть правильное расположение цифр и создать по ним свой альфа-слой с другими шрифтами. Если я конечно правильно понял задачу. |
Ну в ТГА там два окна - на каждый канал своё окно.
Асе я открываю ЕГА Тул, сохраняю в ТГА тоже им - Сэйв ас вроде. |
Дык как называется полностью прога, версия и т.д. и где её искать?
Сейчас помучил ArtIcons Pro, она предлагает сделать еще проще - прозрачный слой и на нем нанести цифры, согласна сохранить в psd, потом попрошу шоп сохранить как tga и скормить конвертору в ace. Только вот не понял текстура у мстс черная, у меня белая с черными цифрами, попробую, что из этого выйдет. |
[QUOTE=Zabor;33674]Только вот не понял текстура у мстс черная, у меня белая с черными цифрами, попробую, что из этого выйдет.[/QUOTE]
Да, получится. [URL="http://www.mnwright.btinternet.co.uk/download/tgatl2.exe"]TGA Tool 2[/URL] -Может конвертить в асе, лучше в -trains -Двойной щелчёк по картинке открывает канал в графическом редакторе, какой можно настроить в опциях, по умолчанию стоит Paint |
Упс, сделал что-то я не так =) (цифра понятно наугад размещена, но альфа почему-то белая)
[URL=http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0807/16/d8fd496a5fc7.jpg.html][IMG]http://i069.radikal.ru/0807/16/d8fd496a5fc7t.jpg[/IMG][/URL] Спасибо, сейчас твою прогу попробую, вот это проблем с одним столбиком :crazy:, хотя он будет не один и так сказать часть реальности роута, уф устал, скоро будут сутки борьбы за родную табличку =))) |
Есть! Есть!!! Док успех!!! © =)
Открыл твоей TgaTool2, редактировать альфа слой, в Paint сохранил как bmp надписал его поверх в XnView, снова в Paint стер цифру, оставив реперный уголок, снова наложил уже чистую, сохранил как tga, его уже конвертанул MakeACEWin1024 в ace и вот: [URL=http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/0807/f2/2439251db9da.jpg.html][IMG]http://i021.radikal.ru/0807/f2/2439251db9dat.jpg[/IMG][/URL] Цифра "5" успешно заменена, теперь держись =)) заменю все на этот шрифт, "Agency PB" он узкий, и хорошо читается/смотрится, от "4" я просто в восторге и потом играя размером цифр и расстоянием между ними в speedpost получу красивый "технический" трехзначный номер в аккурат на всю табличку =) [B]BalRock[/B], спасибо тебе большое я уже голову в фотошопе сломал с этими каналами и альфами, тут все просто и ничего лишнего, очень люблю и уважаю такие маленькие, но очень нужные и полезные проги. |
Да не за что...) Тока прога не моя, я думал ей уже все пользуются.
А чё шестёрка вылазит??? |
Ну я про неё еще не знал :o.
А "4", "6" не лезет потому как "больные" то бишь от била - широкие и я только вычислил управление положением цифр по XYZ, размером и расстоянием между ними в speedpost, но выравнивать не стал т.к. шрифт убогий я его пережить не мог, сейчас заменю все цифры в раскладке била (в альфе) и тогда уже с удовольствием буду регулировать до пикселя их положение на табличке. [B]Боинг[/B], когда будешь рядом с ЖД, если не сложно щелкни где-нибудь километровую табличку в фас, на весь кадр, только не очень ржавую =)))), на текстуру самой таблички. |
[QUOTE=Zabor;33494]
По Ланской могу дать раскладку путей или скрин, как больше нравится, длину ширину и радиус, утвержденную касательно раскладки групповую текстуру с низом, асфальтом и торцом, по мостам есть данные по длине, немного фоток, весь остальной материал присутствует в полном объеме на ст. Ланская. Там-же тяговая подстанция и не меряно зданий вокруг наставлено, их куски можно найти на паровозе в фотках.[/QUOTE] А можно поподробнее? Чёт я на паровозе фоток не нашёл ( |
Ну вот например по мостам:
[url]http://parovoz.com/newgallery/pg_view.php?ID=25521&LNG=RU#picture[/url] [url]http://parovoz.com/newgallery/pg_view.php?ID=31148&LNG=RU#picture[/url] [url]http://parovoz.com/newgallery/pg_view.php?ID=115383&LNG=RU#picture[/url] плюс в теме есть хорошая фотка от Боинга, для моделирования вполне достаточно, мы же с рулеткой все равно не будем его измерять (в ЛОВД точно загребут ))))), количество балок и угольников тоже не сверх критично. вот [url]http://www.flashearth.com/?lat=59.994291&lon=30.328851&z=17.6&r=0&src=msa[/url] для гугла, его данные по расположению, там же в гугле есть фотка платформы. Текстуры камней для опор уже есть, краску можно легко подобрать и готов мостик, наверняка есть еще масса ресурсов городской тематики, где попали точечные дома по Ланскому шоссе, три стороны по 5-6 этажей можно найти, а дальше клонировать в 9 этажей. |
Эта вся инфа? Размеров примерно нет?
Чёт не нашёл боиговскую фотку (( |
Коля, я сейчас не могу разрулить с размерами, Билл еще задачку подкинул зараза - если расстояние между цифрами уменьшить начинают пропадать 2 и 3 цифры, как я понимаю происходит накладка двух альф от первой на вторую от второй на третью, т.е. окно выборки текстуры надо уменьшить - буду искать теперь где это Билл закопал.
По размерам на вскидку - между рельсами 1520 мм, ну пусть 1,5 м следовательно вот и линейка для фотки, высота КС 6,4 м + зазор на изоляторы ~1 м + 0,35 м высота пути в МСТС, в данном случае высота реального моста нас мало интересует т.к. пантографы МСТС пригибать не умеет, придется делать в любом случае так, чтоб рога проходили по проводам, а не сквозь мост =) |
Ларчик открывался просто - МСТС читает цифры из квадратов 32Х32 пикселя, как обычно Билл "на высоте" :( т.е. шрифты у Билла видимо исключительно квадратные.
Исчезновение цифр связано действительно с перекрытием альф в считываемых "окнах" 32Х32, если соседняя альфа перекроет цифру то её перекрытая часть начнет мерцать, что естественно. Разместить квадраты в ряд не представляется возможным т.к. ширина таблички не может быть равной трем квадратам при заданном масштабе (размере) цифр так, чтоб их можно было спокойно читать из кабины. Единственный выход на мой взгляд - использование узких шрифтов и предельно возможное перекрытие квадратов без задевания альфой соседних цифр, это позволит сохранить достаточно большой размер цифры и при этом обеспечит их максимальную "кучность" т.к. размазать на 40 см по табличке их нельзя. Сами параметры считывания "окон" 32Х32 в роуте не нашел, пересмотрел все конфигурационные файлы, видимо параметр глобальный, его менять при установке роута, даже если он где-то в глобальных папках и прописан я не имею права, на нем "висят" другие знаки в других маршрутах. Иллюстрации по теме: 1 тестовая текстура с линиями квадратов ("0" пробный, вариант не прошел) 2 определение возможности дальнейшего перекрытия (расстояния между цифрами) при заданной величине (размере). 1 [IMG]http://i075.radikal.ru/0807/e9/e3cb254163b5.jpg[/IMG] 2 [IMG]http://i044.radikal.ru/0807/c1/d991b6fba7fc.jpg[/IMG] Если что-то упустил поправьте плиз, этот километровый столб меня уже доканал хочу наконец доделать. |
150 с огурчиком. И все получится. :D :drinks:
2 Модератор: Я больше не буду. |
попробуй натянуть на табличку текстуру большего разрешения-может тогда лучче будет
|
На табличке пока нет текстуры, да цифрам она и не требуется, они могут хоть в воздухе висеть, с ними я решил - сблизил до предела по линиям, даже до перекрытия линий квадратов (но не частей цифр) стер линии, все получилось, даже сгладил столбик…
Но к сожалению работа временно приостановлена из-за непреодолимой пока проблемы с ТСМ - он создает объекты которые после конвертации им в симулятор имеют невидимые габариты как будто их расплющили молотом :(. Т.е. тот-же столбик под определенным углом (сам он смотрится отлично и красиво) просто стоя рядом с путем вспорол бок и крышу проезжающей мимо ЭРке, и так каждый вагон, ужасное зрелище…. Кроме того эти объекты с "расплющенными" невидимыми габаритами выделятся в редакторе сугубо в средней точке, что уже указывает на их глючность. Переустановка ТСМ, замена на другой дистрибутив, замена на другую версию ничего не дали проблема сохраняется - все сделанные мной объекты высотой по Y более 1,5 метра выше этой отметки имеют габарит порядка 5 метров в диаметре не выделяются в этой области и убивают все попадающие в эту область полигоны других объектов. Изыскиваю бэкапы установочных стадий МСТС т.к. Filemon указал на взаимодействие ТСМ с папкой UTILS, в ней нашлись файлы ТСМ неизвестного мне происхождения, сам ТСМ туда ничего не копировал, возможно, они результат его работы с конвертерами МСТС в которые я вероятно вносил изменения проверяя разные утилиты и проворонил момент подмены (позор джунглям). Ничего прорвусь, не такие проблемы решались, жаль только убитого времени, которое не вернешь. |
а в максе ты не пробовал?какие там объекты-если не очень сложные-как локи)))то могу попробовать ченить свариганить - если понравиться и пройдет-то и дальше ченить буду клепать.
|
[B]Rudislaw[/B], спасибо большое, конечно понадобится, но сейчас я должен разобраться с проблемой у меня на машине, хотя бы такой простой инструмент как ТСМ должен нормально работать. Как ни странно даже выкат не патченной оригинальной английской версии МСТС ничего не дал вместе с дефолтными настройками в Токио объект сделанный в ТСМ так-же глючит значит дело таки в ТСМ.
Я не против макса, просто ПС я делать не собираюсь, а для объектов маршрута он неоправданно сложен, ТСМ заставлю работать хотя бы из принципа, он должен нормально конвертировать мои объекты "иначе я из него кошачьи консервы сделаю" © =) |
[QUOTE=BalRock;33623]Ты асе и тга открывай через ТГА Тул.
А такое в маршруте будет??? [URL=http://keep4u.ru/full/080705/48d42916d83555f355/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/080705/48/48d42916d83555f355.jpg[/IMG][/URL] Очень классно смотрится.[/QUOTE] кстати а что за крассотень? она в разработке- я имею ввиду маршрут) [COLOR="Orange"]Читать посты выше религия не позволяет?[/COLOR] Забор: Как там с растительностью? пока потяхоньку? [COLOR="Orange"]Это вопрос или разговор самого с собой?[/COLOR] [COLOR="Red"]Если[/COLOR] интересует начальная цель Финбана, я там часто бываю- в принципе могу защёлкать обьекты: Вокзал, Мед.ком, Пункт-оборота, отделение Милиции, Администрацию, Дежурная по Маршрутам |
[B]Боинг[/B], я бы сказал, что Финляндский вокзал это не конечная цель, конечная это в районе ст. Лужайка за Выборгом =)
Любой материал не будет лишним, только снимай точно "в лоб" т.е. строго посередине объекта с помещением в его кадр целиком, там где это возможно, сейчас очень нужна железная табличка километрового знака с любой цифрой (цифру я затру) на текстуру столбика, т.е. железяка целиком на весь кадр. "Сводка рабочего дня" Стоим :(, километровый столбик наделал много проблем, дело не столько в нем, сколько в системных ошибках софта, пришлось изучать W файлы, были возвращены копии роута аж от февраля, глюк объектов поймам и подробно изучается, устранить его можно легко, но нужно сделать так, чтоб, он больше не возникал. Это столбик стоит рядом с путем и порезал динамический ПС, вовремя показал ошибку в объекте, другие объекты так проверяться не будут (стоят они просто дальше) и нужно иметь 100% гарантии их безглючности, проблема решается, работаю над этим каждый день, позже оглашу результаты исследований и принятые меры. Потом с удвоенными темпами начну строить перегон до Левашово, саму станцию и перегон до Белоострова, после этого пойдет ТЧ, Кушелевка, и самый тяжелый объект - Финляндский вокзал, это естественно все относится к путевому развитию и профилю, объекты, которые делают ребята, за что им огромное спасибо естественно ставлю сразу. После вокзала и Зеленогорска сам активно включусь в объекты, для этого сейчас и учусь понимать глюки, синтаксис файлов, объекты и их параметры, без этого хороший маршрут не сделать. Потом уже будет растительность, чащи, березовые рощи, ручьи и озера. |
[QUOTE=Боинг;34235]...Дежурная по Маршрутам[/QUOTE]
Это пост отправления, надо полагать?:confused: |
Текущее время: 10:06. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim