![]() |
А не снижает ли сглаживание ФПС? Ведь при сглаживании обсчитывается освещённость попиксельно, а не на всю грань.
Где-то на Авсиме об этом упоминали(кажется ANRI), причём, применительно к движку MSFS(!), а что уж тогда говорить об МСТС... |
Сглаживание? Это к чему?
|
Сглаживание граней(например, цилиндрической фигуры).
|
Треугольник это сглаженный пятиугольник? Нет.
Вот я и говорю, что цилиндр можно сразу строить с использованием небольшого кол-ва граней. Либо вы не совсем понимаете суть понятия "сглаживание". |
Вот кажись переделал модель,теперь вся модель весит 2700 поликов:
[URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006038.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/Up47S4HG.jpg[/IMG][/URL][URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006067.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/Ooee5fWz.jpg[/IMG][/URL][URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006075.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/rJ6U7EWq.jpg[/IMG][/URL] Теперь новый задрочь-ТЕКСТУРЫ!!! Фотки то конечно можно достать,а вот как раскладку текстур сделать в фотошопе беспонятия:confused: |
[QUOTE=asdl;311114]вся модель весит 2700 поликов[/QUOTE]
количество поликов посмотрел в шейпвьювере? давай модель, погляжу, может там можно что убрать или почистить скрытую и не используемую геометрию... будешь текстурить, появятся вопросы, пиши, помогу чем смогу, но рассказывать про методы текстурирования от начала и до конца времени не будет, смотри уроки разные на ютьюбе |
В шейпвьювере пока не смотрел это количество в самом скетчапе,я делаю так чтобы вокзал,урны лавочки,клумбы и т.д. были единым объектом,в принципе все готово там еще немного по мелочам доделаю,вот модель [url]http://ifolder.ru/28166055[/url], там еще урна не доделанная,вернее сделанная,но весит аж 169 пол. пытаюсь ее уменьшить.А с текстурами будем воевать вроде одно статейку нашел по ним.
P.S. версия скетчапа 8 |
Скажи а у тебя версия про???
|
У меня тоже Pro 8, ну так вот, картинки тебе с пояснениями
тут кажется надо с размерами мусорки разобраться и козырек поднять чуть или угол наклона изменить [URL=http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i522/1201/f7/87508f8c39a8.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i522/1201/f7/87508f8c39a8t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1201/e3/039ad4f2caa8.jpg][IMG]http://s014.radikal.ru/i327/1201/e3/039ad4f2caa8t.jpg[/IMG][/URL] модель в принципе сделана аккуратно, после "очистки" она не на много полегчала [URL=http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i512/1201/29/5b59cc7daaea.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i512/1201/29/5b59cc7daaeat.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i416/1201/41/d7ea0bb7431d.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i416/1201/41/d7ea0bb7431dt.jpg[/IMG][/URL] еще легче может стать если некоторые элементы модели объединять в группы чтобы при конвертации в формат мстс-а не происходило лишней триангуляции. На картинках перрон, основание вокзала и само здание отделены друг от друга в рез-те они не контактируют между собой при конвертации модели в шейп и, как результат, сокращение кол-ва поликов. [URL=http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i420/1201/ee/a9f98cec44b7.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i420/1201/ee/a9f98cec44b7t.jpg[/IMG][/URL] До того как будете текстурить, а еще лучше в процессе построения модели, следите за направленностью полигонов, чтобы внешние - белые - видимые их стороны были обращены наружу, а внутренние - синие прозрачные были обращены во внутрь. В противном случае, отекстуреные изнанки (полигоны обращенные наружу задней невидимой стороной) в игре будут прозрачны, как на картинке ниже: [URL=http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i514/1201/cf/2e727e708874.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i514/1201/cf/2e727e708874t.jpg[/IMG][/URL] И еще, модель лучше не делать одной громадной группой с множеством поликов, игра этого не перенесет, глюки будут. Лучше разделять весь объект на небольшие группы. [U]Точно не помню[/U], но кажется все будет окей если в группе будут объекты весом не более 1500 поликов. |
[B]malchik[/B]-это только так сказать черновой вариант,все еще будет дорабатываться,спасибо за дельные советы и прошу также учесть что это первая моя пробная модель и если брать во внимание мою "любовь" к черчению так это вообще можно сказать что подвиг,сколько раз у меня было желание удалить все это и не страдать ерундой ,но каждый раз пересиливал себя и делал дальше,вот что не сделаешь ради собственного маршрута для МСТС!
P.S.-а это плагин есть такой для скетчапа,чтобы чистить модель? |
Виталий а по Вашему в скетчапе можно делать объекты для роутов,не будут ли они от этого менее качественными???
|
[QUOTE=asdl;311200]P.S.-а это плагин есть такой для скетчапа,чтобы чистить модель?[/QUOTE]
да, есть [url=http://depositfiles.com/files/0ueofgk69]плагин[/url] такой [QUOTE=Klever;311210]Виталий а по Вашему в скетчапе можно делать объекты для роутов,не будут ли они от этого менее качественными???[/QUOTE] что за глупость? почему они должны быть менее качественными? |
[QUOTE=malchik;311220]
что за глупость? почему они должны быть менее качественными?[/QUOTE] awaken сказал что модели теряют качество при их конвертации. |
[QUOTE=Klever;311224]awaken сказал что модели теряют качество при их конвертации.[/QUOTE]
возможно вы что-то не так поняли... |
[QUOTE=Klever;311224]awaken сказал что модели теряют качество при их конвертации.[/QUOTE]
По-моему он имел в виду те модели, которые СкетчАп тянет из Инета. А так СкетчАп такой же 3D редактор, как и все другие, просто он более лёгкий, и многие фукции в нём максимально упрощены для пользователя. Типа пришёл с работы, по-быстренькому накидал модельку здания и впихнул на Google Earth. Но это не значит, что в СкетчАп нельзя делать качественные модели. Единственное довольно слабое место(ИМХО) - текстурирование, да и то для непрофессионала. |
Текущее время: 19:33. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim