![]() |
Спасибо.. за модельки.. :)
А по поводу welcome... Я давно уж тут стою, У крылечка на краю, Жду, покамест ты закончишь Совещанию свою!.. ©Леонид Филатов ;) :D :rolleyes: |
Доброго времени суток!
Подскажите, пожалуйста, как правильно конвертировать модель с несколькими ЛОДами?
Написал в батнике conv3ds.exe BridgeRC.s BridgeRC100.3ds BridgeRC500.3ds Конвертер запускается, но почему-то загружает ЦП на 100% и так длится минуты 2-3 P.S.больше я не вытерпел - без ЛОДов модель из 1700 поликов конвертится моментально. :confused: И еще один вопрос: поддерживает ли конвертер команду Cropping/Placement в настройках текстуры в Max'e? Хотел запихнуть все текстуры в один файл, а потом оттуда выборочно брать для каждой детали свою, но после конвертации вся модель затекстурилась "сборной" текстурой. Заранее спасибо! |
Слишком длинные названия, должно быть не более 8 символов. Назови, к примеру, BRC.s BRC100.3ds BRC500.3ds, а потом уже переименуй готовый файл.
|
Переименовал в B.s B100.3ds B500.3ds - не помогает, грузит ЦП... отдельно каждая модель конвертится нормально...
если конвертировать с ЛОДами, то скорость будет почти такая же как при конверт без ЛОДов? |
Масса причин может быть для зависания. Вообще всем рекомендую не штатный конвертер а прогу с ншего сайта MSTSCONV. Если конвертишь с Лодами-скорость конвертации намного ниже. Пиши мне на ICQ. попробуем разобраться.
|
Спасибо, разобрались. Проблема была в конвертере - скачал исправленый конвертер с trainsim.ru - все сконвертилось без проблем. :)
|
[B]Вроде описывал, но на всякий случай. Иногда моделька конвертится-а ШейпВьювер показывает ее, но, сильно обрезанную, и утверждает что в модели 0 полигонов. Это признак того, что детали(меш)(с назначенным материалом А) приаттачена деталь с другим материалом (Б)-а потом эти полигоны с другим материалом (Б)-удалены. После этого на меш нужно снова переназначить материал (А). Тогда глюка не будет.[/B]
|
[QUOTE=svyatogor2007;129991]
А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям.[/QUOTE] Ох, поздновато, наверное. Если хочешь резать двери геометрией-забей на Boolean. На месте выреза у тебя появится жуткая мозаика из поликов с разорванными вершинами и сбитым сглаживанием. Сразу делай борт из плоскости, состоящей из нескольких поликов, чтоб потом подвинуть вершины и лишний полик на месте двери-удалить..Но вообще-для МСТС чаще всего, лучше альфой резать проемы. |
В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.
Кстати, делюсь опытом, как добавить к модели ЛЮБОЕ требуемое плоскостное сечение. Например, чтобы "сострогать" остряк у стрелки. Необходимо: 1. Создать плоскость и ориентировать ее так, чтобы она пересекла оперируемую деталь по требуемому сечению 2. Применить на деталь и плоскость оператор Boolean по алгоритму A-B, где В - плоскость. 3) после конвертации назад в редактируемую сетку в месте, где проходила плоскость, буде построено новое сечение. Паразитные вершины нужно либо слить с соседними, либо удалить - по обстоятельствам. Конвертер ни ТРС, ни МСТС кроппинг не поддерживает. Этот инструмент игнорируется при экспорте и разметка разворачивается на всю текстуру. |
[QUOTE=Skif;134428]В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.
[/QUOTE] Да, мне попадались модели для ТРС. Там где можно в Едит меш аккуратно подвинуть вершины, делетнуть полик, обойтись 10 полигонами- пластают болеаном и создают 40))):) |
[COLOR="Yellow"]Кто из МСТС-ных работников пера и топора не сталкивался с "пропажей мебели"? Пропажа интерьера в кабинах и все прочая жуть.
[URL=http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/0912/d6/b32020ebfdef.jpg.html][IMG]http://s11.radikal.ru/i184/0912/d6/b32020ebfdeft.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/i025.radikal.ru/0912/39/4da38c5f9526.jpg.html][IMG]http://i025.radikal.ru/0912/39/4da38c5f9526t.jpg[/IMG][/URL] Что мы видим на скринах? Два кубика-один (1) полупрозрачный, второй (2)- нет. Если прочесть тех.документацию к игре раз 20 в автопереводе, то становится ясно :[B] НОМЕР материала имеет значение![/B]. Итак- 1. Если номера материалов одинаковы-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1). 2. Если номер материала на внешнем обьекте БОЛЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1). 3. Если номер материала на внешнем объекте МЕНЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект пропадает. Еше раз. [B]Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла. [/B] [/COLOR] |
[URL=http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i134/0912/82/71f9cb387402.jpg.html][IMG]http://s51.radikal.ru/i134/0912/82/71f9cb387402t.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i170/0912/b3/a77241823fab.jpg.html][IMG]http://s60.radikal.ru/i170/0912/b3/a77241823fabt.jpg[/IMG][/URL] Добавлю-это все справедливо и для более сложных объектов-иерархия материалов такая же, в том числе и для полупрозрачных объектов "интерьера" На нижнем скрине та же сцена с другого угла, видно- что МСТС не справляется с такой паранойей. Вывод-стараемся проще выстраивать свои модели. |
Теперь поместим все три кубика как матрешку один в другой. Интерьер привяжем(прилинкуем) к внешнему кубику(корпусу)
Все затекстурим одним материалом. (AlphNorm1 например) [URL=http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/0912/4d/e922df06c630.jpg.html][IMG]http://s55.radikal.ru/i148/0912/4d/e922df06c630t.jpg[/IMG][/URL] Пропадает мебель ! Есть и другой способ избавится от досадного эффекта. [URL=http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0912/17/74fcf20573e5.jpg.html][IMG]http://i012.radikal.ru/0912/17/74fcf20573e5t.jpg[/IMG][/URL] На данном примере я просто внешний корпус прилинковал к среднему кубику, а средний (В свою очередь) внутреннему. [B][COLOR="Yellow"]Если материал один на всех деталях- Отображается всегда родительская деталь сквозь дочернюю. Дочерняя сквозь родительскую-нет[/COLOR]. [/B] Теперь вернемся к первому варианту- и все внутренности привяжем к корпусу(внешнему кубу) Внутренности ,естественно исчезают. Пробуем способ вышеописанный, с иерархией материалов(номерами) Внутренний кубик текстурим AlphNorm3 Средний- AlphNorm2 Наружный оставляем AlphNorm1 Вуаля-вся мебель на месте, а думали что украли. :D Вывод. [B][COLOR="Yellow"]Иерархия материалов имеет приоритет над иерархией объектов в сцене.[/COLOR][/B] |
Вывод 3 - для стекол использовать AlphNorm1s2s, и не маяться всей этой фигней. :)
|
[QUOTE=Grebnev;137219][B]Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла.
[/B] [/COLOR][/QUOTE] а про номера я знал :-) номер суб-материала играет роль "приоритета альфы" - что через что будет просвечиваться. но я эти номера методом тыка подбирал. молодец, ты первый кто толково это описал. |
Текущее время: 03:16. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim