![]() |
[QUOTE]Правильно я понимаю, что если у объекта есть ночная текстура, то ночью объект будет отображаться как-будто он сделан из светящегося материала?[/QUOTE]Отвечу сам себе: верно, поэтому, те части объекта, что должны быть затемнены, затемняются в самой текстуре.
С тенями пока вопрос открый. Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов? |
[QUOTE=Паштет;604960]Для объектов окружения в маршрутах (дома, заборы и тп) какую тень лучше выставлять? Прямоугольную, скругленную, динамическую или без тени?[/QUOTE]
Тень нужно ставить, потому что в ОР тени работают уже относительно неплохо и картинку изрядно улучшают. Правда, у всех объектов растительности нужно вывернуть нормали. Тогда на них будет тоже падать тень. Для обычных объектов тень динамическая. Для растений Treeline. [QUOTE=Паштет;604975]Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов?[/QUOTE] .ref, насколько я знаю, один и он просто описывает объекты, которые можно поставить. Если они лежать в папке моделей, они отображаться в редакторе не будут, не будучи прописанными в рефе. ЗЫ: С прошедшим :drinks: |
[QUOTE=Паштет;604975]верно, поэтому, те части объекта, что должны быть затемнены, затемняются в самой текстуре.[/QUOTE]
Поэтому лучше делать объекты многослойными. Например, здания, особенно те, что поближе к путям. Верхний слой - обычный, с альфой на тех местах, где должны быть окна. А за ним ещё один слой - фальш-стенка, уже из светящегося материала (обходимся без ночных текстур). Либо накладывать те же окна отдельными поликами поверх. Иначе в начале ночи, в сумерках, когда ещё не особо темно, но уже всё переключилось на ночные текстуры то тут, то там появляются затемнённые коробки (один из раздражающих моментов МСТС). |
Вот только не сделать в таком случае днём без эффекта искусственного света, а ночью с ним.
|
А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.
И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту? |
[QUOTE=Паштет;605100]А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.[/QUOTE]
Там сделано малость коряво. Чтобы переключить верх/низ нужно сначала одно действие выполнить. Я делаю так: 1. Нажимаю HeightMap, по умолчанию выбрано + 2. Кликаю куда-нибудь, чтоб высота изменилась. 3. Отменяю изменение ctrl+z 4. Жмякаю z и переключается на понижение. [QUOTE=Паштет;605100] И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту?[/QUOTE] Там же на вкладке с изменением земли есть селект Height type. В нем есть fixed height. Выбрав это, можно задавать фиксированную высоту. Она ставится в инпуте Fixed height выше. Еще на экране с объектам в левом столбце инструментов есть кнопка Reset height. Она сбросит высоту тайла на выбранную. Она в выпадающем окошке задаётся. Чтобы привязать к объекту - выбираешь его, жмякаешь правой кнопкой. В контекстном меню вверху пункт Set terrain to object. |
А файлы .t и raw и другие можно редактировать как-то?
А то у меня почему-то текстура земли неправильно прописалась, начал ковырять в блокноте как есть и в результате накрылся весь тайл и вся работа насмарку. Эти файлы как-то можно разжать, чтобы они более читабельные были? |
.raw открывается фотошопом, но изменять его вне редактора маршрутов не имеет смысла. Это карта высот.
Для .t есть декомпиллер\компиллер [url]https://disk.yandex.ru/d/qZBgJbwbiZ1KkA[/url] Если в именах текстур [B]одинаковое количество знаков[/B], можно подменить текстуру в хекс-редакторе. |
Спасибо за программы. К сожалению, я так испортил файл, что они уже тоже не помогли. Век живи - век учись!
|
Павел, что ж ты не сохранил аналоги файлов?) Копии всегда нужны. Бывает. А что за программы? Что они делают?
|
Ну меня осталась исходная версия. Я просто за один присест всё сделал. В редакторе смотрелось хорошо. А в игре вышла хрень. И дальше пошла ошибка, решил ручками поправить файл, но несмотря на то, что увидел, что файл тайла сжат, решил править как есть, но копию файла не сделал, веря успех. Но не вышло. Будет уроком.
Программа местами похожа на SFM, позволяет сжимать/разжимать s, t, w файлы, для ручной правки. Я ж не ищу лёгких путей, дай в блокноте полазить. Так что для меня очень полезная прога. |
Можно как-то привязывать автоматически кусочки дорог, чтобы скрыть переходы?
Линии для трафика на автодорогах как можно править? У меня получается так, что направление модели дороги повернул на нужный угол, а линии трафика остались под прежним углом. |
С дорогами благодаря чьей-то матери, я справился, пусть и не всегда полноценно. Теперь новая пачка вопросов:
1) есть ли ограничение по длине пути автотрафика? У меня все красиво в TRSE ездит по дороге где-то километра 2, а в МСТС только половину проезжает из этого. 2) как обозначить маркерами переезд, да так, чтобы анимировался шлагбаум? |
[QUOTE=Паштет;605524]С дорогами благодаря чьей-то матери[/QUOTE]
Не японской случайно? :) [QUOTE=Паштет;605524]1) есть ли ограничение по длине пути автотрафика? У меня все красиво в TRSE ездит по дороге где-то километра 2, а в МСТС только половину проезжает из этого.[/QUOTE] В оригинальном МСТС синие маркеры имеют определённую длину. Точная длина мне неизвестна, но это около длины одного тайла и до 2 километров. Вероятно, это связано с видимостью и подгружаемостью объектов мира при приближении к ним. Один край маркера - это часть объекта. Оба края должны загрузиться одновременно. В редакторе МСТС сам редактор не давал тянуть линию дальше. В новом редакторе видимо этот лимит убран. [QUOTE=Паштет;605524]2) как обозначить маркерами переезд, да так, чтобы анимировался шлагбаум?[/QUOTE] В новом редакторе - не знаю. В МСТС было так: в точке пересечения автодороги и железной дороги выставлялся маркер (на каждом пересечении линий автодороги). Если было несколько путей рядом, то в одной полосе дороги появлялось до 4 маркеров - по одному на каждом пересекаемом пути. Каждый маркер мог закрыть этот переезд. Точнее сторону переезда. Если путей слишком много, то приходилось ставить несколько таких "переездов". Статическая модель этих переездов вытягивалась туда, где автомобили должны остановиться (чтобы не вставали прямо на путях). По этой причине многие разработчики такие переезды прятали под землю, давая работать им только как маркеры. Физическая же модель закрывающегося шлагбаума - это уже сложнее. Если у вас до 4 путей - то можно установить статическую часть видимой, и тогда будет красивая анимация. На больших станциях некоторые пути придётся оставить без шлагбаума, иначе получится так, что шлагбаум "раздвоится", т.к. с точки зрения игры их будет несколько. В маршруте Зилупе, например, местами были постоянно закрытые шлагбаумы и статично выставленные стоящие машины (например по ст. Крустпилс в обеих горловинах), т.к. не было возможности это красиво реализовать как-то иначе. Повторюсь - это было применимо к стандартному МСТС-редактору. |
Спасибо. Попробую. Я пока на переезде шлагбаум максимально близко к путям поставил, а машинам увеличил размер. Проблему осложняет, что переезд по 45 градусов.
|
Текущее время: 11:32. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim