Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Проблемы с моделированием в Trainsim modeler (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=953)

Zabor 10.11.2008 22:21

Обрати внимание - у тебя большей величиной может быть не высота, а скажем длинна, тогда радиус считай по ней (Х2 + запас), где-то была формула для правки, уже не помню ибо перешел на макс, там оно ненужно, но может сейчас кто ни будь её вспомнит.

Горыны4 10.11.2008 22:37

Да-да, я идею понял---помножить наибольшую величину (в моём случае это длина) на 2 с запасом, тем самым искусственно увеличив модуль радиус-вектора в 2 с хвостиком раза.

Пока не ясен сам механизм:
-открыть блокнотом w-файл своего маршрута и искать в нём нужную строчку? (чем в данный момент и занимаюсь).
-что за отдельная прога для повторной конвертации бинарного файла?

Прошу прощения если повторяюсь

P.S. До этого открыл в ТСМ свою модель и пересохранил её в маршрут, предварительно убрав галочку с "converte to binary"

=========
блин точно не то открыл :)

TrackObj (
UiD ( 269 )
SectionIdx ( 123 )
Elevation ( 0.0130899 )
CollideFlags ( 15 )
FileName ( :) )
StaticFlags ( 00200100 )
Position ( -206.851 69.0268 215.868 )
QDirection ( 0.00181778 -0.960636 -0.0062875 0.277734 )
VDbId ( 4294967294 )

и т.д.

Видимо тут прописывается список размещённых объектов в пределах тайла с указанием их координат и пр.

Мне следует искать параметры сфера в s или sd -файлах?

Zabor 10.11.2008 22:46

Не файл маршрута, а файл модели - шейп (который сохранял в ТСМ) [B]S файл[/B], в нем уже ищи параметр vol_sphere, если в маршрут ставил с неправильной сферой, то после правки удали его (объект), сохрани маршрут и снова поставь правильный - так проще очистить W файл тайла от неверной записи группы сфер.

add
Прога - MSTS Shape File Manager не помню где взял, просто скопировал свою, лежит [URL="http://dump.ru/file/1201369"]тут[/URL].

ps не смотри, что у неё мордашки нет - работает на ура, просто щелкай файл 2 раза, дальше там все понятно, конвертит дуда и обратно, создает SD и позволяет все это править непосредственно из проги через WordPad.

Горыны4 10.11.2008 22:54

=============
Как там Архимед кричал? :) Во-во

shape (
shape_header ( 00000000 00000000 )
volumes ( 1
vol_sphere (
vector ( -0.418655 2.61724 9.93935 ) [B]4.65284[/B]<--халтура, мой объект раза в 2 длиннее :( поставлю радиус
9.9*2=[B]20.000[/B]

Значит сейчас удаляю эти все шэйпы и заново без конверта в бинар загоняю их в маршрут.

Так, а что за прога конвертит исправленый s-файл?

Горыны4 10.11.2008 23:08

[I]Оно[/I] РАБОТАЕТ!!!

Zabor дай пожму твою мужествунную лапу!!! Тудыть-ратудыть а я весь день маялся, по 10 раз переделывал думал какая-нить текстура кривая...

Ещё раз большое спасибо!

Хм...как мне показалось стало немного подтормаживать...

[I][COLOR="DarkOrange"]Про срань не надо[/COLOR][/I]

Zabor 10.11.2008 23:12

[B]Горыны4[/B], да, после правки конвертани обратно в бинарный, удалять шейпы не надо, просто удали объект в редакторе маршрута, сохранись и поставь его снова на то же место, тогда в W файле будет удалена группа VDbId с порядковым номером и неправильными параметрами, скопированными из шейпа с ошибкой радиуса.

* - ссылка на прогу в сообщении #83

add
После правки ничего подтормаживать не может - ты наоборот положил объект в его сферу, освободив движок игры от расчета всех кусков этого ежика, раскиданного по просторам МСТС из-за неправильной сферы (радиуса).

Горыны4 11.11.2008 16:04

А зачем тогда вообще конвертрование в "бинарное что-то там" если игра понимает только SHAPES-файлы + текстуры? <-- мой узкий взгляд на это дело.

Алгоритм исправления радиуса сферы (если коротко):

0) Сохранить объект в маршруте без опции преобразования в бинарный файл;
1) Открыть редактор маршрутов, найти и удалить из маршрута одноимённые объекты с неправильной сферой-->это удалит неправильную информацию с тайла на котором были расположены корявые объекты;
2) Открыть блокнотом s-файл с названием корявого объекта, исправить сферу (помножив радиус на такое число чтобы произведение оказалось больше наибольшего значения из длины, высоты или ширины моделируемого объекта). Сохранить изменения.
3) Вот тут я немного недопонял: то ли я после этого лезу в редактор маршрутов и заново расставляю уже правильные объекты (как я впрочем вчера и сделал) и замечаю небольшое подтормаживание (но результат положительный---ничего не пропадает), либо я сначала лезу в ТСМ и включаю там сохранение объекта в модель только с опцией "convert to binary" и уже после этого выполняю начало 3-го п.

Опять же---причём тут "convert to binary"?

Zabor 11.11.2008 16:35

Отключение опции конвертации в бинарный формат нужно для того, чтоб открыть S файл блокнотом, не разжимая из бинарного формата каждый раз специально для правки (сжатый в бинарный формат файл блокнотом не редактируется).

Обратно сжимается с помощью сторонней проги (прогу см. выше) для экономии места, т.к. симулятор прекрасно читает бинарные файлы, а сам файл при этом сжат в 3-4 раза, это начнет сказываться на размерах роута уже после 20-30 S файлов.

Если ты снова создашь файл с опцией convert to binary в ТСМ он просто перепишет исправленный шейп новым, с ошибкой и сожмет в бинарный формат, потому сжимает исправленный файл отдельная прога.

Попавшие в W файлы корявые объекты можно удалять непосредственно из W файлов маршрута, главное чтобы за ними не тащилась отдельная группа VDbIdCount ( [порядковый № начиная с "1"] ) с кривыми параметрами, которые в этой группе и прописаны.

Отдельные группы VDbIdCount с серийными № от 1 удаляются автоматически при повторном сохранении тайла (после перемещения любого объекта), а установленным объектам присваиваются стандартные группы вида VDbId ( 4294967294 ), при соответствии объектов этим стандартам.

Например, секции пути имеют изначально верные значения параметров сферы и им сразу присваиваются VDbId с номерами типа 4294967294, твоему объекту так-же будет присвоен № стандартного VDb при повторном сохранении.

Это механизм "отложенной обработки" т.е. сначала данные сферы объекта заносятся в отдельную группу VDbId (её можно увидеть в начале W файла) и при повторной обработке W файла она удалится, объект получит стандартный VDb с "длинным номером", если объект имеет параметры, которые ни в одну нормальную (стандартную) группу не лезут - эта отдельная VDbId с кривыми параметрами сохраняется.

Проще говоря, после замены шейпа на исправленный нужно повторно внести его в W файл путем удаления или в редакторе или руками в W файле и повторной установкой, в противном случае исправленный объект может так и остаться приписанным к кривой группе VDb.

add

Важный кстати момент - объект, которому НЕ присвоена стандартная группа параметров сферы (вместо неё присваивается временная, с простым порядковым номером см. выше) будет под определенным углом разрушать окружающие объекты, иллюстрация:

[URL=http://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/0807/b6/5c3b39a72fa8.jpg.html][IMG]http://i017.radikal.ru/0807/b6/5c3b39a72fa8t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/i041.radikal.ru/0807/1f/e5e42a59eba2.jpg.html][IMG]http://i041.radikal.ru/0807/1f/e5e42a59eba2t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/i062.radikal.ru/0807/79/386e2bc48f6f.jpg.html][IMG]http://i062.radikal.ru/0807/79/386e2bc48f6ft.jpg[/IMG][/URL]

здесь километровый столбик из ТСМ не обработан повторно и "разложил" проходящий мимо ПС на запчасти :D [тогда правда не хватало знаний и это было совсем не весело :( ].

Горыны4 11.11.2008 18:55

Прогу опробовал в деле (сначала указал путь к папке SHAPES моего маршрута, затем сделал над нужным файлом "uncompressed", потом не закрывая прогу отредактировал строку в блокноте, исправил как надо и в конце сжал "compressed" его). Тормозов нет. Всё отлично работает :)

Zabor 11.11.2008 20:05

После "uncompressed", в меню файла появляется "Edit WordPad S" и "Edit WordPad Sd", так что можешь прямо из MSTS Shape File Manager редактировать, кроме того, автоматически создается резервная копия, на случай косяка редактирования, позже эти копии можно выкинуть из маршрута, а "пробегая" мышом по файлам найти несжатые и сжать соответственно.

Горыны4 11.11.2008 21:22

[QUOTE] в меню файла появляется "Edit WordPad S" и "Edit WordPad Sd", так что можешь прямо из MSTS Shape File Manager редактировать[/QUOTE] Именно так и делаю :) Очень удобно. Кто создатель программы? Не ты случайно, Zabor?

Ромыч РЖДУЗ 14.11.2008 19:58

Высокополигонные модели
 
Ребят помогите, может всё таки кто знает.
Я писал уже, что построил модель локомотива с 18237 тыс.поликов. Но он никак нехочет правельно конвертироваться в игру. ТОесть ситуация такова -TSM то конвертит модель и причём никаких ошибок, в шейпвьювере она воспроизводится тоже без проблем. А вот в msts увы нехочет. Я уже как только непереклёпывал его структуру привязи обьектов одного к другому -ничего непомогает!:mad: Решил испробовать немного другой метод, я просто сами тележки оставил с главным обьектом (MAIN) и попробовал конвертнуть, в одной секции ЧС10, 10733 полика и ничего работает всё отлично. А тут попробовал конвертнуть всего навсего тележки, главобьект и токоприёмники (обьём 10127п) -и тоже нехочет воспроизводить!:eek: Это парадокс какой то...
У меня структура привязи обьектов такова:
(Восьмиосник) MAIN-Bogie1,Bogie2. Bogie1-Wheels1,Wheels11,Wheels12,Wheels13. Bogie2-Wheels2,Wheels21,Wheels22,Wheels23.
Остальные же побочные обьекты привязаны к MAIN. Исключение только сами основные тележки, так как я решил отсоединить их от рамы и привязать к двум склееным рамам, под соответствующим названием Bogie.
Может быть для этой необычной модели нужна какая то особая связь между обьектами?:confused:
На данный момент в модели только 4 тележки, 8 колёс, рамы(Bogie) и два токоприёмника, всё это 13692п -в msts невоспроизводится:(

Zabor 14.11.2008 20:10

[QUOTE]...18237 тыс.поликов...[/QUOTE] т.е. 18.237.000 полигонов?

А для чего такая модель, чтоб этот электровоз ехал один и кроме него больше ничего не было из ПС или расплатой за один встречный поезд было слайд-шоу?

Смысл то конветить такую модель какой, может конвертация и проходит успешно, но МСТС такое количество полигонов не может обработать, ИМХО надо переделывать, иначе сценаристы такой лок будут избегать, а для чего он тогда нужен?

[B]Горыны4[/B], нет, создатель проги не я, ибо админ, а не программист, это разные уровни =)).

E69 14.11.2008 20:22

Попробуй перебором поискать глючную деталь. ИМХО связи тут ни при чем.

Ромыч РЖДУЗ 14.11.2008 20:51

[QUOTE=Zabor;54489]т.е. 18.237.000 полигонов?

А для чего такая модель, чтоб этот электровоз ехал один и кроме него больше ничего не было из ПС или расплатой за один встречный поезд было слайд-шоу?

Смысл то конветить такую модель какой, может конвертация и проходит успешно, но МСТС такое количество полигонов не может обработать, ИМХО надо переделывать, иначе сценаристы такой лок будут избегать, а для чего он тогда нужен?
[/QUOTE]
Это ты так считаеш????
ЧС4т -18000 поликов с хвостиком никто нежалуется!
А я качество люблю, барахло альфовое, сори -неуважаю;)

E69 14.11.2008 21:01

Качество модели - это умение создать её МИНИМАЛЬНЫМ количеством средств. Особенно если модель не имеет ЛОДов. Чрезмерно большое число поликов говорит скорее о неумении отделять главные детали от второстепенных.

Ромыч РЖДУЗ 14.11.2008 21:58

Дело в том, что у меня есть так сказать "эталонная" тележка, в ней много разный деталей и все они привязаны к раме. Тоесть абсолютно все, их пивоты нестоят на нулях, за исключениям рамы. И перед монтажом её на локомотив, я склеиваю её в моноблок, если так выразится. Может расположение пивотов или связь обьектов на это как то влияют при склеивании и собрания высокополигонных обьектов?:confused:

Zabor 14.11.2008 22:08

[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;54482]Ребят помогите, может всё таки кто знает.
Я писал уже, что построил модель локомотива с 18237 тыс.поликов...[/QUOTE]

[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;54504]Это ты так считаеш????
ЧС4т -18000 поликов с хвостиком никто нежалуется!
А я качество люблю, барахло альфовое, сори -неуважаю;) [/QUOTE]

Как пишешь [B]18237 тыс.поликов[/B], так и считаю "тыс." = 1000 итого 18.237.000 штук, очепятался дык так бы и сказал, чем спрашивать как я считаю.

Dima 15.11.2008 22:38

Не знаю, поможет ли, но..
В общем, была у меня подобная ситуация с телегами, когда пытался ВЛ23 забабахать. Сделал высокополигональные телеги, а сконвертил модель - а она MSTS валит. Кончилось тем, что каждую телегу как бы собрал из двух частей: основной (Bogie1) с минимальным ко-вом поликов и привязкой к MAIN и дополнительной, со всей детализацией, обозванной как угодно, но привязанной к Bogie1 и имеющей с ней одинаковое расположение пивотов. Попробуй, может поможет.
И ещё, попробуй изменить наименование колёс в телегах: вместо Wheels1,Wheels11,Wheels12,Wheels13, попробуй Wheels11,Wheels12,Wheels13,Wheels14, либо одно из колёс переименовать в rod не изменяя анимацию. TSM довольно часто не понимает смешанную иерархию анимированных объектом. Ведь по его понятиям колесо Wheels1 должно привязываться к кузову, а не телеге.

Ромыч РЖДУЗ 16.11.2008 14:13

Дима спасибо большое за совет попробую.
Дело в том что я уже так делал, тоесть я взял просто раму тележки (думаю представляете тележку ЧС7) и склепал из двух таких рам, одну тележку, пивот которой был точно посередине между ними. Затем я приклеил сами основные тележки, полностью склеенные. Но дело в том, что их пивот у меня стоит точно посередине самих тележек. Хотя я и на середину ставил, тоже непомагало.
Вобщем ещё раз спасибо, буду как нибудь мучится:crazy:

Ромыч РЖДУЗ 20.11.2008 13:04

Ребят опять какая то трабла у меня с локомотивом, я решил всё таки оставить старую модель, немного доработав её. Конвертировал а игра вылетает через несколько секунд после начала поездки на нём.
В чём это может быть? Я слышал что многие моделеры с этим сталкивались, может быть что то с анимацией или материалами?:confused:

Prapor 20.11.2008 21:12

36000 фейсов... ИМХО, многовато как-то, да еще без ЛОДов... Может в этом причина?

Ромыч РЖДУЗ 20.11.2008 23:15

ИМХО знаете что уважаемый [B]Prapor[/B], я вообще то написал что оставил старую модель локомотива, а в ней невыше 12000 полигонов!!!
Лоды тут непричём, что они есть, что их нету один хрен! И я это уже знаю. Ненужно агитировать свой 3D max! Я немогу его освоить потому что слишком сложно -раз и готово! Нет я так извиняйте неумею, хотя очень хочется пересесть на макс...

[B]Prapor[/B] вы всегда отвечаете мне высмеивая то, что я неумею работать в 3д максе как все крутые разработчики. А мне TSM пока нравиться.
Единственно, спасибо большое хотя бы [B]E69[/B], благодоря его пояснениям, я многому научился. Больше постараюсь недоставать вас со своими проблемами в этой теме, сам уж как нибудь отдолбаюсь!
P.S. ваш пост где вы пишите 36000 полигончиков -просто тупой! В MSTS я таких моделей ещё невстречал.

Zabor 20.11.2008 23:31

Ромыч, в поиске данного бага неважно в какой программе ты работаешь, сделай копию и удали все детали кроме основных, если ошибка сохраняется значит, проблемная деталь осталась в модели, если нет "навешиваешь" частями обратно, методом исключения определишь в какой детали баг.

Тогда уже разбор параметров этой детали покажет ошибку, в "полной" модели ИМХО найти ошибку сложно, тут придется вспомнить, когда она появилась, если ты конечно тестил после каждого изменения.

PS Чего Дима такого страшного сказал я не понял :confused:

Ku3a4 21.11.2008 23:32

Кажется мне сюда...

Не подскажете как можно сделать освещение для, скажем, ламп, чтобы они светили так же как если бы на них был направлен свет от локомотива? Например в обычном состоянии они просто светлые, но при включённо свете они совсем белые и только в этом случае создаётся впечатление что они, лампы, горят.

Подозреваю что мне нужно сохранить текстуры светящихся поверхностей в какую-то папку...

Спасибо.

Ромыч РЖДУЗ 29.11.2008 15:42

Хочу или нехочу сюда "вопросить", а помощь всё же нужна...
С локомотивами доставать больше небуду, а обнаружил вот такую вещь, при создании труб:
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s44.radikal.ru/i104/0811/4f/9974d804c8c6.jpg[/IMG][/URL]
Для чего галочка в структуре? Пробовал её отключать, но ничего неизменялсь:confused:
Может она тоже как то влияет на создание обьекта?

APK-LVDZ 29.11.2008 16:04

Если галочка поставлена, то полигоны с оснований цилиндра имеют одну общую точку в центре окружности. Если галочка убрана, то общая точка находится на линии окружности.

Ромыч РЖДУЗ 29.11.2008 17:06

А может ли это как то влиять на обьект в игре?

APK-LVDZ 29.11.2008 19:30

[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;56998]А может ли это как то влиять на обьект в игре?[/QUOTE]

В принципе нет. Это влияет на размещение текстур в редакторе, возможно и на сглаживание. Хотя оно в любом из случаев неправильно работает, приходится верх отсоединять, а потом снова присоединять.

Кстати чего-то не понял - залез в редактор - посмотрел, а там чего-то вообще эти полигоны не создались :))) Уже начал сомневаться - правильно ли я вам сказал что это такое )))

E69 01.12.2008 10:32

На центры полигонов эта галочка не влияет.

"Структурированные" детали можно редактировать по "секциям" (в режиме cross-section mode).

[QUOTE]а там чего-то вообще эти полигоны не создались[/QUOTE]При создании цилиндра нужно отметить специальными галочками, создавать или нет полигоны в торцах.

Ромыч РЖДУЗ 04.12.2008 23:54

Материалы для света
 
[URL=http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i104/0812/4e/a5abbb3bdb4e.jpg.html][IMG]http://s44.radikal.ru/i104/0812/4e/a5abbb3bdb4et.jpg[/IMG][/URL]
Создал фонарь -но возникла проблема с материалами...
Дело в том, что карточки с текстурой света, которые я приклеил на лампу создают эффект невидимости потусторонних обьектов. Материал я выбрал AlphNorm, если выбрать транснорму тогда карточек невидно ночью. А так карточки невидят потусторонние обьекты, что днём, что ночью, как видно на скриншоте.
Какой нужем тут материал? Или TSM незнает такого материала?

Dima 07.12.2008 21:31

AlphBright, и и.д....

Grebnev 07.12.2008 21:35

Вот есть такое...

AlphHlfBrt (Alpha texture, half lit, half bright, middle priority in relation to other alpha).

AlphHlfBrt- (Alpha texture, half lit, half bright, lowest priority in relation to other alpha).

AlphHlfBrt+ (Alpha texture, half lit, half bright, highest priority in relation to other alpha).

AlphLoShine (Alpha texture, low specularity, middle priority in relation to other alpha).

AlphLoShine- (Alpha texture, low specularity, lowest priority in relation to other alpha).

AlphLoShine+ (Alpha texture, low specularity, highest priority in relation to other alpha).

AlphNorm (Alpha texture, no specularity, middle priority in relation to other alpha).

AlphNorm- (Alpha texture, no specularity, lowest priority in relation to other alpha).

AlphNorm+ (Alpha texture, no specularity, highest priority in relation to other alpha).

SolidBright (Solid texture, fully lit, very bright).

SolidCrcfrm (Solid cruciform texture).

SolidDrkShd (Solid texture with dark shading).

SolidHiShine (Solid texture, high specularity).

SolidHlfBrt (Solid texture, half lit, half bright).

SolidLoShine (Solid texture, low specularity).

SolidNorm ( Solid texture, no specularity).

TransBright (Transparent texture, fully lit, very bright).

TransCrcfrm (Transparent cruciform texture).

TransDrkShd (Transparent texture with dark shading).

TransHiShine (Transparent texture, high specularity).

TransHlfBrt (Transparent texture, half lit, half bright).

TransLoShine (Transparent texture, low specularity).

TransNorm (Transparent texture, no specularity).

E69 07.12.2008 21:47

Когда-то пробовал альфу с плюсом и минусом, ничего не помогало. Может плохо пробовал, но дефолтные фонари из МСТСа тоже иногда затирали объекты на заднем плане.

Ещё замечу, что в одной модели не рекомендуется использовать материалы разной яркости (то есть или все светящиеся части Bright, или все HalfBright, и т. п.)

Maximus_825 07.12.2008 21:54

Что я не так делаю? Создал модель стрелки eb_1tPnt10dRgt. Конвертирует идеально ничего не скажешь но при установке объекта RE выбрасывает. Я не делал анимацию, может это из-за этого?

Sturmovik 07.12.2008 21:57

сделал Package Object перед тем как конвертировать?

Maximus_825 07.12.2008 22:03

Package Object и не видел в TSM а вот Package Project видел. попробовал с ним ноль на КР. ничего не произошло.

E69 07.12.2008 22:13

Ты её как статический объект хочешь использовать?

Maximus_825 07.12.2008 22:17

Нет именно как часть полотна. точнее как полотно. Уже изготовил кривые и прямые на 2 и 1 путь. а вот со стрелками беда.

Maximus_825 07.12.2008 22:46

И еще вопрос возможно в ручную на допустим уже имеющуюся модель стрелки наложить еще один объект?


Текущее время: 06:23. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim