![]() |
[QUOTE=sciff;239382]У меня вот возникла другая проблема. Пытаясь завершить объект, дорисовываю его фэйсы в модификаторе Edit Mesh функцией Create. Выделяю вершины против часовой стрелки, чтоб фейсы смотрели в мою сторону, как рекомендовано в мануале к 3дмаксу. Однако независимо от направления созданные фейсы/полигоны всё равно смотрят от меня (вместо серого окрашены чёрным). При рендеринге их, естественно, не видно. В чём дело? :([/QUOTE]
Как сделать так, чтоб рисованные против часовой стрелки полигоны имели обращённые от меня нормали, я так и не понял. За то понял, как исправить неправильно нарисованные "невидимые" полигоны. Выделить их в модификаторе Edit Mesh и кликнуть Normals --> Unify (роллаут Surface Properties). [QUOTE=sciff;239382]И вопрос по функционалу MSTS/3dMax. Поддерживает ли первый двухсторонние фэйсы, если да, то как это осуществить в 3дМаксе? Это необходимо для двойных прозрачных (trans) рессоров.[/QUOTE] Этот вопрос остаётся в силе. |
1. Edit Mesh>выделить полигоны >Flip
2. Не поддерживает. |
[QUOTE=Raul;239526]1. Edit Mesh>выделить полигоны >Flip[/QUOTE]
Цитирую мануал: [QUOTE][B]Tip:[/B] For best results, click vertices in counterclockwise (preferred) or clockwise order. If you use clockwise order, the new polygon will be facing away from you, and you won’t be able to see it unless you’ve turned on Force 2-Sided or are using a two-sided material. [/QUOTE] mk:@MSITStore:C:\Program%20Files\Autodesk\3ds%20Max%202010\help\3dsmax.chm::/WSf742dab041063133-48601c13112a1cebbd0-7fe4.htm (это надо просто скопировать в адресную строку IE) [B]Raul[/B], как сделать так, чтоб происходило как написано здесь? Чтоб направление нормалей было в зависимости от направления рисования? То есть как мне восстановить дефолтный режим? |
Установил max 2010. Раньше стоял седьмой. У этого интерфейс чуть другой. Мужики. Кто нибудь подскажите как в десятом изменить шаг сетки. А то меня уже совсем заклинило.
|
Всё. Вопрос можно снять. Если в ранних версиях меню шага сетки вызывалось так: Customize > Grid and Snap Settings > Home Grid , то в десятом максе это делается так: Tools menu > Grids and Snaps > Grid And Snap Settings > Home Grid panel
|
Вопрос ламерский, но в теме не нашел.
Сделал автобусную остановку изпользуя элементы бокс. Но почему-то не отображаются внутренние стенки и невозможно на них наложить текстуры. [URL=http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/1102/03/076bfea0db8e.jpg][IMG]http://i036.radikal.ru/1102/03/076bfea0db8et.jpg[/IMG][/URL] В настоящее время получилось 464 полигона. Можно ли их как-нибудь уменьшить? |
Залей будку, посмотрим насчет поликов. Внутренних стен нет, т.к. похоже, они не смоделены отдельно.
|
Начал я тут затекстуривать эд-шку но чето какаято ахинея поллучается...
и вопрос: как лучше затекстурить салон?? [URL=http://imglink.ru/show-image.php?id=e4ebf18ab323cd186c8b90a0af158a51] [IMG]http://imglink.ru/thumbnails/09-02-11/7573cbc6a25c5213a1da57560fc9b054.jpg[/IMG][/URL] Текстуры временные не бейте |
[QUOTE]Залей будку, посмотрим насчет поликов. Внутренних стен нет, т.к. похоже, они не смоделены отдельно. [/QUOTE]
[url]http://ifolder.ru/21796054[/url] - вот она. Тогда получается такие объекты лучше делать из 3 узких прямоугольников? |
[QUOTE=Паштет;240295][url]http://ifolder.ru/21796054[/url] - вот она.
Тогда получается такие объекты лучше делать из 3 узких прямоугольников?[/QUOTE] Я бы сделал так: 2 "коробки", одна с наружными, другая со внутренними стенками. Последняя на 1-2 мм меньше другой, чтоб вставить в первую. Тогда можно будет затекстурить все стороны будки :) |
А как сделать, чтобы текстурились внутренние стенки на внутренней коробке? :)
|
Так - у тебя одна труба 402 поликов )) надо было делать цилиндр из 1 сегмента, 6 sides и вполне хватит, 16 поликов - поставил его рядом. Внутренности моделить отдельно.
[URL=http://s002.radikal.ru/i199/1102/4a/e51ab779f701.png][IMG]http://s002.radikal.ru/i199/1102/4a/e51ab779f701t.jpg[/IMG][/URL] Внутреннюю коробку текстурить как и внешнюю, только перед этим в EditMesh выделить ее полигоны > Flip Если текстуры внешних и внутренних стенок одинаковые, можно еще проще - просто клонировать внешние уже оттекстуренные стенки, чуть чуть уменьшить, выделить полигоны и Flip |
А как избавляться от ломанных красных линий при нанесении текстуры? (обвел голубой окружностью)
[URL=http://radikal.ru/F/i044.radikal.ru/1102/88/ec18b978e5ea.png.html][IMG]http://i044.radikal.ru/1102/88/ec18b978e5eat.jpg[/IMG][/URL] |
Снизу смотри Selection modes там три кнопки (Vertex Sub-object mode, Edge..., Face...)
нажми 1 или 2ю, сейчас 3я включена. |
[B]Паштет[/B], ломаные красные линии — это рёбра граней. У тебя включён режим как раз граней. Чтоб снять выделение, просто кликни (л.кн.мыши) в любом месте, где нет других граней. А вообще, рекомендую работать в режиме вершин :)
Кстати, сам сейчас читаю [URL="http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773"]Unwrap UVW. Разбираем по полочкам[/URL]. Рекомендую ;) |
Любопытство заставило задать вопрос такого плана. Что обозначают разные цвета кубиков и в какой последовательности производить линкование на примере этого объекта
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s011.radikal.ru/i315/1102/06/b003013f2bb3.jpg[/IMG][/URL] |
Вопрос опытным моделлерам: нужно ли устанавливать плагин V-Ray? Пользуетесь ли вы им?
|
Очень желательно.Делает прекрасную картинку с отличными тенями.
|
[QUOTE=Raul;239526]2. Не поддерживает.[/QUOTE]
Подскажите, а кто как выходит из этой ситуации? Иногда нужно сделать модель одной плоскостью, забор например. Неужели единственный выход - это дублирование полигонов на малом расстоянии с флипом? Существует ли такая беда в TSM? |
Дублирование и флип, иначе никак.
|
Здравствуйте.
У меня такой вопрос - как можно наиболее эффективно сделать этот узел,с учетом того, что их будет около 10 штук? [URL=http://radikal.ru/F/i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6b.jpg.html][IMG]http://i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6bt.jpg[/IMG][/URL] |
Никто не задумывался о конверторе напрямую из макса в сим?
|
Lastexile
Делай более квадратно без плавных переходов. Можно ваще прямоугольник поставить, оттекстурить правильно и заметно не будет. [QUOTE=Shimanski;247654]Никто не задумывался о конвертере напрямую из макса в сим?[/QUOTE] Да такое возможно, только нужны плагины. В Gmax е такие есть. |
[QUOTE=Lastexile;247576]Здравствуйте.
У меня такой вопрос - как можно наиболее эффективно сделать этот узел,с учетом того, что их будет около 10 штук? [/QUOTE] Какие люди! Неужто снова решил доводить!))У тебя ведь неплохие телеги уже были) Можешь алтьфой вырезать вертикальную плоскость а стенки-геометрией-но надо точно делать. |
[QUOTE=Lastexile;247576]Здравствуйте.
У меня такой вопрос - как можно наиболее эффективно сделать этот узел,с учетом того, что их будет около 10 штук? [URL=http://radikal.ru/F/i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6b.jpg.html][IMG]http://i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6bt.jpg[/IMG][/URL][/QUOTE] на нашем ВЛ11 посмотри :) в ШейпВьювере нажимаешь BackSpace и видишь сетку ...... узел делается геометрией и группами сглаживания |
[QUOTE=artyomsid;240288]Начал я тут затекстуривать эд-шку но чето какаято ахинея поллучается...
и вопрос: как лучше затекстурить салон?? [URL=http://imglink.ru/show-image.php?id=e4ebf18ab323cd186c8b90a0af158a51] [IMG]http://imglink.ru/thumbnails/09-02-11/7573cbc6a25c5213a1da57560fc9b054.jpg[/IMG][/URL] Текстуры временные не бейте[/QUOTE] 1. Выделяешь полигоны обшивки и скрываешь их - будет удобно текстурить салон 2. Или выделяешь все полигоны салона - Детач, Alt+Q и текстурируешь |
Всем привет. Есть одна проблемка. Сконвертировал в мстс крышевое оборудование(2666 фейсов). С помощью Freight Animation прикрутил к электропоезду. В шейп вьювере все нормально стоит, а вот в игре часть исчезает... Подскажите что делать?
[URL=http://www.pictureshack.ru/view_8755SFCAN357.jpg][IMG]http://www.pictureshack.ru/thumbs/8755SFCAN357.jpg[/IMG][/URL] |
Изчезающая и неизчезающая части оборудования - один шейп? Подозреваю, ты хочешь прикрутить 2 фрейтанима.
|
Все сделано одной моделью
|
Всем доброго времени суток. Мужики. Подскажите можно ли уменьшить кол-во полигонов в объекте после изгиба, но так, что бы не пострадала его форма. Если такой способ существует поделитесь опытом.
За ранее благодарю. |
[QUOTE=Lasselan;249517]Все сделано одной моделью[/QUOTE]
Шейп с текстурами в студию. |
Lasselan
Может пропадание поликов. показал бы лучше скрин из мстс. [QUOTE=Fedik;249518]Подскажите можно ли уменьшить кол-во полигонов в объекте после изгиба, но так, что бы не пострадала его форма.[/QUOTE] Что значит после изгиба. Может как сэкономить полики на самом изгибе? |
Ну допустим сделал изгиб детали на 90 градусов. Полигонов в ней много. Можно ли уменьшить их кол-во?
Или может как сэкономить. |
Fedik
Конечно можно. Смотря какая деталь. Можно велдить близкие точки(применять weld или collapse). А вообще лучше сразу моделить как можно проще и не пользоваться модификаторами которые увеличивают полигональность. |
[QUOTE=leshuy;249561]
Конечно можно. Смотря какая деталь. Можно велдить близкие точки(применять weld или collapse).[/QUOTE] А можно про это где нибудь почитать. Или если можно объяснить в двух словах буду признателен. А деталь ну скажем труба. |
2 leshuy вот скрины из МСТСа
[URL=http://www.pictureshack.ru/view_233train_2011-03-26_09-25-52-34.jpg][IMG]http://www.pictureshack.ru/thumbs/233train_2011-03-26_09-25-52-34.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://www.pictureshack.ru/view_1451train_2011-03-26_09-25-43-98.jpg][IMG]http://www.pictureshack.ru/thumbs/1451train_2011-03-26_09-25-43-98.jpg[/IMG][/URL] 2 Raul Вот шейп [url]http://rghost.ru/4934167[/url] |
[URL="http://ifolder.ru/22620165"]Поправил[/URL]. И мой тебе совет - лучше не расконвертами заниматься, а изучать Макс и моделить свои объекты ;)
|
Спасибо Raul
|
Мужики, можно где-нибудь посмотреть какому объекту назначен материал, кроме как в Material Editor?
Проблема следующая: Моделю сцену, состоящую из xRefObj. В главной и во всех дочерних сценах материалы названы ...Norm# , при конвертации выходит ошибка: "While reading level of detail 1 from 'prig300.3ds' Material 'Material #26' is not of known type. prig.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED" ПС один дочерний объект создавал в одной сцене с высокополигональной крашеной моделью. Т.е. смоделил объект в сцене, назначил ему материал (не МСТСовский) для запеченных текстур. Далее в этой же сцене создал низкополигональную модель уже с текстурами МСТС и старую модель удалил. Может в этом собака зарыта? Правда отдельно этот объект конвертится на ура. |
[URL=http://i038.radikal.ru/1105/5c/f2fd15d40629.png][IMG]http://i038.radikal.ru/1105/5c/f2fd15d40629t.jpg[/IMG][/URL]
|
Текущее время: 14:20. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim