![]() |
Ну в общем да. Название тут не важно, просто задай начальное и конечное положение дверей.
|
Тоесть насколько я понял это нужно ставить всего 2 кадра анимации?
1 это начальное положение, закрыты. А 2 это открытое положение, "враспашку". Так?:) |
Да, я так делал
|
Помойму уже задавал я такой вопрос, но так ответа толком и неполучил.:confused:
Вобщем я разбил опять буксу на 3 части, иначе оттекстурить нельзя. Так вот сглаживание опять потерялось, тоесть сама то она круглая, а боковые грани стали "острыми". Непойму как вернуть ей полное сглаживание? |
По-моему я это уже писал где-то...
Не надо бить на части. Оттекстурил несколько полигонов прямо на детали, поставил им в свойствах Custom Texture и смело продолжай текстурить в другом ракурсе, текстуры этим полигонам уже не будут переназначены по-новой. Это во-первых. Во-вторых. Проверь, после конвертации в МСТС не становится ли объединённая деталь сглаженной, хотя в ТСМ грани остаются видны? Если всё таки нет, тогда попробуй пообъединять точки на этих гранях (выделяешь 2 точки с совпадающими координатами и жмёшь j. После соединения надо снять выделение с объединённой точки). |
[B]E69[/B] -снова огромное тебе спасибо!:drinks:
Я разобрался как восстановить сглаживание![img]http://www.kolobok.us/smiles/standart/yahoo.gif[/img] Оказывается ты действительно прав насчёт точек! Я просто незнал что значит их обьеденять, тобиш я выделял некое количество точек и нажимал J, после чего трабла -точки оттягивались куда то, непойми куда вниз... А вот после, немного поковырявшись и подумав, я заметил -ведь выделенные мной точки, обьединяются именно с той, которая по умолчанию выделена белым цветом! После я быстренько переназначил выделение буквой [B]P[/B] на нужную пару точек и нажал J. Вуаля! Сглаживание точек этого полигона восстановлено!:cool: А вот с функцией [B]Custom Texture[/B], я понял так: когда я делал кабину к своей десятке, то проблема была именно в том, что мне нужно было текстурить кучу окон, особенно передние. Ну а я тогда ничего незнал, и разколбасил всю кабину на отдельные полигоны и начал их текстурить. А потом склеил обратно -и вот результат, некорректное сглаживание. а надо было сначала оттекстурить окна кабины, задав им функцию [B]Custom Texture[/B], а потом смело красить всё остальное:) Ну теперь вылечу проблему обьединением точек. |
Опять жёсткая проблема MSTS с анимированными дверьми!:mad:
Сделал двери, конвертировал, а как только подьезжаю к ним на локомотиве -MSTS зависает, и даже выйти на рабочий стол невозможно! Непонимаю что я мог там намутить... Может быть я неправельно настроил анимацию? Я поставил в свойствах сцены 2 кадра, главная ось называется [B]Main_os[/B] а двери имеют 2 кадра; первый это состояние покоя, а второй это поворот на 90 градусов. Называются [B]DoorL[/B] и [B]DoorR[/B] Может нужно какие либо особые названия?:confused: |
Материалы и альфовые отверстия
Была у меня кабина, с материалом [B]AlphNorm[/B] для видимости стекла.
Я разбил кабину на 2 части; внутренняя и внешняя, затем снова склеил (это я сделал для того что бы восстановить правельное сглаживание и падение света на кабину) Материал как был [B]AlphNorm[/B], так и остался. Конвертировал -а за стеклом внутренних окон кабины нет!:( Тоесть полупрозрачная альфа их невидит. Какой нужно поставить материал, что бы за стеклом было видно внутреннюю часть кабыны? Дело в том, что некоторая внутренняя часть, тоже имеет стекло. Как я уже только непробовал, и разделял кабину заново, присваивая внутренним бортам другие материалы, и склеивал присваивая один и тот же материал, но всё бестолку. |
Полигоны с AlphNorm должны создаваться последними... Либо после конвертации поюзать Polymaster_V2 отсюда: [url]http://www.thopil.de/[/url]
|
Есть проблемка, вроде на первый взгляд не серьезная, но как избавится не знаю.
На скрине видно что у левого дерева, смоделенного и оттекстуриного мной в TSM одна плоскость при падении на нее солнца становится яркой, другая остается темной. Однако чужая модель рядом выглядит нормально при любом солнце. Как исправить засвет одной плоскости на моем дереве? [URL=http://keep4u.ru/full/081005/539123d58d5df2183a/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/081005/53/539123d58d5df2183a.jpg[/IMG][/URL] Может нужно применить другой материал - я выбирал обычный TransNorm, или оттекстурить как-то по особому? |
[QUOTE=jeka12;47793]Есть проблемка, вроде на первый взгляд не серьезная, но как избавится не знаю.
На скрине видно что у левого дерева, смоделенного и оттекстуриного мной в TSM одна плоскость при падении на нее солнца становится яркой, другая остается темной. Однако чужая модель рядом выглядит нормально при любом солнце. Как исправить засвет одной плоскости на моем дереве? [URL=http://keep4u.ru/full/081005/539123d58d5df2183a/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/081005/53/539123d58d5df2183a.jpg[/IMG][/URL] Может нужно применить другой материал - я выбирал обычный TransNorm, или оттекстурить как-то по особому?[/QUOTE] Для растительности нужно выбирать материал SolidCrcfrm ( Solid cruciform texture ). |
AlphCrcfrm Alpha cruciform texture, middle priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm- Alpha cruciform texture, lowest priority in relation to other alpha. AlphCrcfrm+ Alpha cruciform texture, highest priority in relation to other alpha Называй материалы правильно... А еще лучше, читайте тех.доки к игре. |
[b]Prapor[/b], спасибо! Я совсем забыл про "альфу".
|
[B]sfateev[/B], [B]Prapor[/B]
Спасибо, что наставили на путь истинный. Но все таки вы обы были не совсем правы. Если применять материал AlphCrcfrm, то с освещением действительно все нормально, но каким то образом альфа одной плоскости закрывала все другие объекты, т.е они были невидимы. Так вот чтобы не было глюков с текстурами и альфой растений выбирать надо материал [B]TransCrcfrm[/B] :) |
А, я забыл, что это в ТСМ моделлинг... :( Я в МАКСе делал деревья и никаких проблем с альфа-материалами не было, ни со свето/тенью ни с прорезанием поликов :)
|
Материал [B]AlphNorm[/B], в основном, как я понял, применяется для создания стёкол. Полупрозрачность.;) И всё остальные похожие на него, имеющие в начале [B]Alph[/B].
А вот для создания простых отверстий [B]TransNorm[/B] и похожие. Обычный материал без альфы это [B]SolidNorm[/B] и так же ему подобные. |
Хочется сделать анимированные решётки ПТР, тоесть жалюзи. В электропоездах при опускании токоприёмника, открываются двери -а можно ли сделать подобное на обоих секциях электровоза?:) Тоесть что бы при опускании токоприёмника они закрывались, и открывались при поднятии.
Если можно сделать подобное то какие имена то применять? Учитывая ещё то, что на каждой стороне по 6-7 решёток.:confused: |
А я и не помню, какие имена можно вместе использовать. Надо проверять экспериментально :)
[U]Если не хватает зарезервированных для сима имён деталей.[/U] Постарайся объединить как больше деталей вместе. Если жалюзи не вращаются, а передвигаются, можно вообще свести всё к паре деталей. Можно ещё попробовать сделать детали с произвольными именами "детьми" анимированных как пантограф. |
Аааа кажется я понял так:
тоесть назвать каждую планку жалюзи например Zaslon_1 и анимировать, но присвоить её "началника" какую либо деталь токоприёмника.:) |
Немножко разобрался с этими решётками, даже анимировать удалось. Но засчёт чего настроить анимацию незнаю. Нашёл ассортименте имя [B]Mirror[/B] -что оно означает в понятии msts а непонимаю, кто знает?:confused:
|
Скорее всего, резерв на будущее.
|
Фишка в том, что Mirror я назвал две моих решётки, открых конвертированную модель в шейп вьювере, и включил анимацию mirror -решётки повернулись:)
А вот как заставить это действовать в игре неясно:( |
мирор это в ацеле анимированы зеркала, а вот что жать самому интересно
|
а в игре это не действует( как в патче, не знаю.
|
Я только осваиваю TRSM и хотел спросить как совмещать разные фигуры в нем?? а то я сделал вокзал с небольшой часовой башенкой, ее поставил как другую фигуру, и после конвертации в игре остался только один паралепипед без башенки и крыши.
|
Чёт толком непонял.... Когда ты делаеш модельку в одном файле, то TSM конвертирует всё что на данный момент находиться на сцене. А если ты в одном файле сделал башню, а в другом создал здание, то при конвертации оба файла он извиняйте неконвертирует, а конвертнёт только один файл.
|
В одном файле.Просто я взял сначала параллелепипед вот, обклеял его текстурами,потом там же взял куб прилепил на крыше параллелепипеда и тоже обклеял и конвертировал.Так вот в игре только один этот параллелепипед.
|
Чёт странно у меня что то было похожее... туго вспоминаю, но насамом деле всё должно конвертироваться отлично.:confused:
Покажи ка скрин?:) |
Возможно разгадка кроется тут: в свойствах неотобразившейся фигуры проверь, чтобы не стояла галочка напротив этого пункта:
[IMG]http://keep4u.ru/imgs/b/081018/97/979d8e1c7293054e4e.jpg[/IMG] |
Большое спасибо APK-LVDZ, помогло.
|
А еще хотел узнать вот когда здание из нескольких фигур состоит то как переходить от одной фигуры к другой для их изменения?
|
Жми "Р" или значок
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://i012.radikal.ru/0810/82/ae0237c4b9fa.jpg[/IMG][/URL] А там уже выбирай имена и увидиш что выделено:) Совет: Для того что бы тебе не мучаться с названиями типа Box1, Box2, Tube1 Tube2 и т.п. называй каждый обьект сразу после создания;) |
[QUOTE]Жми "Р" или значок[/QUOTE]
Или N, или стрелки влево/вправо, чтобы переходить к предыдущей/следующей детали. Кнопки < > слева от бинокля на панели инструментов тоже годятся. |
Спасибо.
|
Я создал модель локомотива, в которой свыше 18000 полигонов, попробовал конвертировать. А в игре пишет что "Неудаётся добавить вагон..." Тоесть даже в редакторе модель загрузить неудаётся, просто пишет что "Неудалось загрузить модель". Действительно ли TSM неможет правельно конвертировать модели свыше 12000 полигонов? Или просто после конвертации нужно править S файл модели?:confused:
Самое интересное то -что в шейпвьювере модель загружается и ничего... |
а нафига столько? Игру подвесить? :) Оптимизируй. Наверняка тысячи три-четыре можно удалить...
Потом разбей на две части по 5 тысяч и слепи при помощи freightAnim. |
[QUOTE=E69;52811]а нафига столько? Игру подвесить? :) Оптимизируй. Наверняка тысячи три-четыре можно удалить...
Потом разбей на две части по 5 тысяч и слепи при помощи freightAnim.[/QUOTE] 1)Игре побарабану, что 8000 что 18000, всё равно работает отлично.:) 2)Если бы можно было удалить и оптимизировать, то вопроса бы невозникло, а тут уж сори.... никак, я опираюсь на наилучшее качество каждой детальки.;) 3) Несовсем понял, это типа, сделать 2 модели отдельно? Я так видел в некоторых моделях, что в шейпвювере она нецелая, а в игре целая. Тоесть там ещё одна деталь отдельно. [B]E69[/B] сори за возможно тупой вопрос..., но что такое [U]freightAnim[/U]? Я где то видел, то ли в TSM, толи в шейпвювере... |
Лучше... хуже... какая разница? Главное у кого больше усердия! :)
[QUOTE]ВОПРОС:в самой игре при некоторых ракурсах модель визуально исчезает ОТВЕТ:Легко чинится, как это сделать описано в документации к X-tracks[/QUOTE] Можно поподробнее? -инструкция на русском? -не затруднит ли Вас вкрадце описать процесс исправления исчезания своими словами? (в данной теме ответа не нашёл) Благодарствую за пояснения. Использую ТСМ, игра пропатчена обоими патчами (1.14 и бин). |
[B]Горыны4[/B], Перечитай соседнюю тему - "Проблемы с моделированием в Trainsim modeler", там вроде был ответ на твой вопрос.
Вкратце - ТСМ неверно рассчитывает сферы объектов у которых высота более 1,5м, в результате объект не только исчезает под разными углами, но и может разорвать в клочья соседние объекты, например проходящий мимо ПС. Процитирую себя: [QUOTE]У каждого независимого объекта имеется обязательный атрибут - сфера, это шар внутрь которого должен полностью вписываться объект, сама сфера в МСТС не видна. Координаты в скобках параметра vol_sphere vector это точка объекта геометрически равноудаленная от всех его выступающих деталей, т.е. центр шара (сферы) объекта. Четвертая цифра - радиус сферы выбранный таким образом, чтобы весь объект был умещен внутри сферы. Из-за ошибки ТСМ он неверно рассчитывает радиус и возможно координаты сферы для объектов имеющих высоту по Y более 1,5-2 м. Наличие у объекта ошибочной сферы в редакторе можно наблюдать по неправильному выделению, его можно выделить только в той части, которая входит в сферу, для частей выступающих за сферу объект прозрачен для мыши и не выделяется, под определенным углом объект может исчезать вовсе. При работе симулятора части объекта не входящие в ошибочно заданную сферу разрывает в виртуальном пространстве в непредсказуемом направлении и на непредсказуемое расстояние также как и сфера эти "габариты" невидны. Однако при пересечении ими других объектов у этих объектов могут пропадать полигоны или сами объекты целиком, возможно даже разложение объекта на повторяющиеся до бесконечности части его текстуры.[/QUOTE] Это в т.ч. и про будущие проблемы с этими объектами после внесения их в W файл тайла маршрута. Решение: когда конвертируешь модель отключи опцию преобразования в бинарный файл и руками исправь значение радиуса сферы в шейпе, вот пример ошибки ТСМ: [QUOTE]volumes ( 1 vol_sphere ( vector ( -0.0466797 1.08057 0 ) [B][COLOR="Red"]1.2[/COLOR][/B] )[/QUOTE] Правим: как видим наибольшая величина это высота (1.08057), указана середина объекта по высоте (это километровый столбик), значит правильный радиус (выделено красным) будет 1.08057Х2 = 2,16114, т.к. там есть еще навесная табличка и она не должна выступать за пределы сферы (шара окружающего объект) делаем небольшой запас и пишем радиус 2,5 итого: [QUOTE]volumes ( 1 vol_sphere ( vector ( -0.0466797 1.08057 0 ) [COLOR="Lime"]2.5[/COLOR] )[/QUOTE]Готово, глюка больше нет, теперь можно отдельной прогой конвертировать файл в бинарный. * - из-за этих проблем я изучил макс и забыл о них, если правка шейпов не пугает переходить на макс не из-за этого не обязательно ТСМ прекрасно справляется с задачами МСТС, он для этого и создан. Просто лично меня убивает постоянная правка шейпов руками после каждого сохранения изменений, некоторые объекты я делаю постепенно и бывает до 50 сохранений в разной степени готовности. add Да чуть не забыл - сферы объектов пересчитываются МСТС после ВТОРОГО сохранения тайла, т.е. поставил объект - сохранился, сдвинул любой другой, на этом тайле, хоть на 1мм - сохранился, теперь сфера правильно записана в W файл и проходящие мимо нового объекта вагоны не будут исчезать под определенным углом =)). |
Ой не заметил вовремя :o
Спасибо! Пошёл править... |
Текущее время: 02:54. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim