![]() |
[QUOTE=Zabor;285583]Там в модели отдельные полигоны?[/QUOTE]
Нет, обозначенные места являются частью меши окон. А вот окна отдельно от стен, пола и диванов. |
Дык вот в меше окон пропало ровно по треугольникам?
|
Игорь, я залил моторный вагон с видом из салона [URL="http://narod.ru/disk/25341638001/RRT_DR1A-185_400.7z.html"]сюда[/URL]. Посмотрите, пожалуйста. Да, пропадают конкретные треугольники по углам, а левый верхний угол рамы окна почему-то частично прозрачный.
А также если заметите имеются некоторые другие искажения в салоне (надписи DR1A-185.1, в частности) Только [URL="http://narod.ru/disk/2819154001/DR1A_sound_MTU_0.7b12.7z.html"]звуки[/URL] и [URL="http://lattrains.net/load/0-0-0-352-20"]кабину[/URL] обязательно скачайте. |
Перекопал весь форум, свою Выборгскую тему и тему про 3DMAX, где Леша Гребнев подсказал в чем дело, так и не нашел, придется своими словами.
У меня с фиксатором на КС была такая же байда - мелкие полигоны конвертер не конвертит ни разу, перепробовал три модификации конвертеров, всё бестолку, только дефолтный сконвертил нормально, но что-то важное отвалилось, что уже не помню... Выкрутился самостоятельно распределяя точки так, чтобы полигоны были сравнительно большими, т.е. например в твоем случае можно попробовать так: [IMG]http://storage8.static.itmages.ru/i/11/0916/h_1316192086_3608144_112ed03a20.jpeg[/IMG] Попробуй один угол в копии переделать, возможно это оно, тогда должно нормально сконвертится. |
Попробовал вот так подтянуть три вершины вверх:
[URL=http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/1109/f5/e8e8345c6e33.png][IMG]http://s46.radikal.ru/i114/1109/f5/e8e8345c6e33t.jpg[/IMG][/URL] Вот что в результате вышло: [URL=http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i115/1109/50/8b275b56153f.png][IMG]http://s47.radikal.ru/i115/1109/50/8b275b56153ft.jpg[/IMG][/URL] Хреновый выход из положения. Надо искать реальное решние проблемы :( |
Так ведь треугольники не пропали, почему-же хреновый, теперь перетекстурить с учетом нового расположения полигонов и Ок.
|
[QUOTE=Zabor;285621]Так ведь треугольники не пропали, почему-же хреновый, теперь перетекстурить с учетом нового расположения полигонов и Ок.[/QUOTE]
Хреновый потому, что форма рамы окна теперь не соответствует действительности. Проще вообще удалить лишние полики и сделать углы прямыми, без закругления :( Кстати, эта проблема не решена, но тоже давит на моск: [IMG]http://ib2.keep4u.ru/b/2011/09/16/82/82d270f879cc90e7e9e5051793e85f74.png[/IMG] |
Сто раз говорил - в таких случаях ,когда критично пропадание поликов конвертить черех GMAX надо. Я освоил технологию за пару часов.
|
[QUOTE=Grebnev;286029]когда критично пропадание поликов конвертить черех GMAX надо. Я освоил технологию за пару часов.[/QUOTE]
А нельзя ли подробней объяснить это дело? Сейчас у меня у самого эта проблема с исчезанием полигонов... :( |
[QUOTE=sciff;285619]Попробовал вот так подтянуть три вершины вверх:
[URL=http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/1109/f5/e8e8345c6e33.png][IMG]http://s46.radikal.ru/i114/1109/f5/e8e8345c6e33t.jpg[/IMG][/URL] Вот что в результате вышло: [URL=http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i115/1109/50/8b275b56153f.png][IMG]http://s47.radikal.ru/i115/1109/50/8b275b56153ft.jpg[/IMG][/URL] Хреновый выход из положения. Надо искать реальное решние проблемы :([/QUOTE] Тут все просто, МСТС не любит, когда вершины расставлены не синхронно (они в таком случае должны так стоять, чтобы линии ребер отходили прямыми лучами, а тут один "луч" ушел далеко вниз). Решается просто, удаляешь низ, клонируешь раму и отражаешь ее вверх ногами (где был верх станет низ), оставляешь только нижние закругления и ставишь на место удаленной части, аттачишь, обединияешь вершины и текстуришь по новой. Подобные рамы лучше текстрить бак-фронт маппинг. При этом боковые поверхности (те поверхности которые идут параллельно торцевой стнеки вагона), просто отгибаешь к себе, т.е. брешь выделяешь их вершины и оптом уменьшаешь масштаб. Но и тут кроется подвох, после возвращения обратно на текстуре могут быть искажения. Поэтому надо рисовать текстуру с учетом изменений. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 2 минуты[/color][/size] [QUOTE=sciff;285628]Хреновый потому, что форма рамы окна теперь не соответствует действительности. Проще вообще удалить лишние полики и сделать углы прямыми, без закругления :( Кстати, эта проблема не решена, но тоже давит на моск: [IMG]http://ib2.keep4u.ru/b/2011/09/16/82/82d270f879cc90e7e9e5051793e85f74.png[/IMG][/QUOTE] Тут подозреваю что лишний полигон или треугольник закрался, где у тебя полная хрень, он может быть и под основными полигонами. И друг с другом играться. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 минуту[/color][/size] [QUOTE=Zabor;285591] [IMG]http://storage8.static.itmages.ru/i/11/0916/h_1316192086_3608144_112ed03a20.jpeg[/IMG] Попробуй один угол в копии переделать, возможно это оно, тогда должно нормально сконвертится.[/QUOTE] Тут надо вершины тянуть так, чтобы была единая наклонная линия. |
[QUOTE=Replateck;286395]А нельзя ли подробней объяснить это дело? Сейчас у меня у самого эта проблема с исчезанием полигонов... :([/QUOTE]
а поиск на форуме у нас сломался? "GMAX" например набрать) |
[QUOTE=Grebnev;286029]Сто раз говорил - в таких случаях ,когда критично пропадание поликов конвертить черех GMAX надо.[/QUOTE]
Прошу повторить для тех, кто в танке. Хочу убедиться, правильно ли я понял: [B]Вот этого[/B] [url=http://itmages.ru/image/view/296073/6b60f467][img]http://storage1.static.itmages.ru/i/11/1005/s_1317802148_4243746_6b60f467ac.jpeg[/img][/url] [url=http://itmages.ru/image/view/296074/027b6591][img]http://storage2.static.itmages.ru/i/11/1005/s_1317802150_4539090_027b659158.jpeg[/img][/url] при конверте gmax-овским плагином можно избежать? |
[B][I]vicente[/I][/B], уверяю, что GMax сконвертит нормально.
|
помогите пожалуйста у меня конвертер дает ошибку
While reading level of detail 1 from 'ep100.3ds' Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes. что нужно сделать?:o |
Смотри в этой теме пост 130, 159
|
[QUOTE=chs2;298017]помогите пожалуйста у меня конвертер дает ошибку
While reading level of detail 1 from 'ep100.3ds' Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes. что нужно сделать?:o[/QUOTE] Либо, проверить нет ли сгрупированых объектов...Если есть, разгруперуй, слинкуй и ошибка уйдет... |
почему при наличии в модели материала Gloss , самый последний конвертор от Диагоналя выдает ошибку про какую-то отсутствующую текстуру, а предыдущая версия (в даунлоаде трайнсим.ру) конвертирует без вопросов.
|
Погскажите пожайлуста как локомотив называть ?
я назвал сам локомотив NAIL телеги bogie1 ,bogie2, bogie3 и колеса WHEELS11 WHEELS21 WHEELS31 WHEELS12 WHEELS22 WHEELS32 все слинковал и мне конвертор дает ошибку While reading level of detail 1 from 'ep100.3ds' Unexpected error occurred помогите пожалуйста где моя ошибка ? |
Не знаю, где может быть ошибка линковки, но сразу видна другая ошибка. МСТС не понимает трех телег, поэтому среднюю следует делать как неподвижную деталь кузова, а крайние называть 1 и 2. Оси же средней телеги линковать либо к кузову, либо к соответствующим крайним телегам.
|
While reading level of detail 1 from 'ep100.3ds'
Node 'Слой:3D_19' has a scale or reflection in it, these are not supported. что эта за ошибка ?: |
[QUOTE=Grebnev;286403]а поиск на форуме у нас сломался? "GMAX" например набрать)[/QUOTE]
Алексей, позвольте полюбопытствовать. Вы как переносите модель из 3Д Макса в Гмакс? Тоже через [URL="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/bff-2007"]BFF-2007[/URL]? Классный, между прочим, скрипт. Хотя и не идеален, да и возможные проблемы последующего конверта в МСТС не предотвращает. |
Олег, а зачем собственно щит светофора лепить таким количеством полигонов?
Тут две плоскости с альфой по уши хватит, плюсы: - 4 полигона на любой щит от 3-х линзового до заградительного. - свободность текстуры и простота наложения - можно рисовать детали от снега над козырьками и птичьего помета до стыков в наборных щитах "квадратных" голов. - отсутствие проблем с конвертацией совсем уж мелких полигонов. - более качественный край закругления с шагом в пиксель, против грубой грани треугольника. [COLOR="Silver"]ps чтобы тут оффтоп не разводить пойдем спорить в раздел нашей флудилки по OSS, в споре родим её родную =)).[/COLOR] |
[QUOTE=Zabor;298836]Олег, а зачем собственно щит светофора лепить таким количеством полигонов?
Тут две плоскости с альфой по уши хватит[/QUOTE] [QUOTE]Использование альфа канала очень усложняет расчет моделей. По простому, каждый пиксель альфа-канала это элементарная плоскость. Каждый пиксель альфы расчитывается как плоскость. Поэтому гораздо грамотнее сделать обод моделью без применения альфы, скорость расчета сцены только увеличится.[/QUOTE] [url]http://www.railunion.net/forum52/topic8549-45.html#p189790[/url] Я подозреваю что это оносится в том числе к МСТС. |
Это действительно интересно. Кто-то может еще высказаться по этому вопросу?
|
[B]sciff[/B], [URL="http://zaborin.ru/forum/topic.php?forum=20&topic=7&postid=1321480041#1321480041"]тестом[/URL] не подтверждается :confused:.
|
Столкнулся с такой проблемой. При конвертации модели из 2х ЛОДов MSTSconv намертво подвисает, при этом висит процесс conv3ds. При его завершении оживает MSTSconv и выдает следующее:
[url=http://s017.radikal.ru/i405/1111/0b/a3e663972927.jpg][img]http://s017.radikal.ru/i405/1111/0b/a3e663972927t.jpg[/img][/url] Может кто ловил подобное, подскажите плиз? В облегченной модели удалял только полики, деталей без поликов нет. При этом оба ЛОДа по отдельности конвертятся на ура. ПС пробовал конвертить одну и ту же модель в виде 2х ЛОДов, тоже не проходит. |
Залейте пожалуйста conv3ds кто-нибудь, может в нем дело. Перестали конвертиться и те модели с ЛОДами, которые раньше конвертились.
|
конверть просто батником с прописанной паузой та и всё
|
Решил проблему, переустановил конвертер. Да плюс еще моделька кривая была.
|
Ребят а как в МСТС сконвертировать 3D модель вокзала,скачанную из Google Планета Земля в МСТС???
|
Скачанную чем? СкетчАпом, или самой Планетой?
ИМХО, но при качестве Гугловских моделей не стОит тратить время на их переконверт, лучше уж самому смоделить... |
самой Планетой скаченую.
Вот только как ее в МСТС засунуть???? |
Формат какой, kml/kmz?
Уж лучше с помощью Google SketchUp скачать модель, там хоть её можно в формат dae сконвертить, который 3DSMax понимает. Или ищи конвертер, который сможет переконвертить kml/kmz во что-нибудь Максовское. |
формат .skp
|
SketchUp такой формат понимает. С помощью него можно конвертануть в dae(только в версии PRO), потом загрузить в 3DSMax, там посмотреть что и как, и конвертануть в 3ds, а там уж с помощью conv3d в МСТС. Только особо не надейся, что модель будет супер. Как уже писали, модели там отстойные, потому что LowPoly.
А вообще, здесь на форуме есть тема про SketchUp, посмотри, там вроде было что-то про переконверт. |
лоу поли то они там это да, только после их конвертации появляется немеренное кол-во лишних поликов откуда-то
|
Но от этого их качество не возрастает, к сожалению...
Поэтому ИМХО, лучше смоделить самому. Кроме того, ну по крайней мере,у моделей, которые я смотрел, текстуры были ну уж ОЧЕНЬ отстойные. Там даже не текстуры, а расскраска в Пэйнте. Такое уродство ставить в сим, да ещё мучатся с переконвертом? Фи-и... |
Ребят что лучше использовать для создания объектов TSM,3D MAX или Google SketchUp 8 ???
|
Ну, как бы, так вопрос задавать не совсем верно - что лучше. У каждой из этих программ свои плюсы и минусы... Каждый для себя сам выбирает, по возможностям и по способностям.
Попробуй все три, и потом сравни. Или темы по ним почитай, тут на форуме есть. |
Google SketchUp что может быть проще))))
Товарищи разработчики а серьезно ли в это проге делать к маршруту скажем домики или вокзалы???? |
Текущее время: 16:46. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim