![]() |
Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.
|
Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм ;) Кстати, "....просто модель, не под какую либо игру, а просто модель, протекстурена и модель доведена до конца, а уж потом как модель готова уже конвертить в какую либо игру...." так не пойдет, так как у каждой игры свои требования к моделям, текстурам, количеству полигонов и т.д. И просто модель ты в игру не воткнешь, так как при создании игры разработчики ее закладывают свои, внутриигровые файлы.
|
[QUOTE=Grebnev;122607]Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.[/QUOTE]
И что если я сделал крутую модель над которой работал 5 лет, то я могу просто удалить её с компа? А тутор это от производителя? На русском реально достать? |
[QUOTE=Prapor;122608]Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм ;)[/QUOTE]
Нет. Я хочу делать-то для игр этих как раз. Но зачем мне в самом начале знать то что мне пока рано, я имею ввиду про конверт и моделинг под определённую игру (далее конвертить). Я учусь моделить, просто моделить, а потом уже конвертить, толку мне учится конвертить если ничего не умею. Научился моделить, потом конвертить. Я посмотрел и заметил что научится конвертить или точить модель по какую либо игру это дело на 1-4 часа. Думаю это в этот форум подходит, так как моделировать то я собираюсь для этих игр, заточка под игру меня пока просто не интересует. |
Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель. |
[QUOTE=Mr. Angelo;122619]Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.[/QUOTE] Понятно. Спасибо! Поскольку я только начинаю, то думаю получится параша, значит буду делать для МСТС первые шаги. Мне главное изучить сами инструменты Макса, его примочки и работа с чертежем самое главное! Планирую взять какой нибудь довольно чёткий чертёжик тепловоза и посмотреть что у меня выйдет, не знаю пойдет ли учебник на сайте TSM для начинающего, но попробую. Дайте совет какой нибудь, какой чертёжик лучше взять? |
Лучше домик сначала сделай какой-нибудь. Текстуры можешь сам сфоткать, или если хочется прямо "здесь и сейчас" то возьми готовые тут: [url]http://denlog.ucoz.ru/photo/9[/url]
|
А лучше - тут: [url]www.cg-textures.com[/url] , чтобы Женя не обижался!
|
Здравствуйте.
Сделал модель в максе, с конвертировалась без ошибок, но вот проблема с пивотом колёсных пар. При просмотре в шейп вьювере, если просто открыть модель, то колеса стоят так как надо. Но если включить анимацию, то колёса крутяться не правельно. Они крутяться вокруг своей оси, только в странном положении, развёрнутом на 90 гр. вниз. Вот скрин: [URL=http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/0911/0b/6bb1386b2a3b.jpg.html][IMG]http://s57.radikal.ru/i158/0911/0b/6bb1386b2a3bt.jpg[/IMG][/URL] Даже если изменить пивоты колеса, все ровно они крутятся снизу,в любом положении. Перебрал разные варианты, все ровно также крутятся. Помогите пожалуйста разобраться. |
Это элементарно, Ватсон!(с) Когда вдруг кп вращаются вокруг оси, но вокруг не той оси, Берешь, все разлинковываешь(кузов, телеги,и КП. Кп и телегам проводишь по отдельност резет и коллапс. потом слинковываешь.
И сразу по скрину- не связывайся с тектурами отстойного качества, напиши в Лс,обсудим по материалам. В МСТС масса всяких примочек, которые нужно знать, поможем ,если хочешл качественно сделать. |
Сглаживание в МСТС, и как с ним бороться.
Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.
[URL=http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/0911/5b/db57e1c2e81b.jpg][IMG]http://i035.radikal.ru/0911/5b/db57e1c2e81bt.jpg[/IMG][/URL] Хотя в Максе все выглядит прилично : [URL=http://radikal.ru/F/i045.radikal.ru/0911/69/e4a646d79776.jpg][IMG]http://i045.radikal.ru/0911/69/e4a646d79776t.jpg[/IMG][/URL] Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в [B]EditMesh[/B] или [B]EditPoly[/B]. На всякий случай : [URL=http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/0911/8f/896d54d78e6f.jpg][IMG]http://s46.radikal.ru/i114/0911/8f/896d54d78e6ft.jpg[/IMG][/URL] Здесь я выделил все полигоны морды, и [B]1.[/B] Очистил ту путаницу, которая там была. [B]2.[/B] Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую). [B][U]Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра.[/U][/B] Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе? Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор [B]UnwrapUVW[/B]. Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов. [URL=http://radikal.ru/F/i080.radikal.ru/0911/64/2ef91ddc1c42.jpg][IMG]http://i080.radikal.ru/0911/64/2ef91ddc1c42t.jpg[/IMG][/URL] [B][U][COLOR="Yellow"]Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где? :)[/COLOR][/U][/B] Как с этим бороться? Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат. Открываем редактор (в [B]UnwrapUVW[/B] кнопка [B]Edit[/B]) Видим все те же зеленые линии между полигонами. [B]1.[/B] В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин. [URL=http://radikal.ru/F/i022.radikal.ru/0911/2e/482099f2104c.jpg][IMG]http://i022.radikal.ru/0911/2e/482099f2104ct.jpg[/IMG][/URL] [B]2.[/B] Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой. [URL=http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/0911/39/dfd6a66b8f94.jpg][IMG]http://s56.radikal.ru/i153/0911/39/dfd6a66b8f94t.jpg[/IMG][/URL] [B]3.[/B] В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра. [URL=http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/0911/37/b6b6aa44de9b.jpg][IMG]http://i042.radikal.ru/0911/37/b6b6aa44de9bt.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i151/0911/42/546f1a6d8a6a.jpg][IMG]http://s56.radikal.ru/i151/0911/42/546f1a6d8a6at.jpg[/IMG][/URL] Срочно конвертировать! [URL=http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0911/44/07a002935890.jpg][IMG]http://i049.radikal.ru/0911/44/07a002935890t.jpg[/IMG][/URL] На заднем плане - модель до налаживания сглаживания. И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы. [URL=http://radikal.ru/F/i027.radikal.ru/0911/3c/0b8af416f0a8.jpg][IMG]http://i027.radikal.ru/0911/3c/0b8af416f0a8t.jpg[/IMG][/URL] Успехов![B][/B][COLOR="Orange"][COLOR="#ffa500"][SIZE="3"][/SIZE][/COLOR][/COLOR] |
Если б этот туториал мне попался полгода раньше, катались бы все не на таких угловатых ТУ2 :) Одна вшивая грань на морде всю модель портит. Исправленный 136-ой скоро появится у нас на сайте.
Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax? |
[QUOTE]2.Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.[/QUOTE]
Упс, а я это делал когда доставало натягивать раскладку по полигонам, один угол притяни, теперь другой, слил вершины в кучу и в два раза меньше работы получалось, оказывается убивал сразу двух зайцев. Пы сы Спасибо за инфо :drinks:, очень для конташки пригодится. |
[QUOTE=Skif;129365]торую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. #### Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?[/QUOTE]
1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться. 2. Да, тоже слыхал такое про GMAX. |
Да я не в обиде. Дело прошлое. Надо бы для интереса чисто попробовать выгнать .3ds в GMAX, там пересохранить и конвертнуть модель...
Еще одна тонкость движка МСТС - он не понимает большого числа деталей, отекстуренных одним материалом. Обращаем внимание - именно материалом, а не КАРТОЙ этого материала. Ошибка очень хитрожопая и с трудом обнаруживается, так как конвертер без проблем конвертит модель, и шейп вивер ее тоже видит. Однако ни в игре, ни в редакторе составов она не отображается. Как бороться? - Очень просто! Создать в мультикомпонентном материале еще один слот материала, и перекинуть часть деталей модели скажем с материала 1 на новый. Естественно, карты нового и этого 1-го и их настройки должны быть при этом одинаковыми. Таким же способом иногда хитрил с целью сэкономить на текстурах место, используя одну карту одновременно с трафаретной альфой и без нее для разных частей модели. |
Текущее время: 21:25. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim