![]() |
Такая напасть.
Вот что имею в 3dsmax [URL=http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0909/8c/2420f77adb46.jpg.html][IMG]http://i036.radikal.ru/0909/8c/2420f77adb46t.jpg[/IMG][/URL] и настройки [URL=http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i115/0909/6a/a637a5add15f.jpg.html][IMG]http://s47.radikal.ru/i115/0909/6a/a637a5add15ft.jpg[/IMG][/URL] а вот что в Trainz [URL=http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/0909/d5/3d0139e8fbcc.jpg.html][IMG]http://i057.radikal.ru/0909/d5/3d0139e8fbcct.jpg[/IMG][/URL] Сейчас буду кого то убивать, или Trainz, или 3dsmax |
Всё, разобрался, я сам виноват, material id channel разными сделал.
|
На правах выпендрежа: :)
[url]http://relsomania.ucoz.ru/_fr/2/1932119.jpg[/url] |
Господа максеры, у меня вопросец к вам появился. Представим, что создал я объект, сконвертил его в Editable Poly, разбил его на ещё больше полигонов, создал новые и т.д.. Теперь мне нужно применить модификатор, допустим, symmetry, либо модификатор для наложения текстур. Я его применил, поработал с ним, теперь мне нужно опять вернуться к обычному редактированию полигонов. Вопрос: что мне выбрать из Modifier List, чтобы перейти к прежнему редактированию полигонов? Или есть иной способ возврата к этому редактированию? Но так, чтобы все функции были прежними. Вот скринчик ситуации:
[URL=http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0911/e6/b074b34768be.jpg.html][IMG]http://i069.radikal.ru/0911/e6/b074b34768bet.jpg[/IMG][/URL] |
Convert to Editable Mesh/Poly/Patch
|
Сделать коллапс надо.
|
А то, что я предлагал, не правильно? Просто всегда так делаю, но вдруг я ошибаюсь? Просвети пожалуйста. :)
|
Правой кнопкой на верхнем модификаторе в стеке, Collapse All.
|
Спасибо, ребят, понял. Причём что я заметил: если после модификатора заново сконвертить, например, ту поли, то ничёго особенного нет. А если сделать колапс ол, то макс выдаст предупреждение. Но это, наверно, особо не важно. Полигоны редактируются.
Но вот ещё один вопрос. После применения модификатора и обратного возвращения к редактированию полигонов происходит неприятная вещь. Если по уже имеющимся точкам создать полигон посредством creat, то он внаглую разворачивается в другую сторону. Это как-то лечится? Вообще как определяться направление полигона? Чтобы его сторона была повёрнута именно в ту сторону, в какую требуется. Это как-то определяется направлением точек? Проясните меня. |
В режиме Editable Mesh выдели необходимый полигон и нажми
[URL=http://s56.radikal.ru/i151/0911/29/83e28c6deefe.jpg][IMG]http://s56.radikal.ru/i151/0911/29/83e28c6deefet.jpg[/IMG][/URL] Так ты сможешь поменять направление нормали, т. е. "вывернуть" полигон. |
[QUOTE]А если сделать колапс ол, то макс выдаст предупреждение. Но это, наверно, особо не важно.[/QUOTE] Наверно? Предупреждения не читаем?
[QUOTE]Вообще как определяться направление полигона?[/QUOTE] Математически. |
[QUOTE]Наверно? Предупреждения не читаем?[/QUOTE]
Читаем. Пишет, что в стеке будет всё удалено, включая параметры создания, анимацию, которая относится к тем или иным модификаторам. [QUOTE]В режиме Editable Mesh выдели необходимый полигон и нажми[/QUOTE] Понятно. Странно, что при переходе из режима editable poly в режим editable mesh многополигонная модель коряжется в прямом смысле. Если перейти обратно в poly модель как не странно востанавливается. Надеюсь, эти процессы особо не губительны для модели. |
Ребята, у меня опять вопрос. Касаемо создания сплайна. Создаю сплайн - пусть будет забор со статичными частями на концах этого сплайна - т.н. стенами. Создал две разные модели - сам сплайн и статичную часть. В общем, всё оформил как надо. И тут неприятность. Импортил в трэинз, а сплайн отображается некорректно. Статичные части видны по обеим сторонам, а сам сплайн не отображается.
[URL=http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162/0912/c1/3f6c46dcca1f.jpg.html][IMG]http://s58.radikal.ru/i162/0912/c1/3f6c46dcca1ft.jpg[/IMG][/URL] Я много чего перепробовал. И с тегами в конфиге разбирался. Сплайн никак отображаться не хочет. Вот как было дело в максе. [URL=http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/0912/c3/e303a1141dc2.jpg.html][IMG]http://s40.radikal.ru/i087/0912/c3/e303a1141dc2t.jpg[/IMG][/URL][URL=http://radikal.ru/F/i075.radikal.ru/0912/28/1d4f7b6da724.jpg.html][IMG]http://i075.radikal.ru/0912/28/1d4f7b6da724t.jpg[/IMG][/URL] Первая картинка - сам сплайн, вторая - статичная часть. Из файлов имеются: config.txt, Zabor.im, Zabor.jpg, Zabor-Zabor.texture.txt; подкаталог initer, в котором: initer.im, Kirpichi.jpg, Kirpichi-Kirpichi.texture.txt, Zabor-Zabor.texture.txt, Zabor.jpg - подкаталог со статичной частью сплайна. Ну и сам конфиг: [CODE] kuid <kuid:423042:1046> light 1 category-class "BR" description "Zabor" type "Fences" kind "track" asset-filename "Artmach zabor" isroad 0 username "Artmach zabor" author "Arturmachinist" contact-email "///" license "" category-region "RU" category-era "2000s" length 2 bendy 0 initiator "initer" terminator "initer" kuid-table { } [/CODE] С экспортом всё ок. Что я могу делать не так, если не отображается именно часть сплайна, которая должна растягиваться и изгибаться? |
Имя меши должно быть default.im, а вообще все сплайны надо делать бинарным деревом.
|
Экспортил заново в указанное имя меши. Всё также. Статичная часть отображается, сплайновая - нет. И кстати, не все спланы имеют модель под названием default (например, балка кс).
[QUOTE]а вообще все сплайны надо делать бинарным деревом.[/QUOTE] Можно поконкретней? Несовсем понял. |
Текущее время: 22:37. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim