![]() |
Действует на выделенные объекты, кроме того который ты сейчас редактируешь...
|
1) Чем отличается в Edit функции Toggle select и Select ???
2) Для чего нужны модефикаторы Subdivide ??? 3) Make Poly from Select Points действует тока для 3 точек ??? |
1) Select действует в обе стороны: выделяет и снимает ввыделение, Toggle select только выделяет.
2) А ты попробуй :) Текущий полигон делится на более мелкие части. 3) Нет |
2) Попробывать-то попробывал, просто показалась функция ненужнои и несущей в себя более глубокий смысл ))
3) Ну я так понял что выделяешь точки нажимаешь и опа - полигон готов!? А у меня то хрень получается, то тока из 3-х точек....(((( |
Ну да, выделяешь точки, полигон готов. Главное - выделять точки в правильной последовательности, потому что в зависимости от того в каком порядке выделять одни и те же точки, можно получить разный результат. Обходить надо по кругу, не перескакивая по диагонали.
|
[QUOTE=E69;32131] Обходить надо по кругу, не перескакивая по диагонали.[/QUOTE]
о! это уже ценная информация. пасиб ) |
[B]E69[/B] опять спасибо большое:)
Оказывается я непонял, нужно было выделить обьекты сначала в окне "Выбор по имени", а потом нажать скрытие и всё ништяк!:cool: |
а вы не можете подсказать как из .s файлов делать .3ds файлы и не можете рислать мне на e-mail ТСМ
|
[QUOTE=m@shinist;32218]а вы не можете подсказать как из .s файлов делать .3ds файлы и не можете рислать мне на e-mail ТСМ[/QUOTE]
НИКАК!!! |
100 раз об этом уже писали:D Шейп S -тупиковый формат.
У меня опять вопрос: Сделал обьект оказалось что из-за его сложной конфигурации, простым методом неоттекстурить. Пришлось разьеденить все полигоны. Но после окраски и склеивания, неправельно работает сглаживание. Тоесть оно фактически неработает вообще, острые края видны. Что с этим делать? Или это уже никак неисправить?:confused: |
Лучше было сначала текстурить, потом объединять. Так оно проще.
Затем, если сглаживание неправильно работает в ТСМ, проверь, как оно будет выглядеть в игре. При разделении и объединении деталей дублируются точки. Попробуй пообъединять точки с одинаковыми координатами при помощи j. |
[QUOTE=E69;32236]Попробуй пообъединять точки с одинаковыми координатами при помощи j.[/QUOTE]
Я так все фигуры сложнее куба делаю ))) Да и вообще 70% моделирования у меня на этом строится ) |
А ну в игре вроде нормально работает:)
|
И снова проблемы!
Я сделал локомотив, когда конвертировал его, пивот выбранного обьекта стоял ровно по центру модели. Зашёл в игру запустил лок, вышел из кабины -а он стоит ниже головок рельс и сбоку от путей.....:eek: Я попробовал настроить пивоты некоторых обьектов, только тележки и внутренности кузова. Зашол снова -та же самая хрень!:mad: Подскажите в чём дело, я так думаю что это виновата модель? |
А в Шэйпе он нормально стоит???
|
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;32392] пивот выбранного обьекта стоял ровно по центру модели. ..., я так думаю что это виновата модель?[/QUOTE]
Правильно думаеш! Значиться так: что бы вагон (лок) стоял точно на УГР надо чтобы поверхность катания колеса бала на уровне примерно +5 см от нулевого уровня, пивот основного объекта как раз на 0.0.0, а вот пивоты кол.пар и телег - ровно по центру объекта, но с "правильной" ориентацией. |
Дим я то впринципе понял, но:
У меня колеса точно как ты сказал стоят чуть выше нулевой отметки. Проблема заключается в том, что сам лок стоит то на рельсах правельно, но он сдвинут относительно их (если сидим в кабине) влево. Вот что мне неясно, почему так.... |
А за вид из кабины отвечает совсем другой файл - .cvf
|
[QUOTE=BalRock;32400]А за вид из кабины отвечает совсем другой файл - .cvf[/QUOTE]
Кабина тут непричём. Я имел ввиду если смотреть вперёд по ходу движения. |
Ребят подскажите а сколько нужно строк анимации для токоприёмника?
Я так понял что чем больше, тем лучше. Потому что он плавнее будет подниматься в игре, хотя рывков невидел ни наодном локе. |
От этого зависит скорость - чем их больше, тем меньше скорость
|
Ух ты пасибо, понятно, мне как раз нужно что б он медленно поднимался:)
|
Плавность от числа строк не зависит, МСТС умеет сам рассчитывать все промежуточные положения.
|
Вопрос по тсм образовался, случайно делая знаки ограничений для роута (которые будет не обидно и не жалко зарывать в землю) нажал add объект, то, что делал пропало, сказал русское заклинание и повторил, глянул во вьювере что получилось и увидел два объекта с разными дистанциями, ну правильно второму я дистанцию не задавал и она осталась по умолчанию.
После разбора выяснилось, что пропавший первый был просто прикрыт чистым полем нового, и между ними можно переходить (вот ведъ :D ), повторил урок и получилось примерно так: [URL=http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/0806/6c/335d8817469d.jpg.html][IMG]http://i057.radikal.ru/0806/6c/335d8817469dt.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/i054.radikal.ru/0806/df/ee0a35389eee.jpg.html][IMG]http://i054.radikal.ru/0806/df/ee0a35389eeet.jpg[/IMG][/URL] Это и есть лоды или что-то другое? |
А зачем тебе для вспомогательной таблички такое количество поликов и тем более на дальнем ЛОДе? :)
|
да это я как раз делал табличку для закапывания в землю из 2 поликов, и случайно получился судя по всему лод, где-то читал, что ТСМ их делать не умеет =)).
То, что на скринах так просто накидал за пять минут для того чтоб показать и спросить что это такое, получается лод и есть? |
[QUOTE]и случайно получился судя по всему лод, где-то читал, что ТСМ их делать не умеет[/QUOTE]На простеньком объекте их можно сделать. Но на более сложных будут проблемы: один из ЛОДов будет отображаться нормально, а другой - вызывать вылет игры.
|
[B]E69[/B], Спасибо, понятно, для понимания что такое лод и как оно работает от ТСМ это достаточно, буду учиться =)
|
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;32397]Дим я то впринципе понял, но:
У меня колеса точно как ты сказал стоят чуть выше нулевой отметки. Проблема заключается в том, что сам лок стоит то на рельсах правельно, но он сдвинут относительно их (если сидим в кабине) влево. Вот что мне неясно, почему так....[/QUOTE] Кстати, вид во вьювере и в игре немного отличается, именно по установке на рельсах, не знаю как в ТСМ, в максе двигал опору вправо влево, сохранял - конвертил и смотрел в игре. |
Да да. Вьювер вечно врёт!:mad: Показывает что с анимацией вроде всё в порядке, а насамом деле фигня полная.
|
Создал обьект с "альфо-стеклом", наложил на кабину, материал TransNorm, альфу правил в фотошопе и сделал как раз полупрозрачной.
Конвертнул текстуры и обьект, посмотрел в шейпвьювере а стекла нема.:( Что я уже только непробовал ничего непомагает, может материал неправельный? Хотя TransNorm обьчно для всех альфа обьектов:confused: |
[QUOTE]На простеньком объекте их можно сделать.[/QUOTE]
Не подскажете, как сделать ЛОД в ТСМ ? В моей ситуации одного будет достаточно |
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;32978]Создал обьект с "альфо-стеклом", наложил на кабину, материал TransNorm, альфу правил в фотошопе и сделал как раз полупрозрачной.
Конвертнул текстуры и обьект, посмотрел в шейпвьювере а стекла нема.:( Что я уже только непробовал ничего непомагает, может материал неправельный? Хотя TransNorm обьчно для всех альфа обьектов:confused:[/QUOTE] Материал AlphNorm назови. это для полупрозрачных, транс либо полностью прозр. либо нет. Есть темка, "проблемы с альфой" там почитай. |
Спасибо [B]Grebnev[/B] помогло вродь.:)
Снова трабла со сглаживанием, я "расколотил" кабину на много частей, что б удобно было текстурить. А теперь опять склеил, конвертнул а в игре сглаживание ужасное!:mad: Особенно вечером если свет падает сбоку на модель, то выглядит это непойми как... Как восстановить правельное сглаживание, или это уже невозможно? P.s. наверное задавал такой вопрос но как точно исправить так я и непонял:confused: |
Так не надо расколачивать было. Если надо править текстуры по частям, то через Polygon -> Texture выбрав пункт Custom texture можно сделать, чтобы конкретному полигоны не назначались общие для детали текстуры, поэтому можно покрасить часть детали, не разбирая её.
А если разобрал - попробуй пообъединять (j) точки с одинаковыми координатами. |
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;33099]Спасибо [B]Grebnev[/B] помогло вродь.:)
Снова трабла со сглаживанием, я "расколотил" кабину на много частей, что б удобно было текстурить. А теперь опять склеил, конвертнул а в игре сглаживание ужасное!:mad: Особенно вечером если свет падает сбоку на модель, то выглядит это непойми как... Как восстановить правельное сглаживание, или это уже невозможно? P.s. наверное задавал такой вопрос но как точно исправить так я и непонял:confused:[/QUOTE] Эх сколько я с этим бился в максе но и не победил таки))) Именно в боковом освещении....пришлось кузов перемоделивать)) Обьединение точек помогает, но когда уже навешано много деталей мелких, приходится повозится. |
[QUOTE=E69;33105]Так не надо расколачивать было. Если надо править текстуры по частям, то через Part -> Texture выбрав пункт Custom texture можно сделать, чтобы конкретному полигоны не назначались общие для детали текстуры, поэтому можно покрасить часть детали, не разбирая её.
А если разобрал - попробуй пообъединять (j) точки с одинаковыми координатами.[/QUOTE] Ух ты!:) Спасибо [B]E69[/B] а я незнал для чего функция [U]Custom texture[/U]:russian: |
Вообще-то она не совсем для этого)) В принципе, она позволяет отекстурить отдельный полигон произвольным образом.
|
Люди, а где это Custom texture ???? Чёт ваще не иогу найти (((
И зам ещё это: 1) Split part (Part) 2) Add Point (Part) 3) Remove orfhaned points 4) Make texsture template ??? |
[QUOTE]3) Remove orfhaned points[/QUOTE]
удаляет одиночные точки, которые не являются частью какой-либо детали |
Текущее время: 00:06. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim