Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Подвижной состав (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Новый ЧС2 в дауне (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=6643)

vitalv 21.03.2009 01:00

Может вы в горку и с горки ехали?

Barmaley 21.03.2009 01:04

на участке мартинов-св.луг профиль ровный

Antei 21.03.2009 01:35

Всё дело в вагонах. Собрал состав из трейнсимовских вагонов - всё пошло просто идеально. Даже разгон быстрее стал.

[QUOTE]ep_brake в wag-файлах вагонов есть ?[/QUOTE]
Нет.

Данный эффект наблюдался с вагонами поезда Алтай. Если, что они лежат на rustrain.ucoz.ru.

Всем большое спасибо за помощь!:drinks:

P.S. А то я уже расстроился и спать, с горя, заваливался. Но теперь буду до утра кочегарить на двоечке.:D

Dunkelhund 21.03.2009 02:48

И всё таки локомотив очень хороший,я давно такой хотел.Особенно звуки порадовали

Классный локомотив,давно такой хотел... ностальгия...

Отличный локомотив,давно такой хотел... ностальгия...

[COLOR="DarkOrange"]Не надо каждую минуту постить сообщения.
Есть кнопка "Правка", редактировать сообщения можно в течении 15 минут.[/COLOR]

Colonel_Abel 21.03.2009 04:46

[QUOTE=mdees;76743]Эмм..простите, с электровозами в жувую не встречался :o А что за вентиляторы? Какую они несут функцию и как это отображается на раюоте локомотива в игре?[/QUOTE]

Охлаждение тяговых двигателей и пуско-переходных сопротивлений. На переменниках еще охлаждение выпрямительной установки. Плюс на постоянниках с вентилятором связан ГТУ (Генератор Тока Управления) от которого питается бортовая сеть и заряжается АБ.

Кот 21.03.2009 13:22

на перемериках ещё охлаждение тягового трансформатора, и сглаживающих реакторв.

Shulepko 21.03.2009 14:38

[QUOTE=Vlad;77427]Так сколько у него шунтов? Похоже, что вы, ребята, запутались сами и запутываете других. П+ОП5 или, как в анимации, по 3 шунта на с и СП?. В реале шунтами и на СП, и на С очень даже пользуются, вплоть до 5-го. И ТХ следовало делать так, чтобы добиваться реальности именно на всех ходовых позициях с шунтами......Насчет высокополигональных моделей .........[/QUOTE]

В мире существует два типа людей – физики и лирики.
В МСТС есть два типа игрунов – эстеты и ездуны.
Эстетам надо, что б было красиво, ездунам – что б хорошо ездило. Сколько раз игрок смотрит на локомотив снаружи? Ездун один раз, эстет – три. Всё, не больше. И зачем ради двух-трёх взглядов делать 10000000 полигонов? Которые, к тому же, угробят игру, ибо не у всех мощные компы. Если хочешь смотреть красивое – открой фотку на специализированном сайте. Далее. Если скопировать с реала все позиции со всякой разной шунтировкой, то сколько кадров получится? Под сотню? Это ж сколько раз нужно будет на кнопку клавы нажать, что б полностью набраться? А сброситься? 150 нажатий? Зачем? Что б создать видимость реализьму? Всему есть предел, поэтому не стоит модель превращать в маразм. Сейчас и полигонов более, чем достаточно – электровоз прекрасно смотрится, и выгладит живым, и управление внятное. (только тормоза локомотива слабоваты, да "предатель" превирает). А если делать всю шунтировку, то нужно количество позиций условно уменьшить в два – три раза, что б одному нажатию кнопки соответствовал набор 2х-3х позиций, или палец можно поломать тыкая в "+" (имхо).

ANK(ft) 21.03.2009 16:47

[QUOTE=Фанат;77415]Кстати выплыла проблема.
Консиста которая идёт в инсталлере-работает.
Консиста созданная в редакторе или билдере-нет.
Причина- название енга в папке TRAINS\TRAINSET\tsrLoco_CHS2-777 прописано как:tsrLoco_CHS2-777.
В консисте же:tsrLoco_chs2-777
В результате создания консисты в билдере получаеться :tsrLoco_CHS2-777 и всё, МСТС её видеть не хочет. Видимо енги были переименованы.
Предложение: Выпустить патчик с изменёнными названиями енгов.[/QUOTE]

Билдера у меня нет, а в редакторе название получается tsrLoco_chs2-777. Но никаких проблем в игре - не заметил. Как я понял, следует все же называть энг tsrLoco_chs2-777?

Grebnev 21.03.2009 17:05

[QUOTE=Shulepko;77699]В мире существует два типа людей – физики и лирики.
В МСТС есть два типа игрунов – эстеты и ездуны.
Эстетам надо, что б было красиво, ездунам – что б хорошо ездило. .[/QUOTE]

Нет, еще по крайней мере два типа. Производители-которые вообще не катаются, а все что-то красят-лепят-расчитывают, и что получилось- выкладывают для первых двух категорий.
И четвертая-(к слову, немногочисленная)-вечно несогласные критики. И без них тоже нельзя-ведь кто укажет на недостатки, которых сам не видишь,поскольку пригляделся уже. Причем моделер часто другому моделеру ничего не скажет, поскольку знает как заморочно все делать и на сто раз переделывать. А проффессиональный критик-вскроет недостатки.:D

сандро 21.03.2009 17:06

Только не каждый разработчик готов что-то перекраивать.

Фанат 21.03.2009 18:11

[QUOTE]Билдера у меня нет, а в редакторе название получается tsrLoco_chs2-777. Но никаких проблем в игре - не заметил. Как я понял, следует все же называть энг tsrLoco_chs2-777[/QUOTE]

Я перепроверил ещё раз. Получилось следующее.
Билдер создавая консисту пишет:tsrLoco_CHS2-777
И соот-но МСТС её не видит.
Редактор создавая консисту пишет:tsrLoco_chs2-777
МСТС её видит.
Я переименовал енг в tsrLoco_chs2-777, и билдер стал прописывать так же как и редактор: tsrLoco_chs2-777.
Поэтому я думаю надо переименовать енг и в основной папке и в папках с патчем и без.

ANK(ft) 21.03.2009 21:22

И, видимо, заодно и холодной модели тоже.

RailMax 21.03.2009 22:52

[QUOTE=сандро;77721]Только не каждый разработчик готов что-то перекраивать.[/QUOTE]


Не каждый. Но что касается Кости - надо было видеть, сколько поправок он внес в модель ЧС2, после того как обнаруживались очередные ошибки.. Итог - замечательная работа, красивая модель. Кстати, на данный момент в ней уже еще внесены поправки ))) а вы говорите, товарищи )

По поводу штурвала контроллера.. кому интересно - откройте и гляньте текстуры, как это выполнено... офигеете. Только на первый взгляд всё так просто с анимацией , но в данном случае контроллер только на одну позицию имеет 4 кадра (!!) анимации. Вот откуда берется такое большое число кадров.. Связано с размерами контроллера в данном виде кабины и техническими особенностями игры, по-другому тут сделать не получалось. Не так уж много наверное, существует таких решений в кабинах МСТС, в том числе в качественных зарубежных дополнениях.. И сделал это наш, русский разработчик Дмитрий Тиняков :drinks: Так-то ))

awaken 22.03.2009 00:13

[QUOTE=kv277;77400]этикетками от популярного в то время портвейна "777". Предела его возмущения не было: "Как же так получается, пассажирские поезда водят алкоголики?" Из-за этого случая чуть было не пострадал начальник депо. (Автор Д.Чернов) [/QUOTE]

мда, "член" оказался совсем без чувства юмора

awaken 22.03.2009 00:15

[QUOTE=sfateev;77401]FPS c проходящим трафиком 23, без трафика 31. Не вылетает.[/QUOTE]


c Анжеловским ТЭМ2 (одним! ) фпс уменьшается на 2-3 при появлении его в кадре. в таких местах как Резекне и Крустпилс весьма чувствительно (если 12фпс еще терпимо, то 8-9 уже мучительно ). хотя я все равно его люблю ставить в маневровый траффик чтобы туда-сюда по станции катался :-)

awaken 22.03.2009 00:20

[QUOTE=Grebnev;77438]А вот это - на 32 000 это конечно из мегареалистичного симулятора :D[/QUOTE]

ну вот, сразу видно что Костя рулит! а чех нифига в лоуполи не сечет.
лоуполи это совсем другая школа моделирования, нужно забыть обо всем что писали в учебниках по 3ДМаксу. кстати в составе KRS неплохой туториал по созданию моделей для игр (может быть применено и к МСТС и Трейнз )

awaken 22.03.2009 00:24

[QUOTE=Shulepko;77699] Под сотню? Это ж сколько раз нужно будет на кнопку клавы нажать, что б полностью набраться? А сброситься? 150 нажатий? Зачем? Что б создать видимость реализьму? Всему есть предел, [/QUOTE]

+1 , верно подметил. меня 48 то позиций напрягает - сколько раз по клаве долбануть чтобы в ноль сброситься. иногда мышь помогает, но только на пол-оборота штурвала срабатывает

awaken 22.03.2009 00:27

[QUOTE=Фанат;77723]
Билдер создавая консисту пишет:tsrLoco_CHS2-777
И соот-но МСТС её не видит.
Редактор создавая консисту пишет:tsrLoco_chs2-777
[/QUOTE]

это какой-то старый глюк в МСТС. в windows прописные и строчные буквы в именах файлов не различаются. но где-то внутри МСТС видимо различие есть, и имена из смеси прописных и строчных букв иногда не работают.
причем если такой лок поставить в состав траффика в сценарий, МСТС просто молча вылетает

kv277 22.03.2009 01:54

[QUOTE=Shulepko;77699]
Если скопировать с реала все позиции со всякой разной шунтировкой, то сколько кадров получится? Под сотню? Это ж сколько раз нужно будет на кнопку клавы нажать, что б полностью набраться? А сброситься? 150 нажатий? Зачем? Что б создать видимость реализьму? Всему есть предел, поэтому не стоит модель превращать в маразм. А если делать всю шунтировку, то нужно количество позиций условно уменьшить в два – три раза, что б одному нажатию кнопки соответствовал набор 2х-3х позиций, или палец можно поломать тыкая в "+" (имхо).[/QUOTE]

Вы предлагаете из каждого лока делать подобие ЭР2 по управлению? Это и будет реализм? :)

ЛЖД 22.03.2009 02:39

Очень хорошая модель, спасибо автору.

Vlad 22.03.2009 08:12

[QUOTE=RailMax;77786]

По поводу штурвала контроллера.. кому интересно - откройте и гляньте текстуры, как это выполнено... офигеете. Только на первый взгляд всё так просто с анимацией , но в данном случае контроллер только на одну позицию имеет 4 кадра (!!) анимации. Вот откуда берется такое большое число кадров.. Связано с размерами контроллера в данном виде кабины и техническими особенностями игры, по-другому тут сделать не получалось. Не так уж много наверное, существует таких решений в кабинах МСТС, в том числе в качественных зарубежных дополнениях.. И сделал это наш, русский разработчик Дмитрий Тиняков :drinks: Так-то ))[/QUOTE]

Не офигеем. Решение не самое лучшее. Гораздо проще было не делить контроллер на куски, а сделать 4 или 5 файлов анимации, в которых была бы разбивка по позициям, т.е. нарпимер 1 файл-целый штурвал с 1 по 12 позицию, 2-й 13-24 и т.п. (номера позиций взял чисто условно, реально можно сделать столько, сколько влезет в тестуру 1024*1024) Тогда геморроя было бы гораздо меньше

Grebnev 22.03.2009 08:14

[QUOTE=Vlad;77858]Не офигеем. Решение не самое лучшее. Гораздо проще было не делить контроллер на куски, а сделать 4 или 5 файлов анимации, в которых была бы разбивка по позициям, т.е. нарпимер 1 файл-целый штурвал с 1 по 12 позицию, 2-й 13-24 и т.п. (номера позиций взял чисто условно, реально можно сделать столько, сколько влезет в тестуру 1024*1024) Тогда геморроя было бы гораздо меньше[/QUOTE]

Файлов анимации...//поразмыслил...а как это по Вашему, будет выглядеть в CVF-e. пример приведите, если мне не изменяет мозг, один контроллер(имется в виду-анимированный элемент кабины)-одна текстура. Модно в одни кординаты впихнуть два элемента дублирующихся. К примеру "кнопка подачи песка" и "индикатор подачи песка" можно сыграть на этом. Идея интересная у Вас, подробнее объясните.

Vlad 22.03.2009 08:43

[QUOTE=Grebnev;77859]Файлов анимации...//поразмыслил...а как это по Вашему, будет выглядеть в CVF-e. пример приведите, если мне не изменяет мозг, один контроллер(имется в виду-анимированный элемент кабины)-одна текстура. Модно в одни кординаты впихнуть два элемента дублирующихся. К примеру "кнопка подачи песка" и "индикатор подачи песка" можно сыграть на этом. Идея интересная у Вас, подробнее объясните.[/QUOTE]

Очень просто.
Начнем с того, что в Cvf-е разделов Throttle lever может быть сколько угодно. Никто не запрещает во всех разделах ставить одинаковые координаты текстур.
Далее. Создаем текстуры штурвала, разбитые по позициям. Но к каждой текстуре в конце добавляем кадр с полностью прозрачной альфой.
И далее расписываем это в cvf-е.
В первой текстуры это будет выглядеть так
NumPositions ( 13 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 )
(Я чисто условно взял, что у насанимация из 13-и кадров, в которых первые 12-рабочие, 13-й кадр-прозрачный. Реальное число кадров определяется тем, сколько их в текстуру влезет).
для второй текстуры в соответствующем разделе будет так
NumPositions ( 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 )
для следующей-соответственно.
Идея понятна?

Vlad 22.03.2009 08:51

Да кстати, и рукоятку ОП можно было сделать отдельной текстурой из 6-и кадров, и расписать ее соответственно в cvf как throttle lever на соответствующих позициях.

Vlad 22.03.2009 08:56

[QUOTE=awaken;77805]+1 , верно подметил. меня 48 то позиций напрягает - сколько раз по клаве долбануть чтобы в ноль сброситься. иногда мышь помогает, но только на пол-оборота штурвала срабатывает[/QUOTE]
У чехов в енгах 150,151,350-по 113 позиций, у меня в ЧС7-130. :D Именно столько раз надо дернуть штурвал в ЧС7, чтобы набраться вручную от 0 до П, ОП5

Grebnev 22.03.2009 09:02

здраво. действительно, ThroLLe lever можно наставить хоть двадцать. В принципе так же вешается динамический тормоз и контроллер на один штурвал в тепловозах. Один пустой кадр-и все. Ну в любом случае-автор сделал, как сделал. Нам, в данном случае-потребителям-остается пользоваться тем, что сделано. Либо сделать самим, как нравится. более того, ни один автор не воспримет критику без конкретного примера- например- "А вот я сделал так, смотрите" - и демонстрируется собственноручно изготовленное решение проблемы. Тогда вес любого совета весьма возрастает.

Grebnev 22.03.2009 09:04

[QUOTE=Vlad;77865] у меня в ЧС7-130. :D Именно столько раз надо дернуть штурвал в ЧС7[/QUOTE]

Где скачать?)):)

side_one 22.03.2009 09:25

Влад ты не прав :)))))))))))))))

[QUOTE]Не офигеем. Решение не самое лучшее. Гораздо проще было не делить контроллер на куски, а сделать 4 или 5 файлов анимации, в которых была бы разбивка по позициям[/QUOTE]

Дело не в том что 4 или 5 файлов, а дело в текстуре, МСТС отказывается понимать большую текстуру в кабине, ее просто не показывает, понимаете? Я вроде писал уже... т.е. как ты не изголяйся, 4, 5, 155 файлов не делай это не поможет. Мы про разные вещи говорим...

[QUOTE]У чехов в енгах 150,151,350-по 113 позиций, у меня в ЧС7-130. Именно столько раз надо дернуть штурвал в ЧС7, чтобы набраться вручную от 0 до П, ОП5[/QUOTE] Угу, особенно это заметно когда сразу по 10 (ЧС2К) набрасываешь, или в Семерке зажал, подержал, и поехал... МСТС не симулятор, игра...

ДМБ 22.03.2009 09:46

На счет управления мышью. На ВЛ80Р очень удобно баранку ею крутить.

ВIGMAN 22.03.2009 09:57

[QUOTE=awaken;77805]+1 , верно подметил. меня 48 то позиций напрягает - сколько раз по клаве долбануть чтобы в ноль сброситься. иногда мышь помогает, но только на пол-оборота штурвала срабатывает[/QUOTE]

Разбейте штурвал на n* частей, поставьте в енге и в cvfнике 0 позиции там где разбито, и не будете 48 хоть 150 раз тыкать на одну кнопку чтоб дойти до 0 позиции.
Или делайте как в ВЛ80Р.

side_one 22.03.2009 10:01

Стас ты о чем? :)))

Vlad 22.03.2009 10:38

[QUOTE=side_one;77870]Влад ты не прав :)))))))))))))))



Дело не в том что 4 или 5 файлов, а дело в текстуре, МСТС отказывается понимать большую текстуру в кабине, ее просто не показывает, понимаете? Я вроде писал уже... т.е. как ты не изголяйся, 4, 5, 155 файлов не делай это не поможет. Мы про разные вещи говорим...

[/QUOTE]
Значит, ты меня не понял. Я сам прекрасно знаю, что большие текстуры МСТС не проглотит. Поэтому я и предложил сделать анимацию так, чтобы в текстуру влезало сколько-то целых кадров-столько, сколько позволит размер текстуры. например, в первой текстуре будут целые кадры для позиций 1-12, во второй 13-24 и т.д.А таких текстур будет несколько. Тогда не будет проблем с тем, чтобы каждый кадр разбивать на4 части, и потом их собирать

side_one 22.03.2009 10:58

ВЛАД )))) Размер текстуры больше 200 пикселей, в кабине!!!! не полотно текстуры, а сам руль, блин, игра не понимает ) Т.е. хоть 1024, хоть 512, есть сам руль по ширине больше 200 или сколько там, игра его игнорирует :( Понимаешь *Смотрит в глаза с надеждой*

Vlad 22.03.2009 11:06

У меня размер кадра штурвала 246*91, и все прекрасно работает. Во всяком случае, можно было каждую текстуру на 2 части разбить, но никак не на 4

side_one 22.03.2009 11:11

[QUOTE=Vlad;77881]У меня размер кадра штурвала 246*91, и все прекрасно работает. Во всяком случае, можно было каждую текстуру на 2 части разбить, но никак не на 4[/QUOTE]

Спорить больше не вижу смысла... Делайте как хотите, играйте как хотите :D А я делаю как считаю нужным, не верите, берите и тестируйте заново с текстурой 490 пикселей к примеру, потом дробите на 2 и т.д. А мне надоело доказывать что я не баран :russian:

Marchella073 22.03.2009 15:22

Кабина просто кайф, давно такую ждал. Разработчикам спасибо!

сандро 22.03.2009 19:57

Замечена ошибка моделиста - буксовые узлы всех шести осей одинаковые. Ни на одном чс2 такого нет. (помоему осевой токоприемник отоброжен). Нет привода скоростемера (а во внутренней кабине он есть). Это бы надо устранить. Об остальных неточностях я промолчу - у нас мнение с разработчиками явно разойдуться (т.к. их устранение потащит за собой увеличения кол-ва граней).

Grebnev 22.03.2009 22:56

[QUOTE=сандро;78037].....с мнение с разработчиками явно разойдуться (т.к. их устранение потащит за собой увеличения кол-ва граней).[/QUOTE]

//....

-У тебя что в локомотиве-пружины и шланги геометрией сделаны???
-Нет, уменя еще круче... у меня геометрия пружинами и шлангами сделана! :crazy:


....

ANK(ft) 22.03.2009 23:01

[QUOTE=сандро;78037]Нет привода скоростемера (а во внутренней кабине он есть). [/QUOTE]

Плохо смотрел. Есть привод скоростемера.

сандро 22.03.2009 23:07

Виноват, есть - недоглядел (правда угловой редуктор слабо похож на настоящий, но это кому как видится), но с буксами однозначно косяк!


Текущее время: 14:18. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim