![]() |
Спасибо
|
У меня проблема, одна стенка плоская состоит из нескольких полигонов, когда накладываешь текстуру, нормально ложится на все полигоны кроме одного (там она растянута) объединить его не получается.
Нормальный: [URL=http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i113/1005/6b/d6abebebda30.jpg.html][IMG]http://s46.radikal.ru/i113/1005/6b/d6abebebda30t.jpg[/IMG][/URL] Кривой: [URL=http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i155/1005/fd/4278f0a38120.jpg.html][IMG]http://s57.radikal.ru/i155/1005/fd/4278f0a38120t.jpg[/IMG][/URL] Текстура: [URL=http://radikal.ru/F/i051.radikal.ru/1005/c1/de810ddb7ba7.jpg.html][IMG]http://i051.radikal.ru/1005/c1/de810ddb7ba7t.jpg[/IMG][/URL] Чем проще объясните, тем лучше... |
точки развёртки текстур вроде так соединяются [URL=http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1005/ce/aabaafbbf906.jpg.html][IMG]http://s53.radikal.ru/i139/1005/ce/aabaafbbf906t.jpg[/IMG][/URL]
|
Для такого здания [URL=http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i173/1005/4d/bbaa9ff3ca91.jpg.html][IMG]http://s61.radikal.ru/i173/1005/4d/bbaa9ff3ca91t.jpg[/IMG][/URL] 5000 фэйсов это не много?
Если много, как уменьшить проще, не редактируя каждый полигон? |
Удалить все полигоны, которые оказались снизу/внурти здания и не видны.
Фаску для "эскалаторов" на переднем плане можно сделать в один ряд полигонов - кучу треугольников сэкономишь. Ну для гладкости выделяй полигоны, образующие непрерывную гладкую поверхность и ставь им одинаковую группу сглаживания. Но, думаю, это ты знаешь. |
Ну как сказать, 3-тий день вижу окно 3dsmax и книжку, в которой ничего толкового. Врядли я там уж много знаю.
Модель сконверчена с гугл земля и доведена до вот такого состояния, очень много ошибок в конструкции. Там окна сделаны как-то странно, сделан вырез (подведен с краю двумя совмещенными линиями) а туда вставлен другой полигон. Выглядит в максе жудко, чуть что двинешь, и текстуры криво пойдут и между окнами щели. Может есть какой способ переделать их попроще, но чтобы на каждое окно свою текстуру ложить? Я разобрал одно окно для примера [URL=http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i211/1005/2a/b9e653063fc7.jpg.html][IMG]http://s005.radikal.ru/i211/1005/2a/b9e653063fc7t.jpg[/IMG][/URL] Да, если не затруднит, подскажи как точки добавлять на края полигонов (ну и убирать) я в 2 часа ночи сидел, нашел, а утром уже не вспомнил как... |
точки - как я [url]http://trainzup.com/forums/showthread.php?t=494[/url] о создании окон написал.
Cоседние точки одного ребра соединять с помошью weld (но для этого надо модель конвертнуть в editable poly) Чтобы убрать гугловские окна, придвигай одну точку окна к другой, а затем выделяй их и нажимай weld . В результате точки должны слиться. |
Это единственный способ положить 1 полигон нужной внутри другого?
Чет мне кажется, не самый лучший способ в плане производительности. |
[QUOTE]Это единственный способ положить 1 полигон нужной внутри другого? [/QUOTE]в любом случае при экспорте из editable poly в editable mesh у тебя всё равно всё разобъётся на треугольники. И по-моему лучше вручную это разбиение сделать, чем положиться на конвертор 3d max'а.
Ты просто повторяешь одну из стандартных ошибок начинающих моделлеров - считаешь не треугольники, а многоугольники. А на производительность влияют только треугольники, поскольку видеокарты ещё не умеют аппаратно обрабатывать 4- , 5- угольники и т.п. Да и не нужно это никому. Кстати в терминологии дизайнеров фейсы=треугольники. |
блин, не получается окна сделать, первое нормально, когда делаю второе, один из образующихся треугольников перекрывает первое окно.
|
сетку покажи
|
там просто треугольник идет из самого дальнего угла и примыкает к одной из стенок "дырки"
У меня уже получилось сделать, правда не знаю как, чисто случайно. Вопрос - если составлять объем из отдельных полегонов, можно ли как нибудь добиться точного соедниения без подгонки точек одна к одной (ну там, соединить 2 точки разных полегонов) |
[URL=http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i086/1005/90/d0c1c8ea6dd9.jpg.html][IMG]http://s39.radikal.ru/i086/1005/90/d0c1c8ea6dd9t.jpg[/IMG][/URL]
|
Вопрос по текстурам:
Почему в ассетах текстуры все расположены на одном листе? Для чего? Как это делается? Как их накладывать с такого листа? Какая разница в производительности между кучей отдельных текстур и одной? Половина здания застеклена тонированными стеклами, можно сделать текстуру отражающей? Будет ли это "отражать" в игре, как скажется на производительности? |
[QUOTE]Какая разница в производительности между кучей отдельных текстур и одной?[/QUOTE]огромная. В пользу одной текстуры.
[QUOTE]Для чего? Как это делается?[/QUOTE]Unwrap UVW |
[QUOTE=antikiller_bmrf;179846]
Половина здания застеклена тонированными стеклами, можно сделать текстуру отражающей? Будет ли это "отражать" в игре, как скажется на производительности?[/QUOTE][COLOR="White"]###############[/COLOR] |
[QUOTE]можно сделать текстуру отражающей?
Будет ли это "отражать" в игре, как скажется на производительности?[/QUOTE]для отражения неба надо делать материал .m.tbumpenv . Но для него обязательна карта нормалей. Можно сделать картой отражения, но тогда ночью стёкла будут ненатурально светиться. О материалах - [URL="http://faq.trainsim.ru/index.php/Типы_материалов"]http://faq.trainsim.ru/index.php/Типы_материалов[/URL] |
Так а что выбирать при добавлении материала в material editor?
|
В смысле что выбирать?
|
Нет, все таки не понятно
[url]http://faq.trainsim.ru/images/4/4a/Max_material_tbumpenv.jpg[/url] что за карты, кроме той, что в difuse color, где их брать\делать? судя по названиям, они отличаются от самой текстуры. |
[url]http://neoklai.ucoz.ru/publ/2-1-0-12[/url] :mad:
|
Епт, это все я уже знаю, там про создания бампов ни слова.
что собственно я и спрашивал. |
по карте нормалей куча туторов. Типа [url]http://arma.at.ua/forum/38-2284-1[/url]. Только не забывай потом делать прозрачность слоя 0% (полностью прозрачный) иначе днём будет большой белый блик солнца при определённых углах освещения
|
Так, предположим, я сделал бамп на половине здания в 5000 фейсов, игра не повесится?)))
|
предлагаю уменьшить число полигонов в скруглениях. Их никто не увидит, а т.к. трс не генерирует тени, то получится а-ля Чингиз-хан
|
Да, придется полюбому, у меня в колонне, 1м в диаметре 8 граней.
Так, задам вопрос поконкретнее: хочу сделать глянцевую поверхность окон. [URL=http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/1005/d9/fc3cc2a4f63d.jpg.html][IMG]http://i060.radikal.ru/1005/d9/fc3cc2a4f63dt.jpg[/IMG][/URL] Что за текстры (подчеркнутые)? как их сделать? |
opaity - это альфа канал (в нём допустимы только оттенки серого). Вообще он определяет прозрачность, но в данном материале (gloss) он определяет степень отражения. Там, где карта белая, там будет видно только отражение, где чёрная -только текстура.
reflection - "отражение", т.е. картинка с неким изображением "окружающего пространства", которая проецируется на полигоны. Настроенный пример есть в этой теме [url]http://trainzup.com/forums/showthread.php?t=247[/url]. (твой материал на скрине представлен цилидром. Такую же, как у него, карту reflection имеет и сфера) Динамического отражения трс не поддерживает. Только динамическое проецирование неба. |
так картинка отражения того "окружающего пространства" будет статичная или поворачиваться в зависимости от угла камеры?
|
Да, глупость спросил...
|
поворачиваться.
|
Вот сейчас доковырялся...
Случайно сделал, чтобы каждый фейс отображался на сетке У меня теперь вся сетка в треугольниках, они запросто удаляются, но их же там ~1500, не руками же удалять. Так неудобно - в 2 раза больше лишних линий, как это назад выключить? |
В 2009 версии есть импорт в trainz?
|
[QUOTE=RONNI;181216]В 2009 версии есть импорт в trainz?[/QUOTE]
Если поставишь плагин, то будет. |
Понял.
|
ЗD Max 2010
Привет всем люди!
Нужна ваша помощь поставил я себе макс 2010 так вот все хорошо глюков нет но! Появилась заминка в процессе текстур а именно от брожения их на самом объекте и в самой с цене причем когда переходишь на раскладку сетки то за место моей текстуры белое поле. Думал может текстура хренова сохранилась не фига даже когда делаешь рендер там тоже не показывает текстуру... народ если кто юзал макс 2010 и у него была та же проблема помоги те плиз... P/S Я не новичок в этом деле работаю давно в нем так что как текстурить и моделировать знаю как! |
Бросай его, к нему экспортера в ТРС нет.
|
[QUOTE=genesis;181741]Бросай его, к нему экспортера в ТРС нет.[/QUOTE]
Блин жалко так, как мои работы последний я делал там а в2009 и 2008 он открывать не хочет даже если сохранить в 3ds файл то почему-то за место моей модели только рошки да ношки (Если допустим модель у меня состоит из нескольких деталей то почему-то он при экспорте выдает только 1-2 делали за место всех частей:( :confused: |
Я так и не решил свою проблему, зато понял, что сделал.
Вообщем я случайно нажал convert to patch Как теперь убрать линии, разделяющие фейсы? |
Отконвертировать обратно в поли.
|
Да конвертировал и в поли и в мешь, а линии все равно остаются...
Вопрос, в материале m.tbumpenv степень отражения зависит от прозрачности карты нормалей? Если да, я пытаюсь создать полупрозрачную карту, суну ее в tga, а треинз ругается, что не может загрузить текстуру и создает texture.txt с двойным именем (window_normal-window_normal.texture.txt) Если без прозрачности, то в игре видно только отражение. Что сделать, чтобы в игре было видно и текстуру и отражение и блик солнца? |
Текущее время: 10:22. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim