![]() |
если тебе надо текстуру в фотошоп отправить открой модель в шейп вьювере, там есть показать текстуры - textures - дальше сохранить текстуры в бмп (типа expotr to bmp). вообще если ты сконвертил в дхт сжатии, в игре оно будет отображаться нормально и в вьювере тоже.
|
В чём отличие стандартного conv3ds от сделанного разработчиком клуба? Интересуют подробности.
|
[QUOTE=Technoman;235259]В чём отличие стандартного conv3ds от сделанного разработчиком клуба? Интересуют подробности.[/QUOTE]
Сделанный разработчиком клуба - модифицирован. В сравнении со стандарным. |
Так чем он лучше стандартного, что даёт?
|
Вопрос снимается. Разобрался, риадми помог.
|
Ребята помогите! скачал mstsconv с вашего сайта, настроил ее, начинаю конвентировать он выдает ошибку :confused:
"While reading level of detail 1 from '1.3ds' Max. visible distance not found in file name" Подскажите что может быть?:confused: |
Как называется файл .3ds?
|
файл называется domik.3ds
=)) |
[QUOTE=artyomsid;235648]файл называется domik.3ds
=))[/QUOTE] Надо дайть файлу название наподобие "domik100.3ds" или "domik1000.3ds". "100" и "1000" — это максимальные расстояния в игре, при которых домик всё ещё будет прорисовываться движком игры :) |
Народ, почитал тему, ответа на свой вопрос не нашёл. Пытаюсь сконвертить объект из макса в МСТС, а конвертор выдаёт сообщение
Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes. подскажите чё это за ошибка и как с ней бороться. |
Неправильно назвал материалы в MAX-е.
|
это можно как нить исправить?
|
Конечно! Назвать правильно )
|
а првильно это как? просто новичёк в моделирование, всех тонкостей увы не знаю, но хотелось бы узнать)
|
В [URL="http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8995"]инструкции Гребнева[/URL] 10-ый скрин посмотри.
|
Вопрос: а если это не домик а локомотив??
|
Тогда материалов больше - SolidNorm0 (1), (2)...без альфы, TransNorm0 (1), (2)... с альфой, AlphNorm0 (1), (2)... с полупрозрачной альфой и всякие вариации )
|
Могу посоветовать почитать TECHDOCS с первого диска сима, там есть инструкции.
|
опять проблемы с конвертацией. сделал тележку, решил поверхность катания сделать зеркальной, скачал конвертер модифицированный, назначил 50% reflection map - shape viewer начал ругаться что error 13-type mismatch. пробовал сжать sfm - не сжимаеться, править с глоссмап на блендатексдифф и параметры текстуры - тоже 0. в итоге удалил материал, сделал один транс норм1, в едитабле меш назначил его всем елементам,все по новой сколлапсировал и ресет икс форм , перелинковал ( и в другом порядке тоже пробовал). в итоге конвертер безошибок работает как и раньше, вьювер не показывает ничего и выдает тот же еррор(
|
Это глюк конвертера нашего, в игре эти модели работают а в SV нет. Надо добавить пробел вот здесь.
texture ( 0 0 -3 ff00000[COLOR="Red"]0)[/COLOR] texture ( 0 0 -3 ff00000[COLOR="#ff0000"]0 )[/COLOR] |
Алексей, у меня такая проблема :(
Изначально имелись две текстуры, не подлежащие конвертации в МСТС из-за их неквадратности: разрешение 2048*1024. Я склеил их воедино, получилась одна текстура размером 2048*2048. Чтоб эти текстуры оставались в том же положении на модели, т.е. чтоб устранить их смещение и искажение (растяжение/сжатие), в настройках я выставил следующее: [IMG]http://s58.radikal.ru/i159/1101/93/c661f62651f6.png[/IMG][IMG]http://i053.radikal.ru/1101/c2/8fcd02e457e3.png[/IMG] Это для первой карты (на которую ссылаются объекты первой текстуры), и для второй, соответственно. Там же по кнопке "View image" окошко позволяет выбрать конкретную область на этой общей текстуре. Но я и так уже выставил значения вручную, как показано выше. На выходе у меня получилось чёрт знает что, текстуры были смещены не по деццки. Куски с борта попали на подвагонку, а с подвагонки на крышу, ну и т.д. Я так понимаю, это ограничение самого МСТС? То есть даже области текстурных файлов, используемые для наложения на модель, должны быть строго квадратными? Вы не знаете способ, как это вот обойти? Сделать то, что я пытался сделать, иным способом? Заранее благодарю! |
Думал, что проблема заключалась в пивоте, который у главной детали (Main) находился в центре, а не снизу. Поправил. Ничего не изменилось, вагон лишь стал сверху ЖД полотна :(
|
Перетекстуривать модель надо. Другого пути нет
|
Ничего не склеивать, дотянуть текстуры до квадратности примерно так:
изначальная текстура (максовская): [URL=http://s53.radikal.ru/i139/1101/cd/163cfbb71251.png][IMG]http://s53.radikal.ru/i139/1101/cd/163cfbb71251t.jpg[/IMG][/URL] растянутая для конвертации в .ACE : [URL=http://s011.radikal.ru/i318/1101/f6/dbd7dccf15ec.png][IMG]http://s011.radikal.ru/i318/1101/f6/dbd7dccf15ect.jpg[/IMG][/URL] |
[B]Raul[/B], так я и думал :rofl:
Для начала, конечно, сойдёт, но потом в любом случае придётся перетекстуривать. Чтоб с перекрасками не мучаться.... И чтоб не перегружать МСТС понапрасну... --------------------- С одним вопросом разобрались. Назрел другой: у главной детали 13 тыс. поликов, что в ~6 раз выше лимита MSTS для одной детали (2300). Такая модель в игре не запустится? Или лимит не относится к главной детали (Main)? В любом случае, что можно сделать для снижения кол-ва полигонов на деталь, кроме собственно упрощения геометрии? |
Рауль ,ну и как потом эту хрень перекрашивать?))
2 Sciff - Ян,количество полигонов -это не фетиш, но если все 13 000 текстурены 1 материалом -тогда - не запустится в игре. Делить на детали 2300 поликов и каждый своим материалом текстурить. |
Алексей, получается так, что Main состоит из нескольких деталей, которые были приаттачены друг к другу: подвагонка, шланги разные, метельник, детали на крыше, сцепка и т.д. Я только что выделил полигоны подвагонки в модификаторе Editable Mesh и сделал из них отдельную деталь (Edit Geometry --> Detach) (Podvagonka0). Я так полагаю, это стоит сделать со всем перечисленным выше, оставив, собственно, кузов в качестве Main? Ну и, естественно, правильно потом всё слинковав...
Что касается материалов... Тут я немного запутался. Дело в том, что материал-то у моей модели один (тот, что отображается в виде сферы с натянутыми на неё текстурами), но у него есть подматериалы. Окошко выглядит так: [URL=http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/1101/ec/fe2e7e6dc3c0.png][IMG]http://s49.radikal.ru/i125/1101/ec/fe2e7e6dc3c0t.jpg[/IMG][/URL] Я правильно понимаю? — вы имеете в виду, что подвагонка/метельник/кузов должны иметь отдельные [I]подматериалы[/I], чтоб МСТС нормально переваривал модель, или же материалы [I]тоже[/I] должны быть разными? [QUOTE=Grebnev;237367]Рауль ,ну и как потом эту хрень перекрашивать?))[/QUOTE] На самом деле ничего сложного. Придется лишь оперировать нормальной, пропорциональной версией в графическом редакторе, а перед её конвертацией в формат .tga предварительно растягивать в два раза по вертикали :crazy: (но такой подход несерьёзен, конечно же :D ) |
ну да, тут имеем вариант -все смешано в одной детали. поэтому в EditMesh раздели по материалам (по id) деталь на части и все.
|
По ID разделил. Но Main всё ещё более 8000 поликов. Иду дальше: выделяю детали на крыше и на лицевой стороне вагона (трубы, козырьки над габаритами, решётку над дизелем, антенну) в отдельный объект. Сдаётся мне, что именно они львиную долю поликов занимают.
Алексей, это ничего, что я стекла окон тоже выделил в отдельный объект? Что касается пивотов: подскажите наилучший вариант. Для новоиспечённых объектов оставить пивоты как и были, или же поместить туда же, где находится пивот Main? То есть по центру снизу модели, (0, 0, 0) |
ты делай делай, как что не пойдет - пиши) Главное -тыкать и смотреть что получилось.
|
[QUOTE]Главное -тыкать и смотреть что получилось.[/QUOTE]Срочно в цитатник!
|
[QUOTE=Zabor;237425]Срочно в цитатник![/QUOTE]
Основная проблема народа -боязнь что то испортить в модели. Этого боятся надо , правильно- но на то существует постоянное сохранение + автобэкапы. Не забывайте про них. Не бойтесь кнопок - пробуйте разные варианты, это всегда полезно. Мы чем можем - поможем.:) |
у меня вопрос:
пользуюсь прогой gogle SkethcUp необходимо поставить тележку в определенное место...но точечного подгона ( по клавиатуре ) я не нашел... приходиться подгонять все мышкой но это неудобно и неполучаеться обьект поставить ровно....кто ползовался этой прогой подскажите есть ли опция там точечного подгона? Есть тема про ГугльСкетчап, напиши там. |
Такой вопрос: а после обычного масштабирования объектов необходимо применять reset XForm?
|
[QUOTE=Grebnev;237438]Основная проблема народа -боязнь что то испортить в модели.
Этого боятся надо , правильно- но на то существует постоянное сохранение + автобэкапы. Не забывайте про них. Не бойтесь кнопок - пробуйте разные варианты, это всегда полезно. Мы чем можем - поможем.:)[/QUOTE] Я наблюдаю такую же картину вообще где либо, где человек сталкивается с плохо знакомой ему техникой. Взять, к примеру, людей, малограмотных в пользовании компьютером, и в частности WIndows. Тоже сделать шаг вправо или влево для многих тяжело, потому что боятся неизвестных последствий :) Хотя что может быть безопаснее: аккуратно экспериментировать, внимательно читая надписи, что тебе выдает детище дяди Билла :D __________________________ Говоря по делу: мне удалось добиться 6866 полигонов у Main. Есть ли смысл продолжать дальше? |
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://i056.radikal.ru/1101/97/f246863131db.jpg[/IMG][/URL]
после конвертации такая фигня: почему вагон стоит в стороне от пути? |
[QUOTE=vitalzd;237667]
после конвертации такая фигня: почему вагон стоит в стороне от пути?[/QUOTE] Точку пивот-поинт должна быть в координатах 0-0-0, а сейчас видно что она сдвинулась |
В Максе я сначала отцентровал бы пивот относительно объекта Main, а потом опустил бы его вниз, до положения (0) по оси z. Именно по этому пивоту MSTS и SView определяют правильное положение модели над землей и над жд-полотном ;)
[B]vitalzd[/B], кстати, знающие люди говорят, что Google SketchUp Pro значительно лучше и продвинутей обычного Google SketchUp. Якобы у последнего сильно урезана фунциональность :( |
[QUOTE=Арсентий;235751]Народ, почитал тему, ответа на свой вопрос не нашёл. Пытаюсь сконвертить объект из макса в МСТС, а конвертор выдаёт сообщение
Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes. подскажите чё это за ошибка и как с ней бороться.[/QUOTE] Вспомнил ответ. В сцене есть меши с 0 полигонов. Удалите их. |
[QUOTE=vitalzd;237667]после конвертации такая фигня: почему вагон стоит в стороне от пути?[/QUOTE]
Виталик, можно в SFM подвинуть, если лень возиться. но такое чувство, что тут надо ещё и поработать с масштабом или оно под колею 1000мм? |
Текущее время: 14:43. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim