![]() |
[QUOTE=GeneZone;331021]Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально.[/QUOTE] Ну насчет размера я не знал. Моя неопытность и невнимательность. |
Создаю посадку леса. Сделал две карточки, на которые наклеил текстуры.
При конвертации в игру, MSTSconv пишет: [I]While reading level of detail 1 from 'les100.3ds' Animation hierarchy contains multiple root nodes Les1.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED[/I] Как я понимаю, нужно делать прилинковку объектов к главному. Ну тоже самое, что в TSM я делал. Только как тут это делать мне не понятно, может кто подскажет? |
Тут не стоит делать линковку, надо аттачить объекты в одну MESH.
|
Выделяешь один объект любым методом, хоть точками, хоть полигонами, затем справа ищешь кнопку attach. Нажимаешь на нее и кликаешь на другой объект.
|
1) Создаю карточку, "Plane", а полигоны показываются только с одной стороны. Он вообще не умеет создавать план с двумя полигонами? Когда я создавал подобные объекты в TSM, то я брал просто бокс, и задавал ему нулевые стороны по бокам. Тем самым получалось что нужно, только приходилось удалять лишние полигоны. Тут я уже так поступал. Но может есть вариант получше?
2) Не пойму, почему у меня в самой программе нет динамического сглаживания граней 3д объектов? Во всех играх всё отлично, в настройках Nvidia тоже включено, а здесь вот так: [URL=http://savepic.net/2998760.htm][IMG]http://savepic.net/2998760m.jpg[/IMG][/URL] Или это никак не настроить?:confused: |
Рома. Проще создать объект (вох), а затем с помощью Edit Мesh удалить не нужные полики/стороны.
|
Прошу простить меня за глупый вопрос. Может вы уже сто раз и писали про это, я купил себе 3дМАКС. Теперь подскажите, как с помощью него можно открыть уже готовую (чужую модель тепловоза чтоб по ней наглядно учиться) ? Если я верно понял то сама 3д модель это файл .s (то есть шейп). Как теперь посмотреть его в 3дмаксе?
[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 17 минут[/color][/size] Просто чтоб начать что то создавать хочу поглядеть из чего это все состоит. И еще. . Если научите меня балбеса всем премудростям я для вас ТГМ3м Создам и подарю! |
Нет - не правильно. S - это сконвертированная в мстс модель. Сам исходник имеет расширение max. S файл в максе открыть невозможно.
P.S. Учись не с тепловоза, а с первого поста этой темы)) |
[QUOTE=EAR;358705]. S файл в максе открыть невозможно.
))[/QUOTE] А в чем S файл открыть возможно? Дайте кто нибудь простейший исходник локомотива чисто учиться для себя. Очень прошу. р.s. А здание жд вокзала Пятигорск в 3дм уже получается. |
S файл можно открыть в программе Shape Viewer.
Исходники ищи [URL="http://trainzup.com/"]здесь[/URL] Еще раз - учись на домиках. [I][COLOR="orange"]Не надо одно и тоже писать в нескольких темах[/COLOR][/I] |
[QUOTE=EAR;358726]Исходники ищи [URL="http://trainzup.com/"]здесь[/URL]
[/QUOTE] Только там исходники для ТРС, помимо веса они не учитывают определенных особенностей моделирования для МСТС. |
[URL="http://relsomania.ucoz.ru/load/6-1-0-33"]Исходники тепловозов ТУ2 для МСТС[/URL]. Я сам с них начинал, рекомендую. Не всё там гладко, в процессе изучении поймёте, что именно. Ответы в этой теме, «3Д Макс» и «Конвертация в МСТС. Решение проблем». Удачи!
|
[B]Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка [I]dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes[/I][/B]
1. Подготовка 1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости) [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_L.jpg[/img][/url] 1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_L.jpg[/img][/url] 1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_M.jpg[/img][/url] 1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_L.jpg[/img][/url] 2. Использование attach 2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_L.jpg[/img][/url] 2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02 [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_L.jpg[/img][/url] 2.3. В итоге получаем один объект [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_L.jpg[/img][/url] 3. Использование collapse 3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_L.jpg[/img][/url] 3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но [B]вся история изменений убирается.[/B] [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_L.jpg[/img][/url] 3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_L.jpg[/img][/url] 4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой 4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко: [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_L.jpg[/img][/url] Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию. Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse [B]вся история изменений сотрётся![/B] 5. Линковка 5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_L.jpg[/img][/url] 5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_L.jpg[/img][/url] 5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_L.jpg[/img][/url] 5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3. 6. Полезные советы 6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС. 6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор. Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке. |
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур? 3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade? |
[QUOTE]1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?[/QUOTE]
Примени к кубу модификатор Normal [QUOTE]2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?[/QUOTE] В редакторе материалов есть кнопка по умолчанию Standart - нажимай её и в списке выбери Multi/Sub-object, потом кнопкой Set Number выставляй количество материалов - для каждой текстуры отдельный. [QUOTE]3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade? [/QUOTE] Не берусь быть истиной последней инстанции, но на мой взгляд лучше текстуры в фотошопе затенить и использовать обычный материал. P.S. Извини что без наглядных картинок-лень с ними возиться :o. |
Текущее время: 14:06. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim