Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Создание проcтого объекта в 3D-Max и конвертация. Специально для начинающих. (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8995)

ASNSpb 07.04.2012 17:07

[QUOTE=GeneZone;331021]Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально.[/QUOTE]

Ну насчет размера я не знал. Моя неопытность и невнимательность.

Ромыч РЖДУЗ 14.06.2012 11:56

Создаю посадку леса. Сделал две карточки, на которые наклеил текстуры.
При конвертации в игру, MSTSconv пишет:

[I]While reading level of detail 1 from 'les100.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes

Les1.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED[/I]

Как я понимаю, нужно делать прилинковку объектов к главному. Ну тоже самое, что в TSM я делал. Только как тут это делать мне не понятно, может кто подскажет?

Raul 15.06.2012 00:18

Тут не стоит делать линковку, надо аттачить объекты в одну MESH.

le Sandro 15.06.2012 09:50

Выделяешь один объект любым методом, хоть точками, хоть полигонами, затем справа ищешь кнопку attach. Нажимаешь на нее и кликаешь на другой объект.

Ромыч РЖДУЗ 20.06.2012 12:53

1) Создаю карточку, "Plane", а полигоны показываются только с одной стороны. Он вообще не умеет создавать план с двумя полигонами? Когда я создавал подобные объекты в TSM, то я брал просто бокс, и задавал ему нулевые стороны по бокам. Тем самым получалось что нужно, только приходилось удалять лишние полигоны. Тут я уже так поступал. Но может есть вариант получше?
2) Не пойму, почему у меня в самой программе нет динамического сглаживания граней 3д объектов? Во всех играх всё отлично, в настройках Nvidia тоже включено, а здесь вот так:
[URL=http://savepic.net/2998760.htm][IMG]http://savepic.net/2998760m.jpg[/IMG][/URL]
Или это никак не настроить?:confused:

Fedik 21.06.2012 12:13

Рома. Проще создать объект (вох), а затем с помощью Edit Мesh удалить не нужные полики/стороны.

Kavminwap 11.09.2012 16:08

Прошу простить меня за глупый вопрос. Может вы уже сто раз и писали про это, я купил себе 3дМАКС. Теперь подскажите, как с помощью него можно открыть уже готовую (чужую модель тепловоза чтоб по ней наглядно учиться) ? Если я верно понял то сама 3д модель это файл .s (то есть шейп). Как теперь посмотреть его в 3дмаксе?

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 17 минут[/color][/size]
Просто чтоб начать что то создавать хочу поглядеть из чего это все состоит.
И еще. . Если научите меня балбеса всем премудростям я для вас ТГМ3м Создам и подарю!

EAR 11.09.2012 16:10

Нет - не правильно. S - это сконвертированная в мстс модель. Сам исходник имеет расширение max. S файл в максе открыть невозможно.
P.S. Учись не с тепловоза, а с первого поста этой темы))

Kavminwap 11.09.2012 17:54

[QUOTE=EAR;358705]. S файл в максе открыть невозможно.
))[/QUOTE]
А в чем S файл открыть возможно?
Дайте кто нибудь простейший исходник локомотива чисто учиться для себя. Очень прошу.
р.s. А здание жд вокзала Пятигорск в 3дм уже получается.

EAR 11.09.2012 18:23

S файл можно открыть в программе Shape Viewer.
Исходники ищи [URL="http://trainzup.com/"]здесь[/URL]
Еще раз - учись на домиках.

[I][COLOR="orange"]Не надо одно и тоже писать в нескольких темах[/COLOR][/I]

ANK(ft) 11.09.2012 20:33

[QUOTE=EAR;358726]Исходники ищи [URL="http://trainzup.com/"]здесь[/URL]
[/QUOTE]

Только там исходники для ТРС, помимо веса они не учитывают определенных особенностей моделирования для МСТС.

Raul 12.09.2012 12:16

[URL="http://relsomania.ucoz.ru/load/6-1-0-33"]Исходники тепловозов ТУ2 для МСТС[/URL]. Я сам с них начинал, рекомендую. Не всё там гладко, в процессе изучении поймёте, что именно. Ответы в этой теме, «3Д Макс» и «Конвертация в МСТС. Решение проблем». Удачи!

Evgeny S 14.10.2012 15:39

[B]Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка [I]dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes[/I][/B]

1. Подготовка

1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости)
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_L.jpg[/img][/url]
1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону.
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_L.jpg[/img][/url]
1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект.
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_M.jpg[/img][/url]
1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_L.jpg[/img][/url]

2. Использование attach

2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_L.jpg[/img][/url]
2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_L.jpg[/img][/url]
2.3. В итоге получаем один объект
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_L.jpg[/img][/url]

3. Использование collapse

3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_L.jpg[/img][/url]
3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но [B]вся история изменений убирается.[/B]
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_L.jpg[/img][/url]
3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование.
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_L.jpg[/img][/url]

4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой

4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко:
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_L.jpg[/img][/url]
Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию.
Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse [B]вся история изменений сотрётся![/B]

5. Линковка

5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель.
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_L.jpg[/img][/url]
5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view.
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_L.jpg[/img][/url]
5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет.
[url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_L.jpg[/img][/url]
5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3.

6. Полезные советы

6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС.
6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор.
Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке.

Паштет 21.06.2014 14:18

1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?
3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade?

Героин 22.06.2014 03:02

[QUOTE]1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?[/QUOTE]
Примени к кубу модификатор Normal

[QUOTE]2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?[/QUOTE]

В редакторе материалов есть кнопка по умолчанию Standart - нажимай её и в списке выбери Multi/Sub-object, потом кнопкой Set Number выставляй количество материалов - для каждой текстуры отдельный.

[QUOTE]3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade? [/QUOTE]
Не берусь быть истиной последней инстанции, но на мой взгляд лучше текстуры в фотошопе затенить и использовать обычный материал.

P.S. Извини что без наглядных картинок-лень с ними возиться :o.


Текущее время: 14:06. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim