![]() |
Угу, настолько узнаваем, что я [URL="http://wikimapia.org/469944/ru/%D0%9F%D0%BE%D0%BA%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B0"]Поклонную гору[/URL] в Петербурге высотой как минимум 38 метров с лупой найти не мог =))
|
Ну у меня не 38 метров высоты, а 300-500м - поэтому узнаваем.
Вот например скрины одного и того же места с GoogleEarth и из редактора маршрутов. [URL=http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i209/1001/97/cc5b23cdfffc.jpg.html][IMG]http://s005.radikal.ru/i209/1001/97/cc5b23cdfffct.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i212/1001/fa/d6c92a05a514.jpg.html][IMG]http://s005.radikal.ru/i212/1001/fa/d6c92a05a514t.jpg[/IMG][/URL] |
Хм неужели любую глубинку РФ демакс создаст с более менее приемлимой точностью?
Ну так а если остановиться на варианте вручную, то каков же ответ на вопрос? ставить 135 высоту? |
Ты сначала попробуй сделай рельеф с помощью Демекса. Хуже не будет.
Если маршрут равниный с небольшими холмиками и оврагами, то Демекс наврятли их сделает. Примерный уровень воспроизведения ландшафта смотри на моих скринах выше. Что касается высоты 135метров. Ты можешь сделать это и вручную. Задаешь в пункте [B]Set tile floor and scale[/B] максимальную высоту на тайле. Затем переходишь в режим редактирования ландшафта - выделяешь область, которую тебе надо поднять, нажимаешь на ней правой кнопкой мыши и в пункте [B]Set height[/B] задаешь высоту, нажимаешь Ok и у выделенная часть поверхности поднимется на заданную высоту. При этом она будет выглядет как кирпич и ее надо обработать и сгладить. Но зачем все это, когда Демекс сразу сделает тебе почти реальную высоту. У меня, например, маршрут начинается с 62метров над уровнем моря - в середине (через 40км) высота достигает уже 250м, а еще через 40км опускается к уровню моря. И Демекс все это адекватно отображает. |
[B]jeka[/B], гугл не мерило, вот кусок профиля (5-8 километры) "Петербург-Выборг" полученный из реальных строительных документов:
[URL=http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i097/1001/54/852a785a48be.png.html][IMG]http://s42.radikal.ru/i097/1001/54/852a785a48bet.jpg[/IMG][/URL] Когда проверяли демекс подгоняли точку старта Ланскую под заданный им ландшафт на первом же подъеме рельсы повисли в воздухе… Кроме того, больше чем уверен, что точность файлов на американском сайте Nasa это +- 100 метров высоты, это применительно к моему маршруту (максимальная высота 60 м) равно полному отсутствию профиля. Если бы файлы были точны (особенно во время тотальной борьбы с террористами :) ), то кто бы тогда покупал их за хорошие деньги в специализированных магазинах для навигации. Это сравнение профиля демекса с реальными строительными документами по реальной местности, а ты пытаешься сравнивать данные из бесплатных общедоступных источников да еще и "на глазок". Хотя конечно все зависит от поставленной разработчиком задачи в части точности профиля. Теперь еще немаловажный момент - рельеф на маршруте состоит все из тех же треугольников, что стоит их детализация можно наглядно посмотреть по FPS изменив параметр "Детализация ландшафта" или в раннем переводе "Порог ошибки местности". Спрашивается, зачем вспахивать треугольники демексом с лихвой оплачивая это FPS на расстоянии в 300 метров от путей? А на расстоянии в 500 метров? Он вспашет весь тайл, гору на расстоянии в 500 м и более можно смоделить маленьким числом полигонов и поставить на ровный ландшафт, чем демекс сделает её раз в 100 "дороже" по полигонам, ну а для чего нужен рельеф за задником леса (300 метров от пути) вообще непонятно. |
Игорь я вовсе и не говорил, что Гугл и файлы высот с Наса эталон точности. Конечно там есть не слабая погрешность.
Но согласись, что гораздо быстрее будет сделать рельеф Демексом(особенно горный). А потом уже его немного подогнать под реальный профиль. Насчет того что созданный ландшафт на больших площадях загружает игру и понижает FPS мне кажется ты заблуждаешься. В свойствах моего маршрута указан минимальный порог ошибок местности и на FPS это абсолютно никак не влияет. Он как был в редакторе 60fps без объектов, причем в горах, так и остался. В самой игре проверил, сначала при среднем пороге ошибок, затем при низком - разницы нет. И в моем случае как таковых задников леса нет, так как задником служат горы. И приходится все это дело озеленять - на териториях в районе километра от ж.д. |
[QUOTE=Zabor;146896] гугл не мерило, вот кусок профиля (5-8 километры) "Петербург-Выборг" полученный из реальных строительных документов:
[/QUOTE] С таким набором информации можно забабахать супер реальный маршрут в МСТС:) . |
[COLOR="Orange"][B]dronoff[/B] направлен в баню на 5 дней.[/COLOR]
|
[B]jeka[/B], значит запас по мощности компа позволяет не замечать влияния, у меня сказывается, только тут видишь какой момент - FPS будет на уровне 58-60 пока машина справляется, проверять надо на маршруте, где у тебя 30-35 т.е. пошел завал, тогда разница должна быть заметна.
А так, нравится пахать демексом - паши, я же тебя не отговариваю, только не уверуй, что это реальный профиль, иначе потом очень обидно =)), сам проходил через это. [B]apelsin[/B], да, только эта полученная информация через полтора года в прямом смысле убила 30 км готовых путей вместе с верой в то, что это было реально, половину уже переложили. |
Решил я сюда обратится. Странная фигня какая то с редактором маршрутов ставлю 2 объекта чтобы они были ровно (пускай будут провода), сохраняюсь, выхожу из редактора, захожу в него, гружу маршрут, и смотрю на эти провода, один из них съехал в бок немного (заметно) и получается что провода стоят не ровно. В чем пробема может быть?
[URL=http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i099/1001/14/bebc2275e478.jpg.html][IMG]http://s43.radikal.ru/i099/1001/14/bebc2275e478t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i213/1001/32/6539de7da6e5.jpg.html][IMG]http://s006.radikal.ru/i213/1001/32/6539de7da6e5t.jpg[/IMG][/URL] |
такое бывает, просто исправь недостаток и сохранись больше в данном месте он не повторится. А вообще поставь несколько секций проводов, потом сохранись и выйди, включи редактор снова, и последнюю секуию опять надо будет подправить.
|
Насколько я знаю, файлы .htg SRTM3, которые используются для генерации ландшафта DEMEXом имеют точность 3" (3 сек). Это те файлы, которые лежат в свободном доступе. Есть файлы SRTM1, у которых точность 1", но данные файлы только с координатами USA.
Есть предположение, что при конвертации файлов с меньшей точностью (3") DEMEX как бы сглаживает поверхность, думаю использование файлов SRTM1 позволило бы получить более реалистичный рельеф (считай в 3 раза), хотя тут еще вопрос, как бы все это обработал DEMEX? Может, не позволяет он получить МСТСовский рельеф с большей точностью. В принципе, это предположение можно проверить. Берем штаты, генерим сначала поверхность в помощью SRTM3, а потом с помощью SRTM1 и сравниваем что получилось, и стоит ли овчинка выделки. Если кто проводил подобный эксперимент, нипишите резалт. |
[B]Dimokus[/B], вероятнее всего ты взял провода из списка объектов и сразу повесил, после сохранения и открытия тайла они приняли нормальные размеры (сразу после добавления нового объекта его размеры несколько меньше) отсюда и смещение.
Завози материалы к месту работ заранее, складывай в кучу, потом, после сохранения и повторного открытия тайла монтируй =)) |
ТО же потыкалсяне нашел.
Как5 сделать что бы были обычные текстуры и такой же набор conserte Т.к как я понял conserte не охватывает все обычные треки? |
[QUOTE=Zabor;147485][B]
...Завози материалы к месту работ заранее, складывай в кучу, потом, после сохранения и повторного открытия тайла монтируй =))[/QUOTE] Оба-на!... Игорь, спасибо за совет, надо попробовать, а то у меня тоже кое-чего съезжает... |
Текущее время: 02:21. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim