![]() |
Вопрос
К опытным 3D-Maxeram, можно ли при моделировании лока сделать анимированными двери в кабину, которые будут открываться по скажем ctrl +4, ctrl +6 (Бинпатч), по аналогии с анимацией дверей в пассажирских вагонах или нет?
|
Внимание господа пользователи МСТС !!!
Для воплощения некоторых идей в жизнь МСТС требуются умельцы работать в 3Д. Конкретно необходимы минимальные навыки "приподнимать" токоприемники. |
Товарищь Лызлов а "приопускать" токоприемники вам спецы не нужны ?
|
[QUOTE=Ebernikov;55732]К опытным 3D-Maxeram, можно ли при моделировании лока сделать анимированными двери в кабину, которые будут открываться по скажем ctrl +4, ctrl +6 (Бинпатч), по аналогии с анимацией дверей в пассажирских вагонах или нет?[/QUOTE]
Сделал на ctrl +7 и 9...теперь двери в локе открываются вместе с дверями в поезде(на пасс тяге). Есть еще зеркала. анимируй на 2 кадра обзывай MIRRORRIGHT1 или MIRRORLEFT1 . Работает по ctrl+8. Я конвертил MSTSconv. При конвертации все названия обрезаются конвертером до 10 символов. То есть MIRRORRIGHT1 превращается в MIRRORRIGH. Правь вручную, я делал так. S-файл откроешь вордпадом и ручками)) Тему про крыльчатку почитай..я там описывал возможные трудности. Если что в ЛС. |
Имена без проблем делаются любой длины - либо в блокноте, либо в SFM через Edit .s . Главное, чтобы они соответствовали потом изначально прописанным в исходнике при анимации модельки.
Делал так панты для электровоза - пока не дошло посмотреть, что имена при конвертации обрезались, долго думал, чего ж он, зараза, не поднимается :) |
Странные глюки посетили меня. Смоделил одну штучку. Одним объектом.
Смотрю в максе-2966 вершин,2342 граней. Все шло нормально, и тут я приаттачил пару тонких деталек-пару цилиндров на 100 поликов.Как обычно экспортирую в 3дс конвертирую MSTSconv.SV-показывает 22 тысячи полигонов. Обьективно-так и есть, файл вдруг стал весить в 3раза больше,под2 мега несжатый.. Изолированных и невидимых вершин,граней-элементов-нет. У кого бывало так? Сдается мне conv3ds.exe слетел. В максе, повторю 2000 граней, рендер махом летит. |
Так, уже не отредактировать. скачал с оф.сайта апдейт для UTILS.Установил, все стало конвертить нормально-то есть conv3ds.exe иногда слетает. Но как может программа-набор всяких там циферок-испортится?...не понимаю
|
Извините ввел в заблуждение....сконвертило разок и по новой началось...каждая деталь модели утяжелилась раз в 10! зато простая плоскость-0 полигонов.....проклятие куджу в действии?
|
В общем, крики о помощи можно удалить.
Итак, дано : Некий обьект для МСТС, с кучей мелких деталей. Постепенно моделим детальки и присоединяем их к главному объекту. (не линкуем а именно присоединяем в один объект(так уж надо по условиям задачки). + [U]Детальки текстурированы разными материалами[/U]-трансом, альфой, светящимися. Итак на моменте присоединения все в порядке, но на определенном этапе Конвертер сходит с ума и ваш цельный объект (который в Максе весит, скажем-2000) конвертирует в 25 000 полигонного монстра. Я попытался всему объекту тупо назначить один материал. Конвертер тут же успокоился и абсолютно честно все сконвертил в те же 2000 поликов. Но нам нужны все таки некоторые полупрозрачные детали, некоторые светящиеся... Итак. Когда через EditMech присоединяем к главному объекту детали,которым назначены разные материалы-выпрыгивает вот такой запрос. [URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/0901/ce/4a1fa1c4c9d0.jpg.html][IMG]http://s60.radikal.ru/i168/0901/ce/4a1fa1c4c9d0t.jpg[/IMG][/URL] Не снимайте галку(//сократить кол-во компонентов///) И все будет ОК. Конвертер такой объект проглотит с аппетитом и на выходе будет конфетка))))):rofl: |
Моделирую рельсу:
[URL=http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i152/0902/17/e93f9e66191b.jpg.html][IMG]http://s56.radikal.ru/i152/0902/17/e93f9e66191bt.jpg[/IMG][/URL] Как положено, 2 текстуры. После конвертации в игру одна теряется. Как их нормально назначать, чтобы рельсы выглядели нормально? И еще - как заставить макс при экспорте не давать текстурам имя в формате 8:3? |
Проблема такая. Сконверировал смоделированный локомотив. Предварительно 2 кадра анимации на колеса, экипаж прилинкован вроде правильно. Через Shape Viewer просматривается нормально. Прикрутил eng от ТЭП70, но в игру не грузится. Выдает ошибку: не удалось добавить вагон в игровой мир. В чем может быть дело?
И через ShapeFile Manager шейп не сжимается, тоже выдает ошибку. |
[QUOTE=matrixp;72570]Проблема такая. Сконверировал смоделированный локомотив. Предварительно 2 кадра анимации на колеса, экипаж прилинкован вроде правильно. Через Shape Viewer просматривается нормально. Прикрутил eng от ТЭП70, но в игру не грузится. Выдает ошибку: не удалось добавить вагон в игровой мир. В чем может быть дело?
И через ShapeFile Manager шейп не сжимается, тоже выдает ошибку.[/QUOTE] Написал в ЛС, но и здесь отвечу. Не надо анимировать КП. Надо называть правильно-МСТС сам анимирует колеса. Вот иерархия линкования. Кузов -телеги-колеса. Main Bogie1 WHeels11 WHeels12 WHeels13 Bogie2 WHeels21 WHeels22 WHeels23 Не добавляется потому что полигонов много...за 20000 наверное. Что смоделировал, расскажи? В ЕНГ нужно прописать название твоего шейпа-но лучше- пока тестиш-шейп переименуй в тот, на который ссылается ЕНГ. |
Все сделал правильно. Сейчас отменил анимацию, но результат тот же.
Вообще не понимаю, что не так. Фэйсов чуть более 10000. Видимо, какая-то ошибка в модели. ТЭП70БС моделю. |
проверь не слишком ли много линкованных(не обьединенных в один)объектов...у меня такое было ...что то вроде на 40 обьектах в модели..
|
Нет. Все слинковано в иерархию.
Опыт с конвертированием у меня есть. Раньше все было правильно, все работало. :( Все желание делать пропадает... |
Текущее время: 12:09. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim