Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Проблемы с моделированием в Trainsim modeler (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=953)

Ромыч РЖДУЗ 17.04.2008 16:41

А реазьве можно выделять полигоны по отдельность, как например в максе?
У меня что то неполучается. Или это делается нажатием нескольких клавиш?

E69 17.04.2008 17:18

Можно конечно, и точки и полигоны, точно также как и детали. Выбираешь нужный и жмёшь пробел.

Ромыч РЖДУЗ 17.04.2008 18:57

Спасибо всем за ответ, теперь мне ясно что и как!:cool: :drinks:

APK-LVDZ 18.04.2008 12:42

Несколько полигонов тоже можно выделить путём обвода. В этом случае выделяются все полигоны, которые были "захвачены" обводом более чем на половину.

Ромыч РЖДУЗ 18.04.2008 14:21

Я задал полигонам двусторонний материал, тоесть заглянув внутрь трубы, я вижу что там. Но то что я вижу серого цвета, и неполучается наложить текстуры внутрь.:( Конвертнул в игру, а игра невидит внутренность:( В чём дело? Что я делаю не так?

E69 18.04.2008 14:33

Лучше сделай две трубы, одна наружу, другая наизнанку, с односторонними поликами.

Ромыч РЖДУЗ 18.04.2008 14:46

Ну можно и так, а что двустороннее видение в TSM неподдерживается?
И тут ещё марока -я сделал стеклянный изолятор с полупрозрачной альфой, а он невидит в игре статикобьекты:mad: Перепробовал почти все материалы но так и неподобрал нужный... Может в TSM вообще нет такого материала?:confused:

Ромыч РЖДУЗ 30.04.2008 18:52

Склеенные полигоны
 
Ребят я кончно люблю моделить профильные насыпи секции пути, но вот столкнулся с вот такой проблемой:
Я отмоделил сецию на 5 метров, ну пусть даже без профиля. На неё наложил текстуру, а затем попытался растянуть. Но тут выяснильсь что текстура при растянутой на 100м, полосе смотрится как незнаю даже как описать. Просто ужасно сильно растянута на всю её длинну.:mad:
Поэтому я применил метод размножения оттекстуренных секций, сооответственно с этим делом количество полигонов возрастает как поганки после дождя!:D Именно поэтому в игре FPS невозростает свыше 16кадров и это на перегоне!:crazy:
У меня имелись секции которые видимо моделили в 3dmax и рассмотрев её очень внимательно я заметил такую вещь; Полигон один всего на 100м вдоль насыпи, а вот текстурка повторяется на ней по многу раз, я даже насчитал около 50 раз:p . Я понял так -сначала смоделили маленькие секции, оттекстурили и слепили насыпь. А вот затем сделали что то то, что склеило все эти маленькие секции в 1 полигон!:eek:
Вопрос -может ли TSM сделать подобные фокусы и уменьшить полигонарность обьекта?:)

Prapor 30.04.2008 19:14

Скорее всего, этот "огрызок" просто не умеет тайлить текстуры, вот ивсе. Говорили же всем, переходите на МАКС.

E69 30.04.2008 19:18

Prapor, рано TSM хоронишь, всё он умеет ;)
Ромыч, при текстурировании, когда выбираешь фрагмент текстуры, справа можно указать число повторов: X Tiles, Y Tiles - по горизонтали и вертикали соответственно

Ромыч РЖДУЗ 30.04.2008 19:46

Пасибо!!!!!!!!!! :cool: :cool:
[B]E69[/B] ты гений!!!:cool:
Теперь роут разгружу в 2 раза!:)
Уважаемый [B]Prapor[/B], я с удовольствием хочу поработать в максе, даже пробовал и создал первый обьект. Но дело в том, что книгу которую я купил требует 9 макс, а я его немогу даже установить!:mad:
Почему то немогу активировать код:confused:

Prapor 30.04.2008 22:10

На тебе [URL="http://softoroom.net/topic36445.html"]ссылку №1[/URL]
И на тебе [URL="http://softoroom.net/topic3159.html"]ссылку №2[/URL]
Ибо поискать в сети как правильно ставить МАКС народу просто влом...

RedMan 08.05.2008 02:47

Миш, не уходи далеко. Я тоже никак не врублюсь в эти тайлы...
Вот пример: есть текстура 512Х512, я выбираю для стены кусок (допустим кирпичей) 128Х128 точек (пусть будет верхний левый угол). Ставлю число тайлов=5, а получается, на стенке пять кусков 512Х128. Т.е. количество точек по оси Х TSM как-то не колышит, он всю ширину текстуры тайлит :( это лечится (или мне надо че-то почитать)???

Ромыч РЖДУЗ 08.05.2008 15:43

Да кстате меня этот вопрос тоже волнует;)

E69 08.05.2008 16:09

Да, он тайлит только на всю ширину.
Выделенный фрагмент определяет только высоту тиражируемого участка и то, с какого места по горизонтали начнется копирование.
Совет здесь простой - изменить соответствующим образом раскладку текстур.

Zabor 17.05.2008 17:26

Готовых нужных мне платформ нет, решил переделать сам, нашел хорошую платформу, но нужно немного подправить, убрать лишнее, убрать вторую белую полосу у края и уменьшить дину, начал изучать Trainsim modeler и никак не могу понять как открыть эту платформу в этом редакторе, текстуры вынул, .s декомпрессировал.

Подскажите плиз что дальше делать чтоб TrainSim Modeler открыл эту медель?

Сори если где было, пока не нашел.

E69 17.05.2008 18:04

.s ничем не открываются. Всё работает только в одну сторону: сконвертировать модель из редактора в .s можно, обратно - никак.

Zabor 17.05.2008 18:26

Блин ну всё у мелкомягких через одно место, [B]Е69[/B] спасибо тебе большое, остановил меня, я уже гугл изнасиловал, но так и не нашел чем S открыть :)

Тогда нужно создавать с "0", ну что ж там одни прямоугольники, для начинающего моделиста задача как раз, не очень сложная, осталось со спутника длину померить, сверится с длинной 10 вагонной ЭРки, накинуть пяток метров и вперед.

Текстуру я так понимаю нужно конвертануть в BMP и положить в папочку текстур TSM, потом натянуть на стороны прямоугольников нужные участки, не забыв Delete ненужные стороны?

Вот еще хотел спросить, s я так понял TSM сделает, а ace из BMP?

Усе понял, сделает сам :)

Zabor 17.05.2008 21:18

Сори за кучу вопросов :o, наверное все разработчики проходили через первый объект точно также как я :).

1. Как переместится в редакторе к например краю платформы, чтоб установить подпорку, платформа 220 метров и если масштаб сделать таким, чтоб было её видно вместе с краями, то не видно куда я ставлю подпорку, можно конечно "на глаз", все равно перемещение только по "х" но хочется по сеточке, через равные расстояния :)

2. "Днище" платформе можно удалить?

3. Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксель, только дорисовать "распылителем" снег?

4. Нужно ли после конвертации текстуры из ace в bmp для редактора "облегчить" этот исходник (убавить количество цветов) или на создаваемый редактором ace это никак не повлияет и он создаст один и тот-же по весу ace что из полноцветного или 256 цветов bmp?

E69 17.05.2008 22:19

[QUOTE]Усе понял, сделает сам[/QUOTE]Иногда и не делает, тогда берётся в руки TgaTool и текстуры конвертятся вручную.
[QUOTE]"Днище" платформе можно удалить?[/QUOTE]Нужно.
Во-первых, меньше деталей - "легче" модель (ну для платформы это не критично), во-вторых, не надо оставлять неотекстуренные части.
[QUOTE]Как переместится в редакторе[/QUOTE]Во-первых, есть масштаб (I, O, кнопки с лупой на панели инструментов).
Во-вторых, кликнув по одной из проекций правой кнопкой где-нибудь скраю, можно выбрать пункт "Center" - и эта точка станет центром обзора. Так можно "ползать" в любое место.
[QUOTE]Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксель[/QUOTE]Да, раскладка должна быть абсолютно идентичная.
При этом в .sd - файле должно быть указано, что для объекта предусмотрены сезонные текстуры (при конвертации это задаётся, но лучше проверить самому).
[QUOTE]убавить количество цветов[/QUOTE]Не понял что-то, в чём проблема. По-моему, везде можно использовать обычный полноцветный bmp.

Zabor 17.05.2008 22:57

[B]E69[/B], Благодарю, I, O, уже изучил, а про "Center" я пока не знал, буду пользоваться.

По сезонным понятно, после конвертирования проверю, что он в sd написал, расшифровка кодов у меня есть.

По цветам это я к тому, что если BMP будет скажем 256 цветов, то ace из него получится меньше "весом" чем из полноцветного или все равно TSM сделает ace с заданной в нем глубиной цвета независимо от исходника BMP?

Тут еще на грабли наступил :) как "замостить" указанным куском текстуры? Когда он её растянул на 220 метров получилась не текстура, а какая-то каша, как будто по платформе тормозило НЛО :crazy:.

Или это невозможно и нужно разбивать всю платформу например на куски по 5 м и текстурить каждый в отдельности (копировать -> вставить, поправить и т.д. но деталей бкдет много)?

E69 17.05.2008 23:15

Я даже не знаю, можно ли менять число цветов в ace. Если нет, то и разницы никакой :) А если можно, то... :confused:
[QUOTE]как "замостить"[/QUOTE]Окошки X Tiles, Y Tiles при наложении текстур. Тут на предыдущей странице только что было :)

Zabor 17.05.2008 23:25

[QUOTE=E69;26974]Окошки X Tiles, Y Tiles при наложении текстур. Тут на предыдущей странице только что было :)[/QUOTE]

Угу, не заметил, спасибо, скоро слеплю первый объект, синяя, без текстур она мне уже нравится :) и высоту "словил" как надо с третьей попытки.

С глубиной цветов в исходном BMP попробую на разных исходниках методом тыка.

Zabor 18.05.2008 16:55

Усе, добил свой первый объект 220 Х 5 метров :), заготовка для Выборгского хода, дальше буду делать разные варианты с двумя/одной лесенкой и соответственно ограждением, освещением и т.д. В заготовке осталось намести "снега" в зимней текстуре и затемнить ночную.

[URL=http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/0805/19/8688699d70f8.jpg.html][IMG]http://i018.radikal.ru/0805/19/8688699d70f8t.jpg[/IMG][/URL]

[B]Е69[/B], Спасибо большое за помощь, расстраивался, что платформ нужных не найти, теперь знаю, что сам сделаю, благодаря твоим подсказкам сделал серьёзный шаг в строительстве маршрута!

В текстуре изменил соотношение цветов, чтоб асфальт красным не отдавал, конвертить пришлось руками TSM выдавал Error конвертации.

Подпорки у меня через 15 м и так очень много, в реале у нас тут не более 10, а то и меньше, висящая консоль 5 м тоже не айс, но там как правило лесенки.

Подметил важный момент - редактор при задании размеров новой детали не понимает, например число "1,1" только в виде "1.1".

Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил :)), стандарта для MSTS нет случайно?

Aleks 18.05.2008 17:06

[QUOTE=Zabor;27064]Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил :)), стандарта для MSTS нет случайно?[/QUOTE]
Нормальная высокая платформа по ПТЭ должна быть не выше 1100 мм от УГР, при расстоянии 1920 мм от оси пути (требования габарита С).
В МСТС УГР располагается на высоте 0,325 м от "нуля".

E69 18.05.2008 17:57

В реале и двери у электричек, и платформы могут несколько отличаться по высоте. На эти самые 5-6 сантиметров - спокойно.

Zabor 18.05.2008 21:19

[B]Aleks[/B], 1,1 + 0,325=1,425 получается сделал высоту "в десятку" :)
[B]E69[/B], да я уже понял, идеально оно и в реале вроде не попадает.

Zabor 18.05.2008 23:36

Доделал, почти :) (стоит далековато, потому кажется ниже, чем надо).

[URL=http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0805/0e/bdc60991699e.jpg.html][IMG]http://i012.radikal.ru/0805/0e/bdc60991699et.jpg[/IMG][/URL]

Объект конечно не ахти, но для первого вполне сойдет, от ночной текстуры отказался т.к. в заготовке она не нужна, на многих ОП света от фонарей в принципе нет, как и фонарей :crazy:, и она имеет один недостаток - не освещается прожектором, т.е. выглядит так, как будто он на нее не светит.

Обычная (базовая), у которой освещаются "ноги", когда к ней подъезжаешь ночью мне больше понравилась :).

Остался последний вопрос: как сжать текстуры, если в MSTSConv поставить "сжатие", оно не работает, установить новые конверторы из раздела "другое"?

Ромыч РЖДУЗ 24.05.2008 20:05

Ну теперь и я снова с вопросами к знатокам:)
Моделю полувагон, когда пытался моделить лок, то он нехотел конвертироваться как локомотив, потому что неправельно были слинкованны детали модели (колёса, кузов, телеги т.д.).
Так вот сейчас я начал моделить с самого кузова, и уже назвал его как отдельный обьект, тоесть нужно каждый отдельный обьект последовательно называть? И особенно колёса...
Пытаюсь пока делать по примеру исходника, что даётся при установке проги :)

BalRock 03.06.2008 00:10

Все объекты линкуешь к главному (кузову), колёса к тележке, тележку к кузову.

Ice 03.06.2008 16:09

[QUOTE=Zabor;27121]
Остался последний вопрос: как сжать текстуры...........?[/QUOTE]
Скачай конверторы из "Другое", укажи к ним путь (для конвертации текстур я использую MakeAce1024). Сжимать текстуры мне практически всегда помогал алгоритм DXT или как то так...

Zabor 03.06.2008 16:22

[B]Ice[/B], спасибо за отклик, уже разобрался, если другой алгоритм выставляешь "DXT" файлик поменьше получается, но у него съезжает правый край по вертикали.

Решил не использовать этот алгоритм максимального, как я понимаю, сжатия т.к. текстура все равно разжимается в процессе игры, только экономится место для хранения на диске, ИМХО лишние 100-150 Кб не стоят переделки модели, и невозможности потом конвертануть обратно в BMP для изменения без этого смещения, потому жму "ZLib" алгоритмом.

Ромыч РЖДУЗ 03.06.2008 16:37

DXT сжимает класно:) Однако текстуры он портит, они немного "изкажаются" и прозрачная альфа пропадает:(

sfateev 03.06.2008 16:57

[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;29101]...и прозрачная альфа пропадает:([/QUOTE]Ничего не пропадает, не вводи людей в заблуждение.

BalRock 03.06.2008 21:41

Сжатие DTX актуально при текстурах с разрешением в 2048.
А при меньших разрешениях смысла я не вижу.

Диспетчер-регулятор 10.06.2008 19:02

Ребят. А можно ли с помощью ТСМ смоделить рельсы, путевую технику и локомотивы ну короче говоря сложненькие объекты для МСТС?

vitalv 10.06.2008 19:20

Если электрички и дизель-поезда делают - почему же нельзя релься сделать. Просто сложнее

Ромыч РЖДУЗ 23.06.2008 16:01

Делаю электровозец, назрел вопрос, а может ли TSM скрывать обьекты как например 3d max?:o
Потому что скоро уже будет такая каша....

E69 23.06.2008 20:41

Может, Edit->Hide

Ромыч РЖДУЗ 23.06.2008 20:44

[QUOTE=E69;32115]Может, Edit->Hide[/QUOTE]
Попробовал, ничего непроизшло, как есть обьект так и остался:confused:
Включал в режиме Part Mode


Текущее время: 15:04. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim