![]() |
[QUOTE=artyomsid;242011]Вопрос: у меня допустим есть исходник тапка он весит 120000 полигонов...
Сокращение полигонов происходит с помощью эффекта сгладить?? И как несколько объектов объеденить в 1??[/QUOTE] насколько я понимаю, сглаживание визуально убирает грани, экспериментировал и проверял: до и после сглаживания кол-во полигонов в модели не менялось. Это если речь идет о функции Soften/Smooth Edge. По поводу объединения. Оно разным бывает. Можно объединить несколько объектов в одну группу при этом каждый внутри этой группы не потеряет своей индивидуальности, либо объединить так, что всё сольётся в один большой объект из которого что-либо в последующем вычленить будет сложно, плюс к тому что монолитный крупный объект сложен будет в текстурировании. Чтобы объекты в группе разъединить нужно выделить их Ctrl+A и правый клик в выпадающем меню Explode жми. Получится просто набор граней, плоскостей и вершин с точками. Чтобы они были связаны между собой можно применить Intersect faces with model или Inteкsect faces with secection Кароче, обо всем этом много написано в сети, погугли немного, посмотри уроки на ютьюбе, везде полно информации |
В принципе спасибо за инфу но она у меня на русском.=))
|
лучше с английским интерфейсом программы работать
|
[URL=http://radikal.ru/F/s010.radikal.ru/i312/1102/e5/073f85bc7e56.jpg.html][IMG]http://s010.radikal.ru/i312/1102/e5/073f85bc7e56t.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/i052.radikal.ru/1102/3e/19c2cebbdf61.jpg.html][IMG]http://i052.radikal.ru/1102/3e/19c2cebbdf61t.jpg[/IMG][/URL] В связи с чем возникает вопрос - кто знает/может отфоткать текстуру поверъности качения колеса? Ибо в фотошопе сделать искусственную не получилось. |
Господа, может подскажете как вы так красиво накладываете текстуры на изогнутую поверхность? :confused:
|
Как и все - проекцией. До этого долго и упорно мучаясь в фотошопе и подгоняя текстуры под очертания поверхности.
Реплатек, у тебя нет детальных фоток телеги 18-100 и колеса? То что есть на реэл юнионе я использовал по максимуму, но сделать нормальную поверхность качения не получается =( |
[QUOTE=OakenheaD;242348]Как и все - проекцией. До этого долго и упорно мучаясь в фотошопе и подгоняя текстуры под очертания поверхности.
Реплатек, у тебя нет детальных фоток телеги 18-100 и колеса? То что есть на реэл юнионе я использовал по максимуму, но сделать нормальную поверхность качения не получается =([/QUOTE] На счет проекции хотелось бы подробней если можно. На счет фоток телеги 18-100, глянь это... лучшее что есть. [SPOILER][URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3637121.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20110219/thumbs/MK42t7e2.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3637143.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20110219/thumbs/nzde00hz.jpg[/IMG][/URL][/SPOILER] |
Спасибо, попробую с этими замутить колесо.
Насчет проекции - посмотри вот эти два ролика [url]http://www.youtube.com/watch?v=KFZ6Ts9SaT8[/url] [url]http://www.youtube.com/watch?v=fcIMTJ99mZc&feature=related[/url] |
Хм, кто сталкивался - винда 7 х64, скечап про 8, рендерер подиум 1.7.2 - сбитые координаты текстур при рендере. Ставил 171б 17 - та же фигня. Ставил ви рей - не заводится, собака, пишет при загрузке Error Loading File C:\ProgramData/ASGVIS/VfS/Ruby/R2P.rb и далее про ошибку метода `alpha' для какогото класса Nil:Nilclass как то так (в данный момент снес ви рей, пишу по памяти). Вопросов собственно 2 - кто виноват и что делать (С)?
Ви рей во общемто тоже не выход - мне нравится именно подиум изза автонумерации рендеров, т.е я не должен возится с переименованием и сохранением каждого рендера. Хотя ви рей красивее, да. |
Странно, у меня на версии 7 Pro, проблем не возникает. Новую не пробовал, и в старой все замечательно работает. ;)
[URL=http://savepic.org/1324681.htm][IMG]http://savepic.org/1324681m.jpg[/IMG][/URL] |
Собственно вот такая фигня возникает
Что должно быть - скрин из скечапа [url=http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i108/1102/f0/0652ee07951c.jpg.html][img]http://s45.radikal.ru/i108/1102/f0/0652ee07951ct.jpg[/img][/url] Что есть - рендер подиума [url=http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i193/1102/fa/575888fec97a.jpg.html][img]http://s001.radikal.ru/i193/1102/fa/575888fec97at.jpg[/img][/url] |
У меня такой вопрос по конверту в msts,на 8-ой версии попробовал конвертировать все прошло нормально s и sd файлы созданы в шейпе все просматривается,только одно не пойму откуда мне текстуры брать для игры,то есть как мне их вынять из SketchUp ведь там у меня модель с текстурами и привязать к s и sd?В формат асе. я то их переведу,но откуда их брать не пойму у меня ведь только созданы s и sd?
|
Не нужно ничего и ниоткуда вынимать... Просто сконвертируй
текстуры которые ты использовал в формат .ace и все, ведь они у тебя есть в той папке где лежит сама модель скетчаповская и мстсная, так? |
[QUOTE=asdl;272933]откуда мне текстуры брать для игры,то есть как мне их вынять из SketchUp ведь там у меня модель с текстурами и привязать к s и sd?[/QUOTE]
Положи текстуры в формате ace в директорию ../textures (1 папка вверх, дальше создаешь подпапку) по отношению к файлам S и SD. Текстура должна совпадать по имени с названнием материала в Скечапе. Хорошим тоном считается называть материал и текстуру одним именем, так потом конвертировать проще. Правильность всего можешь проверить через shape viewer - если он цепляет текстуры, значит все правильно названо и положено. |
Я что-то не пойму вот здесь лежит у меня сохраненная модель скетчаповская:
[URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/5062085.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20110720/thumbs/6wGg7037.jpg[/IMG][/URL] Но текстур там никаких нет или что-то не так я сделал? |
Ты текстуры использовал стандартные скечаповские? Если да, то можешь про них забыть.
Текстуры должны быть в отдельных файлах, подгружаемых потом в скечап (через material - create material - use texture image). Желательно в формате bmp для непрозрачных текстур или tga для прозрачных. |
Да скечаповские,значит надо только свои делать?
|
Да. Можешь посмотреть пример хорошего наложения текстур в скечапе на [url]http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=14289[/url] - тут исходники и текстуры моей модели автосцепки. Разархивируй и импортируй 3ds файл - это экспорт со скечапа.
|
Вообще вот структура моей рабочей директории:
+---Modelling - общая папка по моделизму. | +---By OakenheaD - верхняя папка для моделей, сюда экспортируются s файлы | | +---SketchUp - подпапка - здесь лежат skp файлы | | | +---Components - подпапка для собственных skp компонентов | \---textures - тут лежат текстуры ace и их исходники в bmp и psd |
Ну да, скетчапвоские дефолтные текстуры не стоит использовать
|
Товарищи хотел вот такую вещь спросить,я тут один вокзал пытаюсь сделать,но после постройки одной стены вокзала с ужасом заметил что она у меня получилась почти на 3000 полигонов,если так дальше пойдет то вокзал у меня получиться слишком тяжелым для мстс, так вот хочу спросить может не стоить мне так детально делать всякие выступы,каемки и т.д,а их просто текстурами закрыть?
Вот сообственно скрины: Это Google SketchUp [URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/6985230.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20111123/thumbs/SUlatTR5.jpg[/IMG][/URL][URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/7012819.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20111125/thumbs/64llYI9g.jpg[/IMG][/URL] Оригинал [URL=http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/7012809.html][IMG]http://s1.ipicture.ru/uploads/20111125/thumbs/5WdyS8Sd.jpg[/IMG][/URL] |
Да ты что, у тебя там каждая мелкая фиговинка геометрией!.... :eek: Переднюю стену просто плоскостью, целиком. Геометрией только выступающую среднюю часть - и так всё, в этом духе... Это же МСТС, иначе от таких зданий всё повиснет.
|
Естественно всю детализацию нафиг удаляй... оставляй только самые
крупные геометрические объекты; колонны, навес, ступеньки, от окон оставить только подоконники... ...и еще, не забывай разворачивать фэйсы полигонов; белым (лицевая сторона) наружу, синим (изнаночная сторона) вовнутрь Вот вчерась смастерил... весит 549 поликов, а можно намного сократить полигональность если трубы карниза более угловатыми сделать, стены плоскими и т.д. [url=http://photos.streamphoto.ru/b/9/8/6121a6fac53df0af1e0b5b2f0c2bc89b.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/b/9/8/w400_6121a6fac53df0af1e0b5b2f0c2bc89b.jpg[/img][/url] |
Да понятно,я так и понял что я перебарщиваю с детализацией.[B]malchik[/B] у тебя на твоем объекте карниз стоит на круглых опорах,я вот тоже делал такие круглые опоры,но они берут много поликов,нельзя ли это дело как-то уменьшить,то есть как их более угловатыми сделать?
|
[QUOTE=asdl;301282]...круглые опоры,но они берут много поликов,нельзя ли это дело как-то уменьшить,то есть как их более угловатыми сделать?[/QUOTE]
можно, конечно... когда делаешь окружность, задаешь нужное кол-во Segments и дальше вытягиваешь в цилиндр [URL=http://s14.radikal.ru/i187/1111/1f/ef7bc8071897.jpg][IMG]http://s14.radikal.ru/i187/1111/1f/ef7bc8071897t.jpg[/IMG][/URL] |
А не снижает ли сглаживание ФПС? Ведь при сглаживании обсчитывается освещённость попиксельно, а не на всю грань.
Где-то на Авсиме об этом упоминали(кажется ANRI), причём, применительно к движку MSFS(!), а что уж тогда говорить об МСТС... |
Сглаживание? Это к чему?
|
Сглаживание граней(например, цилиндрической фигуры).
|
Треугольник это сглаженный пятиугольник? Нет.
Вот я и говорю, что цилиндр можно сразу строить с использованием небольшого кол-ва граней. Либо вы не совсем понимаете суть понятия "сглаживание". |
Вот кажись переделал модель,теперь вся модель весит 2700 поликов:
[URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006038.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/Up47S4HG.jpg[/IMG][/URL][URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006067.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/Ooee5fWz.jpg[/IMG][/URL][URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/8006075.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120117/thumbs/rJ6U7EWq.jpg[/IMG][/URL] Теперь новый задрочь-ТЕКСТУРЫ!!! Фотки то конечно можно достать,а вот как раскладку текстур сделать в фотошопе беспонятия:confused: |
[QUOTE=asdl;311114]вся модель весит 2700 поликов[/QUOTE]
количество поликов посмотрел в шейпвьювере? давай модель, погляжу, может там можно что убрать или почистить скрытую и не используемую геометрию... будешь текстурить, появятся вопросы, пиши, помогу чем смогу, но рассказывать про методы текстурирования от начала и до конца времени не будет, смотри уроки разные на ютьюбе |
В шейпвьювере пока не смотрел это количество в самом скетчапе,я делаю так чтобы вокзал,урны лавочки,клумбы и т.д. были единым объектом,в принципе все готово там еще немного по мелочам доделаю,вот модель [url]http://ifolder.ru/28166055[/url], там еще урна не доделанная,вернее сделанная,но весит аж 169 пол. пытаюсь ее уменьшить.А с текстурами будем воевать вроде одно статейку нашел по ним.
P.S. версия скетчапа 8 |
Скажи а у тебя версия про???
|
У меня тоже Pro 8, ну так вот, картинки тебе с пояснениями
тут кажется надо с размерами мусорки разобраться и козырек поднять чуть или угол наклона изменить [URL=http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i522/1201/f7/87508f8c39a8.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i522/1201/f7/87508f8c39a8t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1201/e3/039ad4f2caa8.jpg][IMG]http://s014.radikal.ru/i327/1201/e3/039ad4f2caa8t.jpg[/IMG][/URL] модель в принципе сделана аккуратно, после "очистки" она не на много полегчала [URL=http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i512/1201/29/5b59cc7daaea.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i512/1201/29/5b59cc7daaeat.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i416/1201/41/d7ea0bb7431d.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i416/1201/41/d7ea0bb7431dt.jpg[/IMG][/URL] еще легче может стать если некоторые элементы модели объединять в группы чтобы при конвертации в формат мстс-а не происходило лишней триангуляции. На картинках перрон, основание вокзала и само здание отделены друг от друга в рез-те они не контактируют между собой при конвертации модели в шейп и, как результат, сокращение кол-ва поликов. [URL=http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i420/1201/ee/a9f98cec44b7.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i420/1201/ee/a9f98cec44b7t.jpg[/IMG][/URL] До того как будете текстурить, а еще лучше в процессе построения модели, следите за направленностью полигонов, чтобы внешние - белые - видимые их стороны были обращены наружу, а внутренние - синие прозрачные были обращены во внутрь. В противном случае, отекстуреные изнанки (полигоны обращенные наружу задней невидимой стороной) в игре будут прозрачны, как на картинке ниже: [URL=http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i514/1201/cf/2e727e708874.jpg][IMG]http://s018.radikal.ru/i514/1201/cf/2e727e708874t.jpg[/IMG][/URL] И еще, модель лучше не делать одной громадной группой с множеством поликов, игра этого не перенесет, глюки будут. Лучше разделять весь объект на небольшие группы. [U]Точно не помню[/U], но кажется все будет окей если в группе будут объекты весом не более 1500 поликов. |
[B]malchik[/B]-это только так сказать черновой вариант,все еще будет дорабатываться,спасибо за дельные советы и прошу также учесть что это первая моя пробная модель и если брать во внимание мою "любовь" к черчению так это вообще можно сказать что подвиг,сколько раз у меня было желание удалить все это и не страдать ерундой ,но каждый раз пересиливал себя и делал дальше,вот что не сделаешь ради собственного маршрута для МСТС!
P.S.-а это плагин есть такой для скетчапа,чтобы чистить модель? |
Виталий а по Вашему в скетчапе можно делать объекты для роутов,не будут ли они от этого менее качественными???
|
[QUOTE=asdl;311200]P.S.-а это плагин есть такой для скетчапа,чтобы чистить модель?[/QUOTE]
да, есть [url=http://depositfiles.com/files/0ueofgk69]плагин[/url] такой [QUOTE=Klever;311210]Виталий а по Вашему в скетчапе можно делать объекты для роутов,не будут ли они от этого менее качественными???[/QUOTE] что за глупость? почему они должны быть менее качественными? |
[QUOTE=malchik;311220]
что за глупость? почему они должны быть менее качественными?[/QUOTE] awaken сказал что модели теряют качество при их конвертации. |
[QUOTE=Klever;311224]awaken сказал что модели теряют качество при их конвертации.[/QUOTE]
возможно вы что-то не так поняли... |
[QUOTE=Klever;311224]awaken сказал что модели теряют качество при их конвертации.[/QUOTE]
По-моему он имел в виду те модели, которые СкетчАп тянет из Инета. А так СкетчАп такой же 3D редактор, как и все другие, просто он более лёгкий, и многие фукции в нём максимально упрощены для пользователя. Типа пришёл с работы, по-быстренькому накидал модельку здания и впихнул на Google Earth. Но это не значит, что в СкетчАп нельзя делать качественные модели. Единственное довольно слабое место(ИМХО) - текстурирование, да и то для непрофессионала. |
Текущее время: 11:50. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim