![]() |
Проверь, по моим непроверенным данным голова должна иметь вот такие оси координат (на примере знака "Начало опасного места", с маркером), если его рассматривать как голову, то стоит линзами к нам, нарисовал =)).
[url=http://storage3.static.itmages.ru/i/11/1019/h_1318982730_3436051_b6fc03c690.png][img]http://storage3.static.itmages.ru/i/11/1019/s_1318982730_3436051_b6fc03c690.png[/img][/url] Как в GMAX не знаю (чего тебя на него потянуло :confused:), в MAX вертикальная это Z, если она у тебя параллельно земле - будет лежать, Y указывает направление движения по пути, т.е. перпендикулярна щиту головы. А про маркеры - для них координаты модели и пивота должны совпадать, опять же на примере знаков ограничения скорости, что ИМХО те же фаберже, что и голова. Add Х указывает в полевую сторону, если светофор справа от пути. |
[url=http://itmages.ru/image/view/307297/44ef3f40][img]http://storage5.static.itmages.ru/i/11/1019/s_1318983064_7488629_44ef3f405c.jpeg[/img][/url]
В GMAX так же как и в 3DMAX - ось Z - вертикаль. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 3 минуты[/color][/size] [QUOTE=Zabor;293176] А про маркеры - для них координаты модели и пивота должны совпадать, опять же на примере знаков ограничения скорости, что ИМХО те же фаберже, что и голова.[/QUOTE] Это понятно, Игорь. Будут совпадать, куда же им деться?:D |
Не факт, что будут автоматически, координаты (оси) головы можно как угодно крутить относительно пивота, только потом секса с маркерами не оберешься =)).
Если Z пивота и головы совпадают, то не должна лежать, у тебя там похоже 90 градусов. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 10 минут[/color][/size] Reset XForm сделай, если он там конечно есть... |
Да, 90 вокруг оси Х
|
Тогда и должна лежать, поставь оси на место - встанет =)).
[COLOR="Silver"][SIZE="1"]пополз в диван, тоже сделаю себе 90 по Z =))[/SIZE][/COLOR] |
Все, встал!
|
:D
|
Скопировал объект (save selected), затем открыл новую сцену и "растворил" в ней сохраненку (megre).
[QUOTE=Zabor;293185]:D[/QUOTE] Угу...:cool: |
[QUOTE=Zabor;293166][COLOR="Silver"]О... Олег, ты уже головы начал делать? :eek:
У нас же еще с автодиспетчером мордобой идет...[/COLOR][/QUOTE] [COLOR="Silver"]Упс... Упустил это сообщение - последнее на странице у меня.[/COLOR] Не совсем. Это у меня отдых такой.;) Просто для формирования концепта в моделях нужно было кое-что проверить. Но модель оставлю, как базовую по круглым щитам, "ощипав" ее где только можно - 750 поли для головы светофора многовато, однако. Тем более, что фототекстур, по-прежнему - айн... А до "мордобоя" - дык мы - всегда пожалуйста. Заканчивай свои дела и подтягивайся с тестами - продолжим :cool: |
Винцент, у меня давно было желание доделать наши светофоры для Метро, и привести их в должный вид.
Если у тебя будут карлики (бегать) не поделишься двух и трёх линзовым? А я навешаю на него уже всю метрошную лабуду которая им полагается)) |
Если побегут - конечно поделюсь. Но будет это еще не скоро.
[URL="http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?p=293166#post293166"]Вон[/URL], начальство уже недовольство выказало =)) |
[COLOR="Silver"]У нас нет начальства - мы свободное сообщество свободных людей =))[/COLOR]
|
Ребята, может дурной вопрос, вы уж простите. Хочу сделать цветные линзы на светофоре. Пока нет хороших фото линз на самих объектах, решил попробовать на том, что нашел в сети. Вариант, конечно, не окончательный - там линзы на белом фоне, но для тренировок пойдет. Линзы видны на первом скрине наложения текстур в "зрачках" - видны довольно четко:[url=http://itmages.ru/image/view/314840/54795db4][img]http://storage2.static.itmages.ru/i/11/1028/s_1319792650_5872439_54795db4f3.jpeg[/img][/url]. Но при попытке мэппинга получается "каша":
[url=http://itmages.ru/image/view/314842/878e714f][img]http://storage5.static.itmages.ru/i/11/1028/s_1319792742_5136706_878e714fd0.jpeg[/img][/url] Конечно, что-то не так делаю, но если опытные товарищи сразу заметят какую-то характерную ошибку и поправят - сэкономит время. Спасибо. |
Кусок растянулся, и получилась каша ) Можно поиграть с этими настройками:
[URL=http://s003.radikal.ru/i201/1110/fe/83ec2fd25a9b.png][IMG]http://s003.radikal.ru/i201/1110/fe/83ec2fd25a9bt.jpg[/IMG][/URL] И лучше осматривать уже сконверченный шейп в СВ |
Спасибо. Действительно в [B]SW[/B] все выглядит не так уж страшно без никаких поправок.
[url=http://itmages.ru/image/view/314997/5d34802b][img]http://storage5.static.itmages.ru/i/11/1028/s_1319801792_4417278_5d34802b07.jpeg[/img][/url] С настройками разбираюсь. У меня не так был установлен 3D-driver [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 7 минут[/color][/size] [B]Raul[/B], ты обвел "окошки" Match Bitmap Size Closely as Possible. Это значит, выбрать их нужно(Поставить "птичку") или ты подчеркиваешь, что оно должно оставаться не выделенным? |
Сделал установки так как на [URL="http://s003.radikal.ru/i201/1110/fe/83ec2fd25a9b.png"]скрине[/URL] у [B]Raul[/B]. Во-первых, работает, все корректно отображает, но появилась вот такая штука:
[url=http://itmages.ru/image/view/315635/d82427be][img]http://storage7.static.itmages.ru/i/11/1028/s_1319830843_1089301_d82427bef2.jpeg[/img][/url] [url=http://itmages.ru/image/view/315636/7f1825f2][img]http://storage8.static.itmages.ru/i/11/1028/s_1319830845_4257098_7f1825f2e0.jpeg[/img][/url] [url=http://itmages.ru/image/view/315637/c9e4ac32][img]http://storage9.static.itmages.ru/i/11/1028/s_1319830847_3847768_c9e4ac32ff.jpeg[/img][/url] Работать с этим, вроде, можно. Просто немного напрягает. |
Поставь галочки, разница есть :)
[URL=http://s017.radikal.ru/i437/1110/c3/11b7766c6d86.png][IMG]http://s017.radikal.ru/i437/1110/c3/11b7766c6d86t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s017.radikal.ru/i415/1110/30/a1395037f1a7.png][IMG]http://s017.radikal.ru/i415/1110/30/a1395037f1a7t.jpg[/IMG][/URL] [URL="http://cggeek.com/2011/proga/3ds-max/displaying-textures/"]Отображение текстур в оригинальном разрешении в 3ds max[/URL] Я бы посоветовал моделить и текстурить в Максе, Гмакс использовать только для конвертации, т. к. очень уж капризный :) |
Пришлось переустанавливать Г...
Настройки пока оставлю прежние. Относительно Макса: Г - это то, что есть на сегодняшний момент, поэтому и используется. Кроме того: конвертирование в плюсе. |
[QUOTE=Raul;295382]
Я бы посоветовал моделить и текстурить в Максе, Гмакс использовать только для конвертации, т. к. очень уж капризный :)[/QUOTE] Согласен с Раулем. Моделить в максе, и потом экспортировать в Гмакс, и оттуда уже в МСТС. Хотя, Макс вон тоже не без приколов. Сегодня создал мне сцену на 310мб:rofl: а я то думаю, что у меня вылетает ошибка о нехватке памяти? :D |
Кто-нибудь знает, надо ли в Гмаксе также как в 3Д максе давать материалам имена наподобие TransNorm1, SolidNorm2, и т.д.?
Я вот не могу понять. В обоих случаях конвертация "успешна". В кавычки беру потому, что у меня та же старая проблема с пропаданием салона и объектов если смотреть через окна... |
Там есть в верхней панели (которая иногда сбоку) такие Шарики. Это и есть редакторы материалов. Чтобы "мебель" через окна не пропадала, если у тебя используются 2 окна (внешнее и внутренние) то внутрянку линкуем к внешнему и называем окна AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s таким вот материалом.
|
[B]Shimanski[/B], окна по прежнему просвечивают, даже если я линкую внутренние к внешним и назначаю обоим материалы с названием AlphNorm2s и AlphNorm3s соответственно (ведь меньший номер виден через больший, правильно?)
Кстати, при конверте из Зд макса через MSTSConv не надо даже линковать их между собой, просто называешь материалы как я написал выше и всё работает. Но я отказался от MSTSConv из-за того что он искажает текстуры и куда-то девает некоторые бросающиеся в глаза полики. А вы не знаете, с чем может быть связана следующая проблема? — [IMG]http://ib3.keep4u.ru/b/2011/11/06/eb/ebfb442f8d45ca409bb84ba7caf3ad20.png[/IMG] Там некоторые детали сделаны ОДНОБИТНОЙ альфой, и в местах прозрачности просвечивают детали отекстуренные материалом SolidNorm (а другие сделанные альфой детали не видны, такие как бандажи колёс например). Опять же, с MSTSConv такой фигни не было... P.S. а может мне перестать мучиться и делать модель сразу для РВ? (там есть плагин для прямого конверта из 3д макса) Меня так утомили эти проблемы с конвертом в МСТС... |
Г макс не умеет работать с альфой. Это давно извесно.
Без линковки конверт в МСТС не пройдёт. А полное название материала я написал. незачем было укорачивать. нужно именно AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s |
[QUOTE=Shimanski;296978]Г макс не умеет работать с альфой. Это давно извесно.[/QUOTE]
А есть ещё альтернативы кроме Гмакса и MSTSConv? :( [QUOTE=Shimanski;296978]Без линковки конверт в МСТС не пройдёт.[/QUOTE] Однако проходит и без линковки (между собой. К мейну окна и так прилинкованы) [QUOTE=Shimanski;296978]А полное название материала я написал. незачем было укорачивать. нужно именно AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s[/QUOTE] А как я назову два разных материала (для внутренних окон и наружных) одним именем? Гмакс ругается :confused: |
[QUOTE=sciff;296903]
P.S. а может мне перестать мучиться[/QUOTE] Я давно выкинул Gmax на помойку давно, не мучайся и конверти простым конвертором с этого сайта, у меня пока проблем не было, а те что исчезали полигоны... немного правки модели и все нормально. |
Г максом можно (и нужно) конвертить те места, которые пропадают (Полики где пропадают, есть такое в МСТС) остальное советую класикой.
Вот оно у тебя и не видно, что линковка стоит к мэину. А нужно внешнее в к внутреннему а уже внутренее к меину. Гребнёв же сдесь делал Тутор. По нему даже я научился делать. Хотя Максом пользуюсь на уровне подвиать полики... |
[QUOTE=Shimanski;297122]
Вот оно у тебя и не видно, что линковка стоит к мэину. А нужно внешнее к к внутреннему а уже внутренее к меину.[/QUOTE] Не буду спорить где у меня стоит линковка, а где не стоит. [QUOTE=Shimanski;297122]Гребнёв же сдесь делал Тутор. По нему даже я научился делать. Хотя Максом пользуюсь на уровне подвиать полики...[/QUOTE] Спасибо ему за это большое, читал. Помогло, когда конвертил MSTSConv'ом. [QUOTE=Replateck;297038]Я давно выкинул Gmax на помойку давно, не мучайся и конверти простым конвертором с этого сайта, у меня пока проблем не было, а те что исчезали полигоны... немного правки модели и все нормально.[/QUOTE] Саша, посмотри с чем я сталкиваюсь при конверте MSTSConv'ом: [URL=http://keep4u.ru/full/8b39c3a3c1443beb5d3582788d732a95.html][IMG]http://ib3.keep4u.ru/s/2011/11/08/8b/8b39c3a3c1443beb5d3582788d732a95.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://keep4u.ru/full/0282ce3b8cef63774c3b0897c7874432.html][IMG]http://ib3.keep4u.ru/s/2011/11/08/02/0282ce3b8cef63774c3b0897c7874432.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://keep4u.ru/full/636daaeb6662fdf7b9518cbadedf8885.html][IMG]http://ib3.keep4u.ru/s/2011/11/08/63/636daaeb6662fdf7b9518cbadedf8885.jpg[/IMG][/URL] И это только начало. Дальше всплывут другие аномалии, обязательно. |
Я просто сталкивался совсем недавно с такой лабудой у метровагона. У меня через окна не было видно окружения.
Решилось именно таким образом. Окна одну к другому, и потом всё это к меину. Когда линковал окна просто к мэину, МСТС неправильно показовал. И да, смотреть в СВ как отоброжаются окна не стоит. СВ врёт. И сильно. в СВ может ничего не видно быть через окна, а в МСТС всё замечательно работает. И названия материала. один например AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s а второй AlphNorm1s2s3s4s5s6s Кстати может кто посоветует. Мнение что Гмакс не умеет работать с Альфой, это правда? Не умеет? Или есть обходные пути этого? |
У меня вот какая проблема. Стал конверить салон из Гмакса, вроде сконвертилось, но альфы почему то нет.Т.е. в Shape Viewer-е есть, всё нормально, в игре нет. Как решить?
|
вопрос на засыпку, есть файл .gmax, как бы его в .max переконвертить?
|
Текущее время: 08:19. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim