Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   3Д Макс (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2877)

Север 23.10.2009 18:43

[QUOTE=Mr. Angelo;122619]Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.[/QUOTE]

Понятно. Спасибо! Поскольку я только начинаю, то думаю получится параша, значит буду делать для МСТС первые шаги. Мне главное изучить сами инструменты Макса, его примочки и работа с чертежем самое главное! Планирую взять какой нибудь довольно чёткий чертёжик тепловоза и посмотреть что у меня выйдет, не знаю пойдет ли учебник на сайте TSM для начинающего, но попробую. Дайте совет какой нибудь, какой чертёжик лучше взять?

Mr. Angelo 23.10.2009 19:02

Лучше домик сначала сделай какой-нибудь. Текстуры можешь сам сфоткать, или если хочется прямо "здесь и сейчас" то возьми готовые тут: [url]http://denlog.ucoz.ru/photo/9[/url]

Skif 23.10.2009 19:39

А лучше - тут: [url]www.cg-textures.com[/url] , чтобы Женя не обижался!

Lastexile 08.11.2009 16:50

Здравствуйте.
Сделал модель в максе, с конвертировалась без ошибок, но вот проблема с пивотом колёсных пар. При просмотре в шейп вьювере, если просто открыть модель, то колеса стоят так как надо. Но если включить анимацию, то колёса крутяться не правельно. Они крутяться вокруг своей оси, только в странном положении, развёрнутом на 90 гр. вниз.
Вот скрин:
[URL=http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/0911/0b/6bb1386b2a3b.jpg.html][IMG]http://s57.radikal.ru/i158/0911/0b/6bb1386b2a3bt.jpg[/IMG][/URL]
Даже если изменить пивоты колеса, все ровно они крутятся снизу,в любом положении. Перебрал разные варианты, все ровно также крутятся.
Помогите пожалуйста разобраться.

Grebnev 08.11.2009 17:31

Это элементарно, Ватсон!(с) Когда вдруг кп вращаются вокруг оси, но вокруг не той оси, Берешь, все разлинковываешь(кузов, телеги,и КП. Кп и телегам проводишь по отдельност резет и коллапс. потом слинковываешь.

И сразу по скрину- не связывайся с тектурами отстойного качества, напиши в Лс,обсудим по материалам. В МСТС масса всяких примочек, которые нужно знать, поможем ,если хочешл качественно сделать.

Grebnev 16.11.2009 22:31

Сглаживание в МСТС, и как с ним бороться.
 
Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.

[URL=http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/0911/5b/db57e1c2e81b.jpg][IMG]http://i035.radikal.ru/0911/5b/db57e1c2e81bt.jpg[/IMG][/URL]

Хотя в Максе все выглядит прилично :

[URL=http://radikal.ru/F/i045.radikal.ru/0911/69/e4a646d79776.jpg][IMG]http://i045.radikal.ru/0911/69/e4a646d79776t.jpg[/IMG][/URL]

Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в [B]EditMesh[/B] или [B]EditPoly[/B].

На всякий случай :

[URL=http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/0911/8f/896d54d78e6f.jpg][IMG]http://s46.radikal.ru/i114/0911/8f/896d54d78e6ft.jpg[/IMG][/URL]

Здесь я выделил все полигоны морды, и

[B]1.[/B] Очистил ту путаницу, которая там была.
[B]2.[/B] Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую).

[B][U]Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра.[/U][/B]

Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе?

Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор [B]UnwrapUVW[/B].

Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов.

[URL=http://radikal.ru/F/i080.radikal.ru/0911/64/2ef91ddc1c42.jpg][IMG]http://i080.radikal.ru/0911/64/2ef91ddc1c42t.jpg[/IMG][/URL]

[B][U][COLOR="Yellow"]Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где? :)[/COLOR][/U][/B]

Как с этим бороться?

Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат.

Открываем редактор (в [B]UnwrapUVW[/B] кнопка [B]Edit[/B])

Видим все те же зеленые линии между полигонами.
[B]1.[/B] В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин.

[URL=http://radikal.ru/F/i022.radikal.ru/0911/2e/482099f2104c.jpg][IMG]http://i022.radikal.ru/0911/2e/482099f2104ct.jpg[/IMG][/URL]

[B]2.[/B] Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.

[URL=http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/0911/39/dfd6a66b8f94.jpg][IMG]http://s56.radikal.ru/i153/0911/39/dfd6a66b8f94t.jpg[/IMG][/URL]

[B]3.[/B] В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра.
[URL=http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/0911/37/b6b6aa44de9b.jpg][IMG]http://i042.radikal.ru/0911/37/b6b6aa44de9bt.jpg[/IMG][/URL]

[URL=http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i151/0911/42/546f1a6d8a6a.jpg][IMG]http://s56.radikal.ru/i151/0911/42/546f1a6d8a6at.jpg[/IMG][/URL]

Срочно конвертировать!

[URL=http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0911/44/07a002935890.jpg][IMG]http://i049.radikal.ru/0911/44/07a002935890t.jpg[/IMG][/URL]

На заднем плане - модель до налаживания сглаживания.

И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы.

[URL=http://radikal.ru/F/i027.radikal.ru/0911/3c/0b8af416f0a8.jpg][IMG]http://i027.radikal.ru/0911/3c/0b8af416f0a8t.jpg[/IMG][/URL]

Успехов![B][/B][COLOR="Orange"][COLOR="#ffa500"][SIZE="3"][/SIZE][/COLOR][/COLOR]

Skif 16.11.2009 23:23

Если б этот туториал мне попался полгода раньше, катались бы все не на таких угловатых ТУ2 :) Одна вшивая грань на морде всю модель портит. Исправленный 136-ой скоро появится у нас на сайте.

Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?

Zabor 17.11.2009 00:31

[QUOTE]2.Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.[/QUOTE]
Упс, а я это делал когда доставало натягивать раскладку по полигонам, один угол притяни, теперь другой, слил вершины в кучу и в два раза меньше работы получалось, оказывается убивал сразу двух зайцев.

Пы сы Спасибо за инфо :drinks:, очень для конташки пригодится.

Grebnev 17.11.2009 01:02

[QUOTE=Skif;129365]торую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. #### Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?[/QUOTE]


1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться.

2. Да, тоже слыхал такое про GMAX.

Skif 17.11.2009 10:43

Да я не в обиде. Дело прошлое. Надо бы для интереса чисто попробовать выгнать .3ds в GMAX, там пересохранить и конвертнуть модель...


Еще одна тонкость движка МСТС - он не понимает большого числа деталей, отекстуренных одним материалом. Обращаем внимание - именно материалом, а не КАРТОЙ этого материала. Ошибка очень хитрожопая и с трудом обнаруживается, так как конвертер без проблем конвертит модель, и шейп вивер ее тоже видит. Однако ни в игре, ни в редакторе составов она не отображается. Как бороться? - Очень просто! Создать в мультикомпонентном материале еще один слот материала, и перекинуть часть деталей модели скажем с материала 1 на новый. Естественно, карты нового и этого 1-го и их настройки должны быть при этом одинаковыми.
Таким же способом иногда хитрил с целью сэкономить на текстурах место, используя одну карту одновременно с трафаретной альфой и без нее для разных частей модели.

Grebnev 17.11.2009 10:54

Ну я предпочитаю иметь меши не более 2500 поликов да и все)) нет смысла огород городить, проще разбить да и все. Подматериалы как то неинформативны на мой вкус, я предпочитаю- одна карта текстуры-один материал.

awaken 17.11.2009 18:15

[QUOTE=Grebnev;129404]1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться.

2. Да, тоже слыхал такое про GMAX.[/QUOTE]

у меня на 2тэ10 шланги не исчезают.
Леша, такой глюк первый раз у тебя увидел.

3дс тут вообще гне причем имхо. во вьювере же они есть. это какая-то проблема с рендерингом в МСТС (и только в нем),
но проявляется она только на геометрии сделанной определенным образом или способом (осталось выяснить -каким)

Grebnev 17.11.2009 19:03

Да чего тут говорить- посто мелкие полигоны исчезают и все. В размере дело.

Skif 17.11.2009 21:47

Тогда почему не сыпется например ободок на прожекторе или гофры? А вот оконные резинки - сыпятся на 100%.

Grebnev 17.11.2009 22:03

У мня оконные уплотнители на тэп60 не сыплются-делал их из плоскости в едитмеш, двигая вершины. У Вити рукава ТМ не сыплются, сделанные лофтингом. У меня на 2тэп60 согнутые из цилиндров-сыплются, причем интерсно- ближняя к зрителю-норм, а дальняя-сыплется.

[URL=http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/0911/ab/cfb1873f77ae.jpg.html][IMG]http://i021.radikal.ru/0911/ab/cfb1873f77aet.jpg[/IMG][/URL]

Закономерность-непонятная.

Zabor 18.11.2009 01:43

Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:

[URL=http://radikal.ru/F/s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39da.png.html][IMG]http://s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39dat.jpg[/IMG][/URL]

секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.

Grebnev 18.11.2009 02:24

[QUOTE=Zabor;129708]Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:

[URL=http://radikal.ru/F/s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39da.png.html][IMG]http://s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39dat.jpg[/IMG][/URL]

секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.[/QUOTE]

Скидывайтесь на бутылку Jose Cuervo Especial (1 кг) Но половину придется отдать Авакену, он меня научил.:D

Zabor 18.11.2009 03:36

Легко :D

[IMG]http://s40.radikal.ru/i088/0911/de/274df7870598.jpg[/IMG]

MJack 18.11.2009 22:03

Добрый вечер!
 
Подскажите, пожалуйста, поддерживает ли MSTS двухсторонний материал? Сделал деталь из плоскостей (материал двухсторонний) в Max'е при рендере видно "обратную" сторону плоскости, а в мстс она прозрачная. Заранее спасибо.

ANK(ft) 18.11.2009 22:07

Не поддерживает.

Slava S 19.11.2009 01:46

Уже давно обнаружилась проблема, и сильно меня достала. При использовании Bend`а, объект должен изгибаться вокруг своей оси. Иногда он не изгибается, а расширяется по ширине, а с др. стороны сужается (см скрин). Кто знает, в каких случаях так происходит ? и как тогда изогнуть модель ?
[URL=http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0911/51/b1b926d06cc2.jpg.html][IMG]http://i036.radikal.ru/0911/51/b1b926d06cc2t.jpg[/IMG][/URL]

svyatogor2007 19.11.2009 02:24

[QUOTE=Slava S;129981]Уже давно обнаружилась проблема, и сильно меня достала. При использовании Bend`а, объект должен изгибаться вокруг своей оси. Иногда он не изгибается, а расширяется по ширине, а с др. стороны сужается (см скрин). Кто знает, в каких случаях так происходит ? и как тогда изогнуть модель ?
[/QUOTE]

Там от оси вокруг которой изгиб многое зависит, иногда вообще непредсказуемые вариации получаются.... Вроде бы.

А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям. Причем далеко не всегда. Вроде только сейчас смоделировал, (я плоскостью делал), вырезалось нормально, еще пара модификаций, и оп, вместо ровного квадрата, может получиться что пол кузова в небытие ушло:(
Если кто подскажет, буду раз:), с меня бутылко пыва:)

webhummer 19.11.2009 02:29

гнуть по другой оси.. и добавить ребер на изгибе..

Slava S 19.11.2009 03:19

[QUOTE]А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям. Причем далеко не всегда. Вроде только сейчас смоделировал, (я плоскостью делал), вырезалось нормально, еще пара модификаций, и оп, вместо ровного квадрата, может получиться что пол кузова в небытие ушло
Если кто подскажет, буду раз, с меня бутылко пыва
[/QUOTE]

Для начала отметь галочкой опции ignore backfacing и visible edges

[QUOTE]гнуть по другой оси.. и добавить ребер на изгибе..[/QUOTE]

Модель по длине имеет 6 ребер (7 сегментов), ее по другой оси не погнешь, слишком хитрый объект...

Grebnev 19.11.2009 10:20

[QUOTE=webhummer;129993]гнуть по другой оси.. и добавить ребер на изгибе..[/QUOTE]

Welcome на наш сайт:) Хорошие модельки у тебя.

webhummer 19.11.2009 13:29

Спасибо.. за модельки.. :)

А по поводу welcome...

Я давно уж тут стою,
У крылечка на краю,
Жду, покамест ты закончишь
Совещанию свою!..
©Леонид Филатов ;) :D :rolleyes:

MJack 23.11.2009 22:44

Доброго времени суток!
 
Подскажите, пожалуйста, как правильно конвертировать модель с несколькими ЛОДами?
Написал в батнике conv3ds.exe BridgeRC.s BridgeRC100.3ds BridgeRC500.3ds
Конвертер запускается, но почему-то загружает ЦП на 100% и так длится минуты 2-3
P.S.больше я не вытерпел - без ЛОДов модель из 1700 поликов конвертится моментально.
:confused: И еще один вопрос: поддерживает ли конвертер команду Cropping/Placement в настройках текстуры в Max'e? Хотел запихнуть все текстуры в один файл, а потом оттуда выборочно брать для каждой детали свою, но после конвертации вся модель затекстурилась "сборной" текстурой.
Заранее спасибо!

ANK(ft) 23.11.2009 22:46

Слишком длинные названия, должно быть не более 8 символов. Назови, к примеру, BRC.s BRC100.3ds BRC500.3ds, а потом уже переименуй готовый файл.

MJack 23.11.2009 23:00

Переименовал в B.s B100.3ds B500.3ds - не помогает, грузит ЦП... отдельно каждая модель конвертится нормально...
если конвертировать с ЛОДами, то скорость будет почти такая же как при конверт без ЛОДов?

Grebnev 23.11.2009 23:31

Масса причин может быть для зависания. Вообще всем рекомендую не штатный конвертер а прогу с ншего сайта MSTSCONV. Если конвертишь с Лодами-скорость конвертации намного ниже. Пиши мне на ICQ. попробуем разобраться.

MJack 24.11.2009 01:30

Спасибо, разобрались. Проблема была в конвертере - скачал исправленый конвертер с trainsim.ru - все сконвертилось без проблем. :)

Grebnev 03.12.2009 10:10

[B]Вроде описывал, но на всякий случай. Иногда моделька конвертится-а ШейпВьювер показывает ее, но, сильно обрезанную, и утверждает что в модели 0 полигонов. Это признак того, что детали(меш)(с назначенным материалом А) приаттачена деталь с другим материалом (Б)-а потом эти полигоны с другим материалом (Б)-удалены. После этого на меш нужно снова переназначить материал (А). Тогда глюка не будет.[/B]

Grebnev 03.12.2009 10:19

[QUOTE=svyatogor2007;129991]

А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям.[/QUOTE]


Ох, поздновато, наверное. Если хочешь резать двери геометрией-забей на Boolean. На месте выреза у тебя появится жуткая мозаика из поликов с разорванными вершинами и сбитым сглаживанием. Сразу делай борт из плоскости, состоящей из нескольких поликов, чтоб потом подвинуть вершины и лишний полик на месте двери-удалить..Но вообще-для МСТС чаще всего, лучше альфой резать проемы.

Skif 03.12.2009 11:25

В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.

Кстати, делюсь опытом, как добавить к модели ЛЮБОЕ требуемое плоскостное сечение. Например, чтобы "сострогать" остряк у стрелки. Необходимо:

1. Создать плоскость и ориентировать ее так, чтобы она пересекла оперируемую деталь по требуемому сечению

2. Применить на деталь и плоскость оператор Boolean по алгоритму A-B, где В - плоскость.

3) после конвертации назад в редактируемую сетку в месте, где проходила плоскость, буде построено новое сечение. Паразитные вершины нужно либо слить с соседними, либо удалить - по обстоятельствам.

Конвертер ни ТРС, ни МСТС кроппинг не поддерживает. Этот инструмент игнорируется при экспорте и разметка разворачивается на всю текстуру.

Grebnev 03.12.2009 11:28

[QUOTE=Skif;134428]В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.

[/QUOTE]

Да, мне попадались модели для ТРС. Там где можно в Едит меш аккуратно подвинуть вершины, делетнуть полик, обойтись 10 полигонами- пластают болеаном и создают 40))):)

Grebnev 14.12.2009 01:46

[COLOR="Yellow"]Кто из МСТС-ных работников пера и топора не сталкивался с "пропажей мебели"? Пропажа интерьера в кабинах и все прочая жуть.

[URL=http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/0912/d6/b32020ebfdef.jpg.html][IMG]http://s11.radikal.ru/i184/0912/d6/b32020ebfdeft.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/i025.radikal.ru/0912/39/4da38c5f9526.jpg.html][IMG]http://i025.radikal.ru/0912/39/4da38c5f9526t.jpg[/IMG][/URL]

Что мы видим на скринах? Два кубика-один (1) полупрозрачный, второй (2)- нет. Если прочесть тех.документацию к игре раз 20 в автопереводе, то становится ясно :[B] НОМЕР материала имеет значение![/B].

Итак-

1. Если номера материалов одинаковы-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1).
2. Если номер материала на внешнем обьекте БОЛЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1).
3. Если номер материала на внешнем объекте МЕНЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект пропадает.

Еше раз.

[B]Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла.
[/B]
[/COLOR]

Grebnev 14.12.2009 02:03

[URL=http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i134/0912/82/71f9cb387402.jpg.html][IMG]http://s51.radikal.ru/i134/0912/82/71f9cb387402t.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i170/0912/b3/a77241823fab.jpg.html][IMG]http://s60.radikal.ru/i170/0912/b3/a77241823fabt.jpg[/IMG][/URL]

Добавлю-это все справедливо и для более сложных объектов-иерархия материалов такая же, в том числе и для полупрозрачных объектов "интерьера"

На нижнем скрине та же сцена с другого угла, видно- что МСТС не справляется с такой паранойей.

Вывод-стараемся проще выстраивать свои модели.

Grebnev 14.12.2009 02:21

Теперь поместим все три кубика как матрешку один в другой. Интерьер привяжем(прилинкуем) к внешнему кубику(корпусу)

Все затекстурим одним материалом. (AlphNorm1 например)

[URL=http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/0912/4d/e922df06c630.jpg.html][IMG]http://s55.radikal.ru/i148/0912/4d/e922df06c630t.jpg[/IMG][/URL]

Пропадает мебель !

Есть и другой способ избавится от досадного эффекта.

[URL=http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0912/17/74fcf20573e5.jpg.html][IMG]http://i012.radikal.ru/0912/17/74fcf20573e5t.jpg[/IMG][/URL]

На данном примере я просто внешний корпус прилинковал к среднему кубику, а средний (В свою очередь) внутреннему.

[B][COLOR="Yellow"]Если материал один на всех деталях- Отображается всегда родительская деталь сквозь дочернюю. Дочерняя сквозь родительскую-нет[/COLOR].
[/B]

Теперь вернемся к первому варианту- и все внутренности привяжем к корпусу(внешнему кубу)

Внутренности ,естественно исчезают.

Пробуем способ вышеописанный, с иерархией материалов(номерами)

Внутренний кубик текстурим AlphNorm3
Средний- AlphNorm2
Наружный оставляем AlphNorm1

Вуаля-вся мебель на месте, а думали что украли. :D

Вывод.

[B][COLOR="Yellow"]Иерархия материалов имеет приоритет над иерархией объектов в сцене.[/COLOR][/B]

Skif 14.12.2009 10:33

Вывод 3 - для стекол использовать AlphNorm1s2s, и не маяться всей этой фигней. :)

awaken 14.12.2009 11:30

[QUOTE=Grebnev;137219][B]Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла.
[/B]
[/COLOR][/QUOTE]

а про номера я знал :-)
номер суб-материала играет роль "приоритета альфы" - что через что будет просвечиваться. но я эти номера методом тыка подбирал. молодец, ты первый кто толково это описал.


Текущее время: 23:58. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim