![]() |
Exe про неё тоже известно...
[IMG]http://s1.ipicture.ru/uploads/20110113/jOZt5MgY.png[/IMG] |
Да, Святослав прав. Программа не плохая, жаль конечно что мало
кто ею пользуется. А в подтверждение его слов наглядно покажу что можно сделать в МСТС с её помощью [скрины не мои]. Красота! [url=http://photos.streamphoto.ru/b/2/d/897d0ba1b057369207590c048a022d2b.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/b/2/d/w400_897d0ba1b057369207590c048a022d2b.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/8/b/2/b27edab22d0f8e4b05a030f66730b2b8.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/8/b/2/w400_b27edab22d0f8e4b05a030f66730b2b8.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/6/6/5/ec6b52ad9d089492f3f6c3c029238566.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/6/6/5/w400_ec6b52ad9d089492f3f6c3c029238566.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/c/9/b/33e7e1eddaabacc543c06bd5c7984b9c.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/c/9/b/w400_33e7e1eddaabacc543c06bd5c7984b9c.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/b/7/0/df0aee1687e27067785ad08f0bf9907b.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/b/7/0/w400_df0aee1687e27067785ad08f0bf9907b.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/d/6/7/8e75cc5a7d036d429c88e726bd20376d.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/d/6/7/w400_8e75cc5a7d036d429c88e726bd20376d.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/6/2/b/47edb1b631dda8f0bb4e7c99c4e81b26.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/6/2/b/w400_47edb1b631dda8f0bb4e7c99c4e81b26.jpg[/img][/url] [url=http://photos.streamphoto.ru/e/1/7/6b050bf2121cc02a7866540456df571e.jpg][img]http://photos.streamphoto.ru/e/1/7/w400_6b050bf2121cc02a7866540456df571e.jpg[/img][/url] |
Можно и так, только в Mosaic всё наглядно, да и имя менять можно тоже без проблем..
Выбранный патч подсвечен зелёной рамкой. В принципе в качестве microtex любому патчу 128х128, можно назначить любой файл из папки TERTEX из ниспадающего списка, но не стоит.)) К сожалению границы между соседними микротексами размытыми сделать нельзя в отличие от текстур земли, или их придётся плодить большое количество. Синие линии - автодороги, красные - жд пути. [URL=http://radikal.ru/F/s008.radikal.ru/i303/1101/f5/dc7bb09b1076.jpg][IMG]http://s008.radikal.ru/i303/1101/f5/dc7bb09b1076t.jpg[/IMG][/URL] |
Мужчины, все красиво, хорошо. Но как я понимаю и вспоминаю Святослава, там минус в огромном количестве текстурок? на тайл надо минимум 256 квадратиков. А если тайлов 20 к примеру? уже 5 120 текстурок. И забыл как это отразится на игре и ФПС.
|
текстуры сами по себе на фпс не влияют.
на фпс влияет альфа (8-битная медленней чем 1-битная, разница при большом количестве объектов существенная) и , негативное значение LOD bias в модели (0, -1, -2, -3 ). при больших отрицательных значениях повышается резкость и четкость текстур , но падает производительность, и (что самое противное) при движении проявляется эффект "мерцания" текстуры. если при езде деревья сильно мерцают, я бы залез туда и 0 влепил. пусть текстуры будут чуток замыленные но зато не будет этого дерганья , весьма вредного для глаз (ТРС же с этим живут, у них там все замыленное ) |
[QUOTE=sfateev;232664]Кодируется она в в папке TILES в файлах с расширннием .t.
С помощью програмы Digital Rails Mosaic (автор тот же , что и Demex-a) собственный microtex.ace можно назначить каждому патчу. [/QUOTE] если найти к ней кряк, я бы давно ей пользовался. и еще вопрос - можно ли в ней сделать разные текстуры для distant mountains и для обычной земли. удаленный рельеф должен иметь текстуру темнее обычного ландшафта, иначе она при прорисовке превращается в белесую или серую. для моего применения идеально - темнозеленую (холмы поросшие лесом) но вблизи должна быть другая текстура |
[QUOTE=awaken;232713]
и , негативное значение LOD bias в модели (0, -1, -2, -3 ). [/QUOTE] Вить, Лодбиас может быть и положительным)) То есть Мипы используются раньше чем надо) Скорость будет -закачаешся. |
[QUOTE=Grebnev;232723]Вить, Лодбиас может быть и положительным)) То есть Мипы используются раньше чем надо) Скорость будет -закачаешся.[/QUOTE]
понятно. но будут более замыленными. по идее эту проблему надо решать не лод биасами, а настройками анизотропии в видеокарте. но почему-то она в мстс плохо поддерживается. я например разницы не ощутил между 4x и 16x на своей GeForce 7600 |
Анизоторопия и лоды - это две разные вещи. Первая играет роль тогда, когда смотришь под острым углом к полигону. ЛОДы же срабатывают при любом положении полигона (легче всего проверять, когда он параллелен экрану).
[QUOTE](ТРС же с этим живут, у них там все замыленное )[/QUOTE]аналог отрицательных значений в LOD bias у нас тоже есть (mipfilter=none) но мы с ним боремся, производительность тут важнее. |
[QUOTE=TRam_;232763]Анизоторопия и лоды - это две разные вещи. Первая играет роль тогда, когда смотришь под острым углом к полигону. ЛОДы же срабатывают при любом положении полигона (легче всего проверять, когда он параллелен экрану).[/QUOTE]
вещи то разные, но их отсутствие проявляется почти одинаково. включенная анизотропия улучшает четкость текстур видимых "под углом" , без этого они замыливаются. в МСТС особенно это заметно на текстуре шпальной решетки, когда смотришь из кабины вперед наличие/отсутствие лодов также влияет на четкость текстур. при отрицательном лод биас, прорисовывается текстура бОльшего размера вместо меньшего. при положительном наоборот например почему форест.дат всегда замыленный. в нем деревья рисуются "процедурным образом" (это не 3Д модель), соответственно анизотропия к ним неприменима. хз почему, видимо недостаток движка. а под прямым углом зрения они вполне нормально выглядят |
А в какой программе можно поменять значение LOD bias?
|
[QUOTE=awaken;232714]если найти к ней кряк, я бы давно ей пользовался.
и еще вопрос - можно ли в ней сделать разные текстуры для distant mountains и для обычной земли. удаленный рельеф должен иметь текстуру темнее обычного ландшафта, иначе она при прорисовке превращается в белесую или серую. для моего применения идеально - темнозеленую (холмы поросшие лесом) но вблизи должна быть другая текстура[/QUOTE] Размер текстуры земли выбирается или автоматически или из ниспадающего списка : от 1х1 до 1024х1024 немедленно тут же. Редактор Distsnt Mountains тоже есть. Обычно основная тектура земли 512х512, более удаленные текстуры делаются с меньшим разрешением - это из опыта разработчиков. В Mosaic до хрена чего есть, в том числе и глюков. Решил так: Отдаю Zabor-у, он первый высказал желание. Дальше договаривайтесь с ним. Tip. Я кэшировал трейнстором все ненужные маршруты, оставлял только один рабочий, тогда Mosaic работает шустрее. Отмечались проблемы с Win7. Перевода на русский нет. Хотелось бы, чтобы Mosaic попал к создателям Александрово-Троицк, а может она им на х*р не нужна.:) Отвлекусь лт темы. Я эксперементировал с микротекс. 1024х1024 и 2048х2048. Если делать текстуры без мип, то для скринов подойдёт, в игре сплощной муар. С мипами съедается вся кпасота текстуры большого разрешения на первом же уровне. [B]2awaken [/B] - вышлю в личку вечером. |
[QUOTE=bolero13;232790]А в какой программе можно поменять значение LOD bias?[/QUOTE]
Shape File Manager или Zipper. В любой, которая позволяет редактировать S файл. В любой, которая позволяет редактировать s-файл в текстовом режиме, хоть в "блокнотте". [url]http://awaken77.livejournal.com/1225.html[/url] |
В блокноте только несжатый шейп можно...
|
[QUOTE=GeneZone;232814]В блокноте только несжатый шейп можно...[/QUOTE]Ну я не напрасно же Zipper упомянул. А редакторов сжатых S файлов официально не существует.
|
А как вручную микротексов добавить в уже созданный маршрут?
|
[QUOTE=side_one;232711]Мужчины, все красиво, хорошо. Но как я понимаю и вспоминаю Святослава, там минус в огромном количестве текстурок? на тайл надо минимум 256 квадратиков. А если тайлов 20 к примеру? уже 5 120 текстурок. И забыл как это отразится на игре и ФПС.[/QUOTE]
Дима, на тайл или на весь маршрут можно иметь всего одну текстурку. ;) 256 квадратиков/патчей, это стандарт МСТС, присутствует в любом маршруте. Любой тайл 2048х2048м состоит из этих 256 патчей-квадратиков. Ты же сам строил - недостроил.:rolleyes: А менять текстуры земли по нескольку штук одновременно, делая мягкие переходы с помощью фотошопа в 4 клика, [U]только в нужных местах[/U] - вот задача Digital Rails Mosaic. Быстро, наглядно и удобно. Примеры на скринах Виталия - вдоль полотна, лесного массива, станционных построек и т.д. Разгул фантазии и владение фотошопом на элементарном уровне. Микротекс можно подставлять любой, а можно оставить базовый. Просто много нудной работы убирается. Текстуры дальнего (от жд полотна) плана можно и нужно делать низкого разрешения. Хотя я знаю, ты любитель обозревать окрестности с "птичьего " полёта. У разрабов из Trainz, Railworks для этого имеется инструмент кисть. Ну а в МСТС вообще никак. Только с помощью этой программы хоть как-то облегчается процесс. Как пример. Те кто ездил по WP Feather River падения фпс заметно не ощущали. Там ScaleRail и рельеф с объектами нагружают игру. А то, что папка TERRTEX содержит 7024 летних и 7024 зимних текстуры особо не напрягает. К тому же там текстуры и 512х512 и 256х256 на дальних планах. Текстуры с mip уровнями, подгружаются плавно. WP FR - маршрут очень близок к исторически реальному периоду эксплуатации (объекты, ПС, исторические детали). Поэтому изначально стояла задача использования всех современных технологий маршрутостроения: Demex, Mosaic, ScaleRail и т.д., чтобы добиться максимальной достоверности хотя бы на эти 200 миль. |
[QUOTE=сандро;232870]А как вручную микротексов добавить в уже созданный маршрут?[/QUOTE]А вон [B]Zabor[/B] с помощью какого редактора. В папке TILES открываешь "нужный" .t файл и меняешь название на "свой" микротекс. Но я так никода не делал. Поэтому и не советую.
|
Я говорю не про замену микротекса, а на добавление. Открыл я блокнотом t-файл и вот что увидел.
[url]http://s015.radikal.ru/i331/1101/d2/cb702b0b9695.jpg[/url] |
[QUOTE=сандро;232870]А как вручную микротексов добавить в уже созданный маршрут?[/QUOTE]Не знаю.
|
Кстати интересно чем таким пожат t-файл?
|
Биллом Геем
|
[QUOTE=сандро;232870]А как вручную микротексов добавить в уже созданный маршрут?[/QUOTE]
[URL=http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i330/1101/ac/3f9619fea586.jpg.html][IMG]http://s015.radikal.ru/i330/1101/ac/3f9619fea586t.jpg[/IMG][/URL] HEX редактор в помощь |
А не проще сделать текстуры с нормалями?
|
А МСТС их разве поймет?
|
[QUOTE=Nikk;233411][URL=http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i330/1101/ac/3f9619fea586.jpg.html][IMG]http://s015.radikal.ru/i330/1101/ac/3f9619fea586t.jpg[/IMG][/URL]
HEX редактор в помощь[/QUOTE] И что я буду делать с этими циферками и буковками? |
[QUOTE=сандро;233467]И что я буду делать с этими циферками и буковками?[/QUOTE]
Создаёшь свои микротексы, имена новых файлов [B]по количеству знаков [/B]должны совпадать с оригиналом, напр. microte1. В РЕ идешь на нужный тайл, применяешь на нужных квадратах нужные тебе текстуры земли. В "Экстракторе геометрии пути" смотришь какой .t файл соответствует твоему тайлу, открываешь его хексом [url=http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i214/1101/31/8faff637125a.jpg.html][img]http://s006.radikal.ru/i214/1101/31/8faff637125at.jpg[/img][/url] Меняешь нужной текстуре microtex на свой файл. И, как я понимаю, microtex применяется не к отдельным квадратам тайла, а к определённой текстуре на тайле. |
Понял, все просто. Надо потренироваться на чемнибудь, где мало текстур.
|
[QUOTE=Nikk;233482]Создаёшь свои микротексы.[/QUOTE]
А уже созданные имеются? и откуда скачать? |
Разве МСТС не чтет бамп? Расскажите в кратце как устроена текстура.
|
[QUOTE=Tonick;233486]А уже созданные имеются? и откуда скачать?[/QUOTE]
Сам подбираешь на свой вкус. Трава это трава, а грунт, это грнут. |
[QUOTE=Nikk;233482]Создаёшь свои микротексы, имена новых файлов [B]по количеству знаков [/B]должны совпадать с оригиналом, напр. microte1.
В РЕ идешь на нужный тайл, применяешь на нужных квадратах нужные тебе текстуры земли. В "Экстракторе геометрии пути" смотришь какой .t файл соответствует твоему тайлу, открываешь его хексом [url=http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i214/1101/31/8faff637125a.jpg.html][img]http://s006.radikal.ru/i214/1101/31/8faff637125at.jpg[/img][/url] Меняешь нужной текстуре microtex на свой файл. И, как я понимаю, microtex применяется не к отдельным квадратам тайла, а к определённой текстуре на тайле.[/QUOTE] В каждом t-файле, несколько тайлов. Только в дефолтоном рауте Europe2 105 t- файлов. Даже если текстур земли всего пару штук, то все равно упарно выходит. Тут только автоматически менять. Подскажите как с помощью проги поменять? |
Наверное, написать эту самую прогу=)
|
Она есть
|
Есть то она есть, но
[QUOTE=sfateev;232664]Mosaic - сложная программа, платная, сейчас уже автором не поддерживается.... ...отдаю Zabor-у, дальше договаривайтесь с ним[/QUOTE] Игорь станет раздавать её всем желающим? Или есть лекарство для демо-версии? |
сделал дерево, в 3м лоде 4 плоскости, в твором 8, в 3м сделал 16. в 3м лоде дерево выглядит отак(( :
[URL=http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3194275.html][IMG]http://s2.ipicture.ru/uploads/20110121/thumbs/5U3nVUxs.png[/IMG][/URL] текстуры как бы размываються. в вьювере все норм. пробовал сделать named_filter_mode ( LinearMipNearest ) ничего особо не дало( |
[QUOTE=Nikk;233785]Есть то она есть, но
Игорь станет раздавать её всем желающим? Или есть лекарство для демо-версии?[/QUOTE] Я поюзал демоверсию и ничего полезного, кроме замены тайлов в ней не нашел. Уж тем более возможность в шопе рисовать с импортом и экспортом. |
Riddik007, а что там размытого, только рисунок на тех плоскостях
которые под острым углом к полю зрения, а те что перепендикулярны вроде четкий рисунок... Еще для четкости изображения надо там -3 прописать в шейпе... в каком именно месте, позже скажу, щас на работе |
[QUOTE]Еще для четкости изображения надо там -3 прописать в шейпе...[/QUOTE]мне кажется надо анизотропию увеличить.
|
[QUOTE=malchik;235155]Еще для четкости изображения надо там -3
прописать в шейпе... в каком именно месте, позже скажу, щас на работе[/QUOTE] - 3 . Это уничтожение оптимизирующей функции MIP - карт. Тормозить будет сильно. |
Текущее время: 16:21. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim