![]() |
Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера. А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как минимум 4 спецификации:
1) преобразование текстовых config.txt в бинарные config.chmp 2) преобразование текстур из пары "конфигурацонный тестовый файл + растровая текстура" в "сжатая в DX1/DX3/DX5 текстура, поддерживаемая движком игры" 3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) 4) компиляция скриптов из текстовых .gs в бинарные .lib так что если тебе захочется всё это делать - пожалуйста... |
> Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера
Я тут совсем недавно, поэтому если можно более подробно, у кого спросить? > А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как > минимум 4 спецификации: Я не притендую на полноценный контент-менеджер. Для начала напишу что побудило это сделать: 1) неуклюже тормознутый ContenctManager интерфейс. 2) невероятно тормазнутая обработка cdp файлов. Запустил Filemon и чуть пачка не отпала когда увидел что считывание/распаковка (короче работа с kuid-ом) выполняется по одному байту. 3) неудобно стоить зависимости kuid-дов. 4) Невероятно огромные и ненужные Buildin папки со встроеным контентом. На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них) Хотелось бы еще узнать побольше о 3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация. |
[QUOTE]На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)[/QUOTE]ну, встроенный котент используется и для наших дополнений, и угадать, понадобится ли он или нет для какой-то карты - сложно. ja-архивы можешь распаковать с помощью [URL="http://multiex.xentax.com/"]MultiEx Commander[/URL], и полученные папки оставлять на месте архивов (сами архивы, например, переименовать), игра и будет работать с этими папками. А вот чем запаковать обратно - не помню.
[QUOTE]Хотелось бы еще узнать побольше о 3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.[/QUOTE]инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается. [QUOTE]3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.[/QUOTE]а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично. |
[QUOTE]ну, встроенный котент используется и для наших дополнений...[/QUOTE]
Спасибо за ссылочку, обязательно использую. Собствено после распаковки buildin пробегусь своей утилиткой и построю дерево зависимостией по всему контенту что там есть, оставлю только те kuid которые реально используются. Теперь если при установке какого то дополнения мне понадобится найти куид, сначала обращусь к свой базе данных в которой хранится весь перечень buildin контента и достану его оттуда если он мне понадобится - это не проблемма :) а если его там нет, буду уже рыться в инете. [QUOTE]инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.[/QUOTE] Это очень жаль, прийдется методом тыка и анализа... [QUOTE]а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.[/QUOTE] Да, можно конечно вручную в контент менеджере спускатся до самого нижнего уровня, собствено как описано в первом посте. Но это для меня неудобно. Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях (понятное дело учитываются только те которые реально установлены) те которые с вопросиками остануются без удовлетворенных зависимостей. |
[QUOTE]Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях[/QUOTE]ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?
|
[QUOTE]ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?[/QUOTE]
А в чем собствено сложность? Построить дерево зависимостей элементарно. Из всех BuildIn и UserData\local выделить только те которые реально нужны, остальные бахнуть :) [QUOTE]по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера.[/QUOTE] У кого можно узнать? скоопирируйте нас пожалуйста, очень интересно взглянуть на формат cdp изнутри. |
[QUOTE=EliteXP;296257]Может кто сталкивался со спецификацией формата CDP ? Хочу написать свой Content Manager, а то Аурановский больно тормозящий.[/QUOTE]
У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP. Сделать свой менджер идея безсмысленная. Я тоже об этом думал. Однако, формат assets.tbx разобрать крайне трудно, а то и хз, возможно ли за вразумительное время. К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка. |
[QUOTE]У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP... [/QUOTE]
А могли бы мы как то скооперироватся по этому вопросу? Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно. Те что встречал в инете (да тот же CDP Browser2 имеет кучу глюков и писался наверное второпях) мягко говоря не очень. Я думаю такой шаг с нашей стороны могли бы оценить пользователи. Взглянул только что на преобразование config.txt -> config.chump инфу о KUIDaх вытащить абсолютно не сложно. Только что сравнил подтверженный KUID и открытый на редактирование. Если я правильно понял то в папках подтвержденных KUID-ах хранятся лишние копии? *.tga (*.bmp, *.jpg и.тд.) -> преобразуются в *.texture ? Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы? проверить пока не могу, поэтому спрашиваю, может кто знает нужны ли они после подтверждения? [QUOTE]К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка. [/QUOTE] Да я уже заметил если запустить DebugView то сыпится куча отладочной инфы по обращению к базе. |
[QUOTE]Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы?[/QUOTE]да, не нужны. Но их обратное распаковывание зняло бы много времени, потому при "открытии на редактирование" в папку editing копируется именно копии этих *.tga или *.jpg файлов. По завершении редактирования текстур они конвертируются в .texture и также сами обновляются (для возможности дальнейшего редактирования)
[QUOTE]Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно[/QUOTE]просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером. |
EliteXP, да не вопрос. Стучи в аську или скайп. Отправил в личку.
|
[QUOTE]просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.[/QUOTE]
Посмотрим что получится :) покрайней мере в голове уже крутятся кое какие идеи. Как узнаю побольше информации о принципах работы программы с базой данных смогу больше сказать. |
У меня такой вопрос по всем этим куидам.
Если зайти на куидницу, напирмер, [url]https://kuid.trainz-mp.ru/[/url] , и вбить в поиск объекты для маршрута, то вылезает их целая толпа. Их можно скачать как отдельно, так и целыми паками. Т.е. по сути формируется архив. Сам вопрос такой: чем они пакуются в CDP? Каким архиватором? Чем их можно распаковать, кроме контент-менеджера самого Трэйнза? Выше писали про jar, но чёт не идёт. Есть гора этих архивов, в т.ч. для одних и тех же маршрутов, но для разных версий ТРС. Но в них, по сути, отличаются только некоторые объекты. Если смотреть по куиднице, то очень многие куиды, даже для свежих маршрутов, используются старые. С целью оптимизации использования дискового пространства хочу распаковать их все и вычистить повторяющиеся, сделав для каждого такого маршрута архив куидов, одинаковых для всех версий + архивы для трс12, трс19, трс22. Можно, конечно, перекачать заново всё доступное, отфильтровывая каждый раз, но проще будет распакованное автоматом прогнать на сравнение у себя на компе и удалить одинаковые файлы. |
[B]Zlodey[/B]
Практически ВСЕ маршруты в этом трес напичканы клонами. К примеру: найди любое одно дополнение Неоклая, и посмотри сколько клонов понаделали. Это ужас. В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон. Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем? Это сплошь и рядом в этой игре. (запас рельс в игре аж 14 клонов, хотя модель одна) Сочувствую тебе, искренне |
Ну, где-то всё же ассеты менялись. Местами радикально.
Яркий пример есть среди деталей для подвижного состава - модели салонов пасс.вагонов от Алекса. Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то. Для сохранения приходится юид перебивать. Где-то модели - клоны, да не совсем, ибо оптимизировали. |
[QUOTE=Почтовик;613454] В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?[/QUOTE]Возможно, попытка присвоить авторство. Но есть и ещё одна причина - в начале развития сообщества каждый придумывал себе идентификатор пользователя (например 771786) от балды, а потом, когда идентификация потребовалась для DLS и работы мультиплеера, заливал под "официально полученным" идентификатором. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 3 минуты[/color][/size] [QUOTE]Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то.[/QUOTE]windows 10 можно апгрейдить до windows 11, а можно не апгрейдить. Но одновременно две из одного компа не заработают. Так и тут. Формально по мнению автора дополнения это обновление с улучшениями. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 9 минут[/color][/size] Сторонний архиватор делал [B]kemal[/B] для этого сайта. В виде приложения его нет. [QUOTE]сделав для каждого такого маршрута архив куидов[/QUOTE]Идея в том, что повторяющиеся объекты разных маршрутов не дублируются. Если под каждый маршрут делать свой пак объектов, то, суммарный размер архивов всех маршрутов как раз и будет в 4-5 раз больше одной инсталляции со всеми маршрутами. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 7 минут[/color][/size] Если хочешь вычистить устаревшее, можешь поставить фильтр в котент-мененжере Obsoleted - true и всё там почистить |
Текущее время: 17:11. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim