![]() |
Это да...
|
Здравствуйте всем! Есть вопрос. Может кто-то с такой проблемой сталкивался. Вода в игре должна быть спокойной, колышущейся и т. д. Несмтря на все попытки сделать ее таковой - все время ровная. Я даже с Аурана путался куиды скачать - бесполезно. Что делать? Что посоветуете?
|
Не в ответ, но в 2010-ой версии воду на бамп и другие извращения не будут, но также как-же быть со льдом?
В ответ видите вкладку где небо настраивается? Там можно water выбирать сколько душе угодно. |
[QUOTE=a-trains;117781]Здравствуйте всем! Есть вопрос. Может кто-то с такой проблемой сталкивался. Вода в игре должна быть спокойной, колышущейся и т. д. Несмтря на все попытки сделать ее таковой - все время ровная. Я даже с Аурана путался куиды скачать - бесполезно. Что делать? Что посоветуете?[/QUOTE]вода увсегда будет идеально ровной. Есть настройка бликов/затемнений, при этом вода будет казаться неровной. Для рек/озёр этого вполне достаточно, так как рябь в реалии не выше 1 см.
О настройках смотри предыдущую страницу |
ты не видел Днепр во время шторма. Там"рябь" до 1,5 метра.
|
water.anim.txt:
version 1.00 // Water DetailAnim configuration file // Is used from DefaultWater.config.txt DetailAnim { animSampleRate = 10; // частота генерации волн (штук в секунду) animPeriod = 5; // период колебания (в секундах). animSpeed = 2.0; // скорость (м/с ?) animSize = 128,128; // главное направление карты нормалей animWorldSize = 450.0; //размер водяного "тайла" animMaxHeight = 0.4; // макс. высота волны animScaleNormXY = 4.0; // масштаб (коэффициент) X,Y координат для лучшей интреполяции FFT { animFFTWindVec = -15.0,5.0; // направление и скорость ветра (влияющая на волны) animPhillipsA = 1.0e-3; // спекральная константа Phillips'а (влияет на высоту волн) animFFTSeed = 0; } } water.config.txt // WaterManager config data WaterManager("WaterManagerGeneric") { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); // дефолтный цвет materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; // степень прозрачности } // Compiled DetailAnim or text ConfigData file ‘water.anim.txt’ // This is now loaded manually by Trainz so Trainz can cache the anim file in a separate folder. // DetailAnimFile = water.anim; } // раздел гнерируемой движком поверхности воды. Вероятно, жутко глючная вещь WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; // размер одной клетки сетки (is used if MaxAmp > 0) TileGridSize = 2, 2; // число точек в тайле (use more if MaxAmp > 0) WaveFreq = 0.0; //0.15; MaxAmp = 0.0; //0.25; // вариант 2 // TileGridSize = 3, 3; // число точек в тайле (use more if MaxAmp > 0) // WaveFreq = 0.15; // MaxAmp = 0.25; } |
... и слово в слово как в их Ship Simulator'е :) ! Как я и думал. Вся аурановская водичка явно растет из одного и того же места.
А я реки отказался делать дефолтной водой. Только пожалуй небольшой пруд или наоборот, большущее водохранилище. Не очень эти речки смотрятся порой, особенно мелкие ручейки. Вот от 10 метров шириной - уже ничего. |
Читайте CCG, товарищи. Может тогда наконец полностью освоим фичи до классика и начнем понимать ТРС2009/10.
|
Привет нужен совет....есть на карте водохранилище и есть шлюз с дамбой,как сделать,чтоб водичка лилась через водосброс и стекала? или это фантастика? шлюз и стенка трс 2010(интегрённая)
Большое спасибо!:) |
[QUOTE]чтоб водичка лилась через водосброс и стекала?[/QUOTE]
Такое только отдельным анимированным объектом. |
подскаже каким объектом это можно сделать?
|
[QUOTE=Suse;197274]подскаже каким объектом это можно сделать?[/QUOTE]
С помощью точки привязки и на нее назначить дым сине голубого цвета, и распространения дыма от маленького к большому, а внизу с помощью дыма сделать эффект брызг. Вообще была задумка с помощью дыма сделать водопад шикарный, и дамбу со сливом воды. |
кстати в GTA IV очень крутая вода, так зачем делать воду для trainz если можно её просто на движок ГТАшки перенести + очень зрелещные катастрофы будут(учитывая Эйфорию и молекулярное вещество(как то так кажется это все называется))
|
А теперь вернись на Землю.
Ну давай перенеси. О сплайнах забудешь навсегда, о скриптах (таких как сейчас) тоже, и о быстродействии тоже. Тем более что Траинз это симулятор [B]вождения[/B] и вообще ЖД, а не катастроф на них. |
ну сплайны, согласен, потеряем, скрипты на GTA пишут ничуть не хуже чем для Trainz(просто там они совсем другие), ну а про быстродействие я в корне не согласен, Трейнзу хватает десятка деревьев и два поезда чтобы вызвать тормоза, а GTA IV у меня просто прекрасно летает, а там полигонов много больше в тех же людях или машинах.Ну а если серьёзно, то это была шутка над которой можно было просто посмеяться...
|
Текущее время: 02:14. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim