![]() |
А как МСТС понимает, что данный шейп - это дорога? Или проще на сантиметр ниже проложить стандартную дорогу NewRoads?
|
Ну да, укладываем дефолтные шейпы из списка автодорог. Их много разных типов, можно выбрать какой-то отдельно для своей текстуры.
|
ОР и новый редактор роутов поддерживает несколько спавнеров. Которые можно настроить отдельно.
|
[QUOTE=Паштет;601613]А как МСТС понимает, что данный шейп - это дорога?[/QUOTE]
GLOBAL/tsection.dat TrackShape ( 125 FileName ( Road2LStrt10m.s ) NumPaths ( 2 ) SectionIdx ( 1 -1.5 0 0 0 0 ) SectionIdx ( 1 1.5 0 0 0 0 ) [COLOR="Yellow"]RoadShape ( )[/COLOR] ) |
[QUOTE=Rael74;601615]ОР и новый редактор роутов поддерживает несколько спавнеров. Которые можно настроить отдельно.[/QUOTE]
А МСТС как это воспримет? Не вылетит при загрузке тайлов? |
[QUOTE=nvh;601618]GLOBAL/tsection.dat
TrackShape ( 125 FileName ( Road2LStrt10m.s ) NumPaths ( 2 ) SectionIdx ( 1 -1.5 0 0 0 0 ) SectionIdx ( 1 1.5 0 0 0 0 ) [COLOR="Yellow"]RoadShape ( )[/COLOR] )[/QUOTE] А в rootes/маршрут/tsection.dat можно прописать, чтобы не портить глобал? |
Можно создать поток машин в целую улицу, в котором едет троллейбус. По типу того, как есть анимированные кабаны, коровы и утки. Только масштабы другие будут. Возникает вопрос с весом всего этого действия.
|
Троллейбус будет не очень тяжёлым, я постараюсь. Я ещё правда хочу троллейбусную к/с замутить...
|
[QUOTE=Паштет;601622]А в rootes/маршрут/tsection.dat можно прописать, чтобы не портить глобал?[/QUOTE]
Нет. Там редактором автоматически прописываются только секции [B]динамического пути,[/B] если они есть в маршруте. |
TSRE вылетает при загрузке маршрута. При этом в логе жалуется на тайлы, где до этого (в старом RE) ничего не было установлено ([B]*.w[/B] не создавались):
[B] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002966+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002965+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002964+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002963+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002962+015123.w" [I] = release terrain 0[/B] Чего ему надо???:confused: |
Ребят, а не подскажите, где-нибудь есть в маршрутах реализация водопадов или порогов? Просто хочу сделать плотину и надо подсмотреть как сделать красиво сброс воды.
|
Анимацией - каким-нибудь неровным хаотичным "падением" мелких элементов. Была похожая мысля для горной речки.
|
[QUOTE=КЕ;603253]TSRE вылетает при загрузке маршрута. При этом в логе жалуется на тайлы, где до этого (в старом RE) ничего не было установлено ([B]*.w[/B] не создавались):
[B] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002966+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002965+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002964+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002963+015123.w" [I] W file: not exist "E:/MSTS/routes/TK/world/w-002962+015123.w" [I] = release terrain 0[/B] Чего ему надо???:confused:[/QUOTE] Разобрался? |
Олег, нет. Сейчас только сигнализацией занимаюсь (для "Суоярви").
|
Для объектов окружения в маршрутах (дома, заборы и тп) какую тень лучше выставлять? Прямоугольную, скругленную, динамическую или без тени?
Правильно я понимаю, что если у объекта есть ночная текстура, то ночью объект будет отображаться как-будто он сделан из светящегося материала? |
[QUOTE]Правильно я понимаю, что если у объекта есть ночная текстура, то ночью объект будет отображаться как-будто он сделан из светящегося материала?[/QUOTE]Отвечу сам себе: верно, поэтому, те части объекта, что должны быть затемнены, затемняются в самой текстуре.
С тенями пока вопрос открый. Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов? |
[QUOTE=Паштет;604960]Для объектов окружения в маршрутах (дома, заборы и тп) какую тень лучше выставлять? Прямоугольную, скругленную, динамическую или без тени?[/QUOTE]
Тень нужно ставить, потому что в ОР тени работают уже относительно неплохо и картинку изрядно улучшают. Правда, у всех объектов растительности нужно вывернуть нормали. Тогда на них будет тоже падать тень. Для обычных объектов тень динамическая. Для растений Treeline. [QUOTE=Паштет;604975]Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов?[/QUOTE] .ref, насколько я знаю, один и он просто описывает объекты, которые можно поставить. Если они лежать в папке моделей, они отображаться в редакторе не будут, не будучи прописанными в рефе. ЗЫ: С прошедшим :drinks: |
[QUOTE=Паштет;604975]верно, поэтому, те части объекта, что должны быть затемнены, затемняются в самой текстуре.[/QUOTE]
Поэтому лучше делать объекты многослойными. Например, здания, особенно те, что поближе к путям. Верхний слой - обычный, с альфой на тех местах, где должны быть окна. А за ним ещё один слой - фальш-стенка, уже из светящегося материала (обходимся без ночных текстур). Либо накладывать те же окна отдельными поликами поверх. Иначе в начале ночи, в сумерках, когда ещё не особо темно, но уже всё переключилось на ночные текстуры то тут, то там появляются затемнённые коробки (один из раздражающих моментов МСТС). |
Вот только не сделать в таком случае днём без эффекта искусственного света, а ночью с ним.
|
А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.
И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту? |
[QUOTE=Паштет;605100]А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.[/QUOTE]
Там сделано малость коряво. Чтобы переключить верх/низ нужно сначала одно действие выполнить. Я делаю так: 1. Нажимаю HeightMap, по умолчанию выбрано + 2. Кликаю куда-нибудь, чтоб высота изменилась. 3. Отменяю изменение ctrl+z 4. Жмякаю z и переключается на понижение. [QUOTE=Паштет;605100] И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту?[/QUOTE] Там же на вкладке с изменением земли есть селект Height type. В нем есть fixed height. Выбрав это, можно задавать фиксированную высоту. Она ставится в инпуте Fixed height выше. Еще на экране с объектам в левом столбце инструментов есть кнопка Reset height. Она сбросит высоту тайла на выбранную. Она в выпадающем окошке задаётся. Чтобы привязать к объекту - выбираешь его, жмякаешь правой кнопкой. В контекстном меню вверху пункт Set terrain to object. |
А файлы .t и raw и другие можно редактировать как-то?
А то у меня почему-то текстура земли неправильно прописалась, начал ковырять в блокноте как есть и в результате накрылся весь тайл и вся работа насмарку. Эти файлы как-то можно разжать, чтобы они более читабельные были? |
.raw открывается фотошопом, но изменять его вне редактора маршрутов не имеет смысла. Это карта высот.
Для .t есть декомпиллер\компиллер [url]https://disk.yandex.ru/d/qZBgJbwbiZ1KkA[/url] Если в именах текстур [B]одинаковое количество знаков[/B], можно подменить текстуру в хекс-редакторе. |
Спасибо за программы. К сожалению, я так испортил файл, что они уже тоже не помогли. Век живи - век учись!
|
Павел, что ж ты не сохранил аналоги файлов?) Копии всегда нужны. Бывает. А что за программы? Что они делают?
|
Ну меня осталась исходная версия. Я просто за один присест всё сделал. В редакторе смотрелось хорошо. А в игре вышла хрень. И дальше пошла ошибка, решил ручками поправить файл, но несмотря на то, что увидел, что файл тайла сжат, решил править как есть, но копию файла не сделал, веря успех. Но не вышло. Будет уроком.
Программа местами похожа на SFM, позволяет сжимать/разжимать s, t, w файлы, для ручной правки. Я ж не ищу лёгких путей, дай в блокноте полазить. Так что для меня очень полезная прога. |
Можно как-то привязывать автоматически кусочки дорог, чтобы скрыть переходы?
Линии для трафика на автодорогах как можно править? У меня получается так, что направление модели дороги повернул на нужный угол, а линии трафика остались под прежним углом. |
С дорогами благодаря чьей-то матери, я справился, пусть и не всегда полноценно. Теперь новая пачка вопросов:
1) есть ли ограничение по длине пути автотрафика? У меня все красиво в TRSE ездит по дороге где-то километра 2, а в МСТС только половину проезжает из этого. 2) как обозначить маркерами переезд, да так, чтобы анимировался шлагбаум? |
[QUOTE=Паштет;605524]С дорогами благодаря чьей-то матери[/QUOTE]
Не японской случайно? :) [QUOTE=Паштет;605524]1) есть ли ограничение по длине пути автотрафика? У меня все красиво в TRSE ездит по дороге где-то километра 2, а в МСТС только половину проезжает из этого.[/QUOTE] В оригинальном МСТС синие маркеры имеют определённую длину. Точная длина мне неизвестна, но это около длины одного тайла и до 2 километров. Вероятно, это связано с видимостью и подгружаемостью объектов мира при приближении к ним. Один край маркера - это часть объекта. Оба края должны загрузиться одновременно. В редакторе МСТС сам редактор не давал тянуть линию дальше. В новом редакторе видимо этот лимит убран. [QUOTE=Паштет;605524]2) как обозначить маркерами переезд, да так, чтобы анимировался шлагбаум?[/QUOTE] В новом редакторе - не знаю. В МСТС было так: в точке пересечения автодороги и железной дороги выставлялся маркер (на каждом пересечении линий автодороги). Если было несколько путей рядом, то в одной полосе дороги появлялось до 4 маркеров - по одному на каждом пересекаемом пути. Каждый маркер мог закрыть этот переезд. Точнее сторону переезда. Если путей слишком много, то приходилось ставить несколько таких "переездов". Статическая модель этих переездов вытягивалась туда, где автомобили должны остановиться (чтобы не вставали прямо на путях). По этой причине многие разработчики такие переезды прятали под землю, давая работать им только как маркеры. Физическая же модель закрывающегося шлагбаума - это уже сложнее. Если у вас до 4 путей - то можно установить статическую часть видимой, и тогда будет красивая анимация. На больших станциях некоторые пути придётся оставить без шлагбаума, иначе получится так, что шлагбаум "раздвоится", т.к. с точки зрения игры их будет несколько. В маршруте Зилупе, например, местами были постоянно закрытые шлагбаумы и статично выставленные стоящие машины (например по ст. Крустпилс в обеих горловинах), т.к. не было возможности это красиво реализовать как-то иначе. Повторюсь - это было применимо к стандартному МСТС-редактору. |
Спасибо. Попробую. Я пока на переезде шлагбаум максимально близко к путям поставил, а машинам увеличил размер. Проблему осложняет, что переезд по 45 градусов.
|
Поговорим о сигнализации:
У меня почему-то в памяти запало, что светофоры между собой нужно как-то линковать. Насколько верно мое суждение? Я попытался самостоятельно расставить маневровые светофоры в маршруте из расчета, что каждый светофор самостоятельная единица (как в Trainz, если это так). При проверке в исследование маршрута, в одной горловине просматривалась нормальная логика светофоров, то в противоположной, все светофоры тупо горели белым. Есть у меня подозрение, что тут еще и от последовательности расстановки как-то может зависеть, тк у меня получилось, что стояли два последовательно маневровых светофора смотрящих в одну сторону, между которыми была лишь стрелка. |
Обычно светофор "стреляет" вперёд до следующего за ним сигнала. И уже от полученного состояния по скриптам генерирует своё показание. Если вы хотите поменять показание на текущем светофоре, то вам надо изменить состояние за ним. Будь то поезд, стрелка, тупик или светофор. Светофор обычно "смотрит состояние" только вперёд. Как тот что условно чётный и условно нечётный. Т.е. кроме тупика, занятости и враждебной стрелки он больше ничего не видит, и светофоры друг о друге не знают. Редкое исключение - если в светофоре прямо прописана и выбрана "обратная головка" (в основном на сигналке Тимаса), либо в скрипте конкретного светофора идёт запрос на светофор обратного направления перед ним (который опять же стреляет в сторону запрашивающего светофора). В виду небольшой корявости работы такой команды, а также просто малой необходимости - почти нигде не используется.
|
[QUOTE=APK-LVDZ;605867]...Ввиду небольшой корявости работы такой команды, а также просто малой необходимости - почти нигде не используется.[/QUOTE]
Нормально стоящий светофор ещё ловит оппозитный сигнал от другого, развёрнутого встречно ему. Но вот тот второй не работает из-за того, что стоит "не по ходу" поезда. Бились с этим долго и безрезультатно, пытаясь автоматически определять маневровый режим. Бесполезно, что в МСТС, что в РТС, что в ОР. Симы не работают с сигналами противоположного направления. |
Подскажите - где-нибудь есть х о р о ш и е модели пешеходных мостов для станций?
|
Нету. Был только у Тимаса и все.
|
[QUOTE=NMSK;610239]Нету. Был только у Тимаса и все.[/QUOTE]
Это набор [B]R_FootBrisges[/B], который во всех маршрутах? Ладно, хоть так. Попробую текстуры переделать... |
Да. Он самый. Я в интернете лазил и находил чертежи пегиходного моста. Можно тебе тогда создать свои мосты, какие тебе нужны.
|
Кто знает - сколько допустимо ставить источников света на тайле для маршрутов в RTS?
|
[B][КЕ]Подскажите - где-нибудь есть х о р о ш и е модели пешеходных мостов для станций?[/B]
Для раньше МСТС был хороший пак объектов (в т.ч. конструктор всяких мостов, включая пешеходные) на zugsimulator.de , но теперь вместо этого сайта какая-то лажа. |
Так что переделал текстуры у набора Тимаса, пока поживем с этим.
|
Текущее время: 02:00. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim