Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Маршруты (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=19)
-   -   MSTS Mapper (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=15895)

Zabor 11.01.2015 23:08

TrVectorSections ( 1 0 0 [B]-4886 14554 1789[/B] 0 1 00 -4886 14554 883.789 1.0013 -562.857 0 1.98539 0 )

Имя тайла и id, читаем id 1789, в параметре FileName искомое имя, дальше по TrVectorSections точка, куда привязать на карте.

Породил очередной геморрой :o.

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 6 минут[/color][/size]
Да, механизм изъятия имени секции разумеется запускать только при определенном приближении, например ближе 0,05 м/пикс.

Net 11.01.2015 23:40

Игорь, ну так по этому UiD хранится ссылка на шейп, имя его файла мы и так знаем из tsection.dat.
разве это имя файла не во всех местах одинаковое будет??
а координаты я и так знаю из самого же .tdb, мне .w здесь не нужен..
черт, насколько же в мстс избыточны данные, ужас..

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 7 минут[/color][/size]
продолжаем курить Quad-Tree :)

Zabor 11.01.2015 23:49

Эм... .tdb это лишь кэш, куда засунуто всё, чтобы ДНЦ мог управлять всеми поездами сразу и светофоры могли "видеть" дальше своего тайла, основное хранилище это W и .tit, W понятно, а .tit лишь общая БД маркеров, связывающая разобщенные W.

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 5 минут[/color][/size]
Причем отродясь кривая БД маркеров :D.

Net 11.01.2015 23:53

но имена файлов все равно всюду одинаковые ;)
а координаты есть в тдб :)

Zabor 11.01.2015 23:57

Не могу понять, что есть одинаковые? Ведь имена голов светофоров тоже "одинаковые", но привязываются то они к разным точкам, как и секции.

Net 12.01.2015 00:25

вот о чем я :)
слева .w, справа tsection
[IMG]http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0111/h_1421006920_5247248_1f96e864c0.png[/IMG]
идентичны имена файлов, то есть можно брать и из tsection, не парясь с чтением .w.
а координаты каждого использования каждой секции есть и так в .тдб. то есть .w опять можно не трогать

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 16 минут[/color][/size]
в MSTS начало -1 -го тайла находится в 121.7797° E
это 16384 тайла, 16384-й заканчивается на 180-й долготе
итого это 301.7797° или 33554,432 км по проекции, учитывая, что 1 тайл = 2.048 км
значит один тайл равен 0,018419171142578125°
то есть 1° = 111,18849942524298354064239576088 км в ихней проекции,
что очень похоже на 111,18845 км


например, долгота 32.000° E будет находиться на 4874-4875
хмм.. А находится на 4907

:crazy:
не читайте это :D

Zabor 12.01.2015 00:51

Примерно половину понял, дальше ЦП решил не запариваться и отключился :).

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 2 минуты[/color][/size]
С tsection понятно, но его могут и подменить, а W не подменишь...

Net 12.01.2015 00:53

:) нужно еще радиус Земли привязать, знать бы какой из них они взяли.. и косинус широты.

Zabor 12.01.2015 01:05

А зачем такие дебри? Оставь эти чОртовы треугольники на светофорах, я просто так сказал :o.

Net 12.01.2015 01:07

треугольники на светофорах ни причем к радиусу Земли и тем более косинусам! :D
я все понял! нас нае****! :D хорошо, что я додумался гугл землю открыть и померить.. он же скотина кратчайшее мерит не по широте, а напрямую по сфере :)

я ищу формулу перевода тайловых координат в географические :)

Zabor 12.01.2015 01:11

В МСТС с географией всегда было не очень и все обычно на это забивали, а зачем нужны географические координаты?

Net 12.01.2015 01:18

пока я их раскурю, пойму, откуда у них отсчет quad-дерева идет. а из него растет имя файла тайла :)

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 18 секунд[/color][/size]
и географические кому-нибудь да пригодятся

Zabor 12.01.2015 01:21

Понятно.

[QUOTE=Net;479366]...
я все понял! нас нае****! :D...[/QUOTE]

Интересно, когда в МСТС было по другому :D.

Net 12.01.2015 09:33

отписался автору роут врайтера :)

Net 14.01.2015 02:33

итак, автор пока не отписал, географичекие координаты пока не раскурил.. чувствую, что там какая-то коническая проекция хитров******.
а мировые тайловые координаты в координаты дерева квадрантов уже научился, сложного ничего. работаем дальше.

[SIZE=1][COLOR=Silver]Добавлено через 16 минут[/COLOR][/SIZE]
вот как нумеруются квадранты. для примера 5 скринов, на каждом следующем идет дробление вглубь по одному уровню
[IMG]http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421185590_8082374_2b503a37fa.png[/IMG]
[IMG]http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421185590_2172136_2f862b2e56.png[/IMG]
[IMG]http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421185590_8613437_ea62861c96.png[/IMG]
[IMG]http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421185591_3326282_aa4d33dad1.png[/IMG]
[IMG]http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421185591_7429797_f8c7be3279.png[/IMG]

и как это в MSTS :)
[IMG]http://storage4.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421185873_9721524_b311090d92.png[/IMG]
...и так далее, с каждым шагом разделяя квадрат на 4 квадранта, итого 15 уровней.
самый крупный квадрат взят 32768х32768 игровых тайлов, то есть 67108х67108 км.это квадрат от -16384 до 16384 по X - горизонталь, и аналогично по Z - вертикаль.
из-за такого запаса, в игре практически можно задействовать только 0, 1 и кусочек 4-го квадрата из 16-ти квадратов самого крупного. ну, еще доступны очень узкие полоски 2,3 и 7-го, но только при создании маршрута в антарктике :)

0, 1, 2 и 3-й квадраты (0-й крупный квадрат) это отрицательный X, а 4-й - положительный. поэтому абсолютное большинство тайлов имеют X с минусом. ну а Z на практике будет только положительный.

где-то так:
[IMG]http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421186833_1915847_83d56b0450.png[/IMG]

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 38 минут[/color][/size]
вот написал небольшую тулзу :D
сильно взашей не проверял, но вроде не врет..
[URL]ftp://netanton.no-ip.org/msts/WordTileCoord.exe[/URL]
[IMG]http://storage3.static.itmages.ru/i/15/0113/h_1421188382_5436085_cd437d4c6f.png[/IMG]


Текущее время: 07:50. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim