Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Маршруты (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Маршрут Петербург-Выборг (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=1979)

BalRock 04.07.2008 06:35

[QUOTE=Zabor;33494][B]BalRock[/B], S файлов этих рельс навалом в …\GLOBAL\SHAPES бери любой на a1tХХХ, расконверчивать их увы не умею, мне проще померить и прикинув редакторе подправить объект.
[/QUOTE]

Ну залей куда-нить что ли. )

Давай мостик какой-нить ещё попытаюсь сделавть. Или ланскую, где инфы побольше.

Zabor 04.07.2008 13:24

[B]BalRock[/B], Секции залить О_о? У тебя что МСТС нету, или это шутка? Если шутка не смешно, если нет симулятора, сочувствую, закинул 0,3 метра прямую, только не понимаю, зачем она тебе [url]http://dump.ru/file_catalog/892872[/url].

Определяйся и забирай объект целиком, хрен с ними с текстурами, взять тот же железный мост фотку которого выкладывал в теме Боинг, в нем самое сложное - создать пролетное строение и опоры нужного размера и формы, покрасить его дело одного часа используя уже имеющиеся в БД и роуте текстуры крашенных железных деталей и каменную кладку опор.

Сейчас заканчивается работа по текстуре моста над Сестрорецким ходом, там есть и родные Ланские камни, спасибо Леше, ими можно замостить хоть все опоры, камни по Ланской везде одинаковые.

Сделай его сначала синим (без текстур) для кропотливой работы с автором объекта по подгонке к месту этого более чем достаточно, да и столь серьезные зависимые от пути сооружения, за один раз не встают точно как надо, потому сразу текстурить просто нет смысла. Когда он уже подогнан и стоит идеально можно уже и покрасить.

Если всерьез будешь заниматься открою тебе приватную папку на моем сервере для прямого обмена файлами, насчет оперативной связи подумаем, это не проблема, проблема во времени, все работают любое свободное время уходит на свою часть работы.
У Леши в работе 3 серьезных групповых объекта, у меня пути горят, до конца лета я должен быть в Зеленогорске, хоть умри, зима ждать не будет, никто не может все бросить и бежать текстурить тебе мост, тем более что информации по этим мостам навалом от гугла до паровоза.

Сводка "рабочего дня" :) панорама путевого развития ст. Парголово с высоты птичьего полета, пути, разметка, рельеф, пикеты - завешено (километровые столбики будут позже (они в переделке)):

[URL=http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0807/95/85a6f862eaf1.jpg.html][IMG]http://i049.radikal.ru/0807/95/85a6f862eaf1t.jpg[/IMG][/URL]

BalRock 04.07.2008 14:26

Ну лан....надеюсь вдвоём вы справитесь.

А МСТС реально не установлен....уго у меня просто нет, а винду меняю чуть ли не каждую неделю ))

Zabor 04.07.2008 22:30

[B]BalRock[/B], понятно, а я все никак не мог понять, почему ты не можешь прикинуть объект к кривой, теперь ясно, ну нет МСТС так нет, тут уже ничего не скажешь.

===================================

Настало время маршруту обзавестись собственными километровыми столбами, временные, позаимствованные со Степановки честно отслужили свой срок, да и не похожи они на местные.

Кроме того не вижу никакого смысла загружать еще одну текстуру постоянно в память компьютера для этих столбов, они могут быть полностью обслужены текстурой пикетов, которая и так постоянно загружена.

Есть еще одна причина - имена файлов объектов и текстур, затягивая разработку классификации и базы данных я немного усложнил себе жизнь, например, при изменении имен файлов линеек Адамайтиса пришлось исправлять имена объектов во всех файлах в папке WORLD, не перекладывать же их по новой =).

Совсем не хочется понаставить столбов с "неправильными" именами, потом их также исправлять, кроме того, в фалы в WORLD пишется еще и имя текстуры цифр столба.

Для чего это нужно? Тут все просто - все пикеты и километровые столбы будут использовать только две текстуры пикетную и черную (бывшая signnumbers.ace 256Х256) для цифр километровых столбов. Ограничения скорости, зарытые в землю используют еще одну служебную (мою) где нарисованы собственно тексты для ограничений, для своих цифр они используют ту же черную текстуру, что и столбы.

Итого для постоянно повторяющихся объектов используется только три текстуры, которые постоянно загружены в память и больше не считываются с диска, на служебную (места там еще много) добавлю позже буквы табличек светофоров, красивые цифры для них уже есть на пикетной, в результате 3 класса объектов (пикеты, км. столбы, ограничения скорости и их отмены, таблички светофоров) используют только три текстуры.

И это далеко не предел, покрашенные рельсы тоже будут покрашены пикетной текстурой, черно-желтые полосы опасных мест на платформах разместятся на той же служебной и т.д. при этом снижается число дисковых операций чтения и текстуры используются рационально, без ущерба для качества самих объектов.

Чего-то я увлекся… =)

Собственно вопрос по синтаксису файла speedpost все понятно, кроме цифр описывающих размещение цифр в пространстве (на табличке) сори за каламбур =)

Для двух цифр, с двух сторон указано:

[QUOTE]Milepost_Shape ( R_MileRegional.s 2
[B]0.02 2.04 0.22 135
-0.04 2.04 -0.17 45[/B] )
Milepost_Digit_Tex ( 0-1-T1.ace )
Milepost_Text_Size ( 0.16 0.12 0 )[/QUOTE]
какая цифра за что отвечает?

Можно конечно разобраться методом тыка, но вдруг кто это уже проходил =), и заодно, если найдется человек знакомый с этим кодом Давинчи :) хотел спросить как поменять шрифт цифр, это видимо закодировано в строке "Milepost_Text_Size ( 0.16 0.12 0 )" или тут только размер?

Sturmovik 05.07.2008 00:10

[QUOTE]как поменять шрифт цифр[/QUOTE]
надо менять текстуру

Zabor 05.07.2008 00:19

[B]Sturmovik[/B], ???? какую, там применяется только фоновая на фоне которой отображаются цифры т.е. их цвет, или существует еще и с цифрами и я почему-то про неё не знаю?

PS это про километровый знак, где цифры указываются путем ввода в редакторе.

Sturmovik 05.07.2008 01:12

в milepost.dat
Speed_Digit_Tex ( T_Signal_Dights.ace )

цифры вырезаны альфой

Zabor 05.07.2008 01:37

[QUOTE=Sturmovik;33606]в milepost.dat
Speed_Digit_Tex ( T_Signal_Dights.ace )

цифры вырезаны альфой[/QUOTE]

А причем тут сигналка Адамайтиса судя по названию текстуры, я про цифры на километровом знаке, сейчас пересмотрел все, не первый раз - нет у меня в роуте текстур с цифрами кроме пикетных и тем более вырезанных альфой.

И ты хочешь сказать, что МСТС интерпретирует введенные в свойствах маркера, цифры например "12" (12 километр) в место на текстуре-маске? А не слишком круто для километрового столба или цифр ограничения скорости =))))

Zabor 05.07.2008 04:54

Рождается потихоньку, свой, родной, доморощенный и "настоящий" :).

[URL=http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/0807/65/675a1ec68bab.jpg.html][IMG]http://i016.radikal.ru/0807/65/675a1ec68babt.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/i082.radikal.ru/0807/83/8c84edabeff1.jpg.html][IMG]http://i082.radikal.ru/0807/83/8c84edabeff1t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://i042.radikal.ru/0807/94/f963405e17f1.jpg[/IMG][/URL]

Еще конечно нужно доделывать, найти хорошую фотку реальной железяки, пока удалось только сделать слегка подношенную краску на хомуте крепления, но это мелочи, с цифрами описывающими положение цифр тоже все оказалось просто а вот шрифт меня убивает, это ужас [IMG]http://www.trainsim.ru/forum/images/smiles/spiteful.gif[/IMG], либо придется удлинить железяку, но это будет неправда, либо уменьшить эти убогие цифры, тогда их будет совсем невидно.

Пока не раскопал, откуда МСТС берет этот страшный шрифт, но где-то он 100% прописан.

Zabor 05.07.2008 05:31

Вот это да =) так и есть, как [B]Sturmovik[/B] написал, у меня эта signnumbers.ace (сейчас она по другому называется) открывается в XnView как черный квадрат Малевича, сохранил в PNG и открыл ближайшей под рукой программой которая работает со слоями ArtIcons Pro т.к. ace она в гробу видала =)

Точно :eek: прозрачный слой, вторым цифры, [B]Sturmovik[/B] спасибо за подсказку :drinks: буду искать приемлемые готовые, если не выйдет придется ваять свою текстуру.

BalRock 05.07.2008 05:38

Ты асе и тга открывай через ТГА Тул.
А такое в маршруте будет???
[URL=http://keep4u.ru/full/080705/48d42916d83555f355/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/080705/48/48d42916d83555f355.jpg[/IMG][/URL]
Очень классно смотрится.

Zabor 05.07.2008 05:57

А… вот ты про какие насыпи, смотрится действительно красиво, но это уже относится к стадии украшательства, до неё еще далеко, навскидку нужно тестить есть ли в природе альтернативные секции только с рельсами (без шпал) чтоб исключить полигоны штатных, при чем путем замены не в редакторе, а в файле тайла, т.е. альтернативная секция должна быть 1:1

Потом наложить и посмотреть, что получится итого с производительностью, чтоб за красоту не пришлось заплатить частотой кадров особенно на не очень шустрых машинах, пока на всё сразу не разорваться. Как условие заложена нормальная работа на Р-3 512 МБ 128 кб кэш CPU, на более мощных компах роут должен "летать" вместе со встречным трафиком.

Если не уронит производительность, то почему бы и не украсить, но сейчас ответить не готов, этот вопрос надо тщательно тестировать.

BalRock 05.07.2008 06:51

Ну щас стандартом является двухядерники. Ниже среднего идут одноядерники с тактовой частотой процессора 3К. Ну и совсем старьё это 1,6-2,0 GHz. Ну а то что ты назвал это ваще ни к селу ни к городу.
Просто почему бы сразу не замутить нормальный роут??? А то чувствую ждёт такая же учесть как и с Киевским ходом, Фастовом - переделывание маршрута с нуля....ну короче долгострой.
ИМХО лучше сделать по опыту Тернопыля, сразу и красиво.
Да тут идёт уже о не «украсе» скорее, а о реализме, к чему разработчик и должен стремиться.

Zabor 05.07.2008 14:38

Движку МСТС1 понятие многопоточность фиолетово, посмотрим что будет в МСТС2, потом далеко не у всех мощные конфигурации машин.

Производительность маршрута на машине конечного пользователя это больной и важный вопрос, стоящий на втором месте после реальности пути и сигнализации.

Сравнение с Киевским ходом не совсем удачное - у авторов совершенно противоположные взгляды на понятие "симулятор", как и у многих пользователей МСТС.

Фастов… в то время когда его делали практически не было готовых объектов, помочь советом и тем более руками (делать объекты) могли единицы, насколько я знаю Слава сам делал сигналку и много других важных объектов, МСТС только раскрывала свои секреты, это сейчас про все можно спросить, а тогда…

Думаю, то что сумела сделать команда разработчиков имея наверняка только дефолтные и заграничные маршруты - образец маршрутостроения, естественно тогда не делался упор на полное соответствие путевого развития и километража, людям было просто не до этого, учитывая условия это можно понять.

Насколько мне известно, Фастов 2 будет именно реальным, то, что переделывают с нуля объясняется просто - потеряны километры и появилось (сделано) много новых объектов, всё переносить и заменять нецелесообразно.

Есть еще один весьма важный момент - работа сценаристов, можно изначально украсить маршрут и сделать очень красиво в художественном смысле, правда я не художник, но если маршрут при этом начнет тормозить не выдерживая поток трафика или будут допущены ошибки в сигнализации сценаристы от него откажутся.

Без людей которые пишут сценарии, без создания условий для них, таких как высокая производительность и стабильность при большой трафиковой нагрузке, отлаженная до идеала сигналка, места для невидимок за светофорами и т.д. маршрут будет мертвым и останется лишь полем для красивых покатушек.

Я не против красоты, но путь, профиль, сигналка и метраж это первично, затем объекты, природа, а уж что останется можно отдать украшательству и то только там, где тестирование готового маршрута выявит резерв ресурсов.

Сразу трогать святое - путь я себе позволить не могу, если будет допустимо наложим насыпи сверху, но переделывать хотя бы даже уже имеющиеся 12 километров выверенного по профилю пути с точностью до 0,5 метра ради красоты, чтоб получить 40 к/с вовсе без объектов это самоубийство.

Что касается долгостроев, маршруты это некоммерческие проекты (по крайней мере этот) и никто никаких сроков не определяет, каждый кто имеет желание помочь делает это исключительно когда у него есть время и желание, включая меня, так что как получится по времени - так и получится.

Zabor 05.07.2008 17:56

нужна помощь
 
Как я понимаю в этой текстуре два слоя - черный фоновый и прозрачный альфа-слой, в котором прорезаны сами цифры, шоп открывать ace не хочет соответственно чтоб что-то изменить или создать новую нужно сделать подложку хотя бы из bmp с точным расположением старых цифр.

Но при сохранении в tga у меня получается вот такая билиберда [URL=http://radikal.ru/F/i008.radikal.ru/0807/54/a8dbad034774.jpg.html][IMG]http://i008.radikal.ru/0807/54/a8dbad034774t.jpg[/IMG][/URL], [B]BalRock[/B] , расскажи плиз подробней, чем открыть ace и сохранить в tga так, чтоб можно было видеть правильное расположение цифр и создать по ним свой альфа-слой с другими шрифтами.

Если я конечно правильно понял задачу.


Текущее время: 05:50. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim