![]() |
Тогда что-то в модели
|
Тут два варианта:
1) Неправильно названа текстура 2) Вы сконвертировали объект в режиме редактирования точек объекта. Необходимо выйти из этого режима в режим редактирования всего объекта и переконвертить. |
текстура названа правильно , выбран режим "Part" , не конвертируются даже стандартные объекты ( из папки програмы ), и текстура Blank.ace тоже не конвертируется через TSM
|
Похожие ситуации у меня были тогда, когда в модели было чересчур много полигонов. Я конвертировал обьект и текстуру, в соответствующие папки. Но когда я пытался загрузить обьект, было 2 ошибки:
1) Неудаётся загрузить форму .... .s 2) Послание к Билу. После я переделал модельку и сконвертировал. Текстуры конвертировал отдельно через TGATool2A -ИМХО она удобнее.;) Зашёл в RE -всё ништяк!:) Возможно ты что нибудь не так делаеш. Но кол-во поликов при котором MSTS не грузит обьект, я не помню.:( |
мой объект состоит из трех кубиков , каждая сторона которого покрыта одной и той же текстурой.Может эти три кубика надо както объединить?
|
[QUOTE=Shock;16840]мой объект состоит из трех кубиков , каждая сторона которого покрыта одной и той же текстурой.Может эти три кубика надо както объединить?[/QUOTE]
Повторюсь, даже скриншот дам: Не конвертируй модель, пока ты находишься в режиме редактирования точек или полигонов. Выбирайте редактирование всего объекта (один из квадратов должен будет быть полностью синим): [IMG]http://keep4u.ru/imgs/b/080203/52/52c01c89cc07b0a7cb.jpg[/IMG] |
[QUOTE]TSM только модель конвертит в игру.[/QUOTE]Текстуры по идее тоже должен, но у меня эта функция что-то глючит, пришлось конвертить вручную...
[QUOTE]Может эти три кубика надо както объединить?[/QUOTE]Нет, это не обязательно. А текстура точно в нужную папку положена? |
Да
Мою модель видно в ShapeViewer, но редактор при выборе вылетает. Просто перемоделировал и все работает. |
Подскажите, как сделать следующее?
Хочу состыковать перпендикулярно два полигона (буквой Т), и обязательно то, что это два разных объекта. Если стыковать по координатам, то один полюбому выезжает за второй. Если отодвинуть, то уже виден пробел. |
Или неточные координаты.
Или оставить небольшой пробел. Советую подогнать насколько это удастся, затем сконвертить и посмотреть как получилось в игре, в игре небольшая погрешность (даже видимая в shape viewer) зачастую оказывается незаметной. |
Координаты наиточнейшие, причём если немного отодвинуть.....всёравно выступает. Приходиться двигать дальше, а там виден уже пробел.
Всё отлично когда эти два полигона соединены, но это уже один объект ((( |
Ну не знаю, у меня обычно нормально подгоняется :confused: Может быть у одного из полигонов не все точки лежат в одной плоскости?
|
Спасибо. Проблема устранена.
Просто для удобства моделирования модель у меня увеличенна в 40 раз. При этом были видны дефекты, независимо от точности. Уменьшив её до реальных размеров, всё получилось. |
Ребят а кто нибудь знает, может ли TSM делать сглаживание остроугольных фигур. Например столб имеющий 18 граней, при просмотре в игре, на нём отчётливо видны эти грани.:p А вот на столбе созданном в зд максе, этих граней практически невидно. Может ли TSM совершать такое чудо?:)
|
Да запросто. Жми F2 и ставь галочку "Polygon smoothing".
|
[B]E69[/B] -СПАСИБО ТЕБЕ ОГРОМНОЕ!!!!!:) :cool: :drinks: :drinks:
Вот теперь я заряжу! Буду делать обьекты гораздо качественее!:cool: Так как с максом пока ни как не разберусь;) |
Замоделил в TrainSim Modeler'e подъезд жилого дома П157 (в каждом городе, наверное, есть). Не поленился и сделал даже балкончики. Да вот незадача, не знаю как размножить подъезд, то есть сделать из одного, допустим, четырёх- или шестиподъездный дом. Ощущение такое, что вообще никак... Подскажите, пожалуйста.
|
Способ, старый как мир: "выделить"(пробелом)->"копировать"->"вставить"...
|
[QUOTE=Dima;18620]Способ, старый как мир: "выделить"(пробелом)->"копировать"->"вставить"...[/QUOTE]
Дело-то в том, что больше одного объекта скопировать не получается. Может нужно объединить всё в один в объект? Тогда сам собой напрашивается вопрос: как? |
Выделить всё (A) и нажать J (Part -> Join selected).
Хотя я предпочитаю не делать очень больших деталей, а не лениться копировать по нескольку раз. |
Балкончики говоришь... Не забывай удалять лишние полигоны (которые не видно).
|
[QUOTE=E69;18726]Выделить всё (A) и нажать J (Part -> Join selected).
Хотя я предпочитаю не делать очень больших деталей, а не лениться копировать по нескольку раз.[/QUOTE] Огромное спасибо, всё получилось! [quote]Балкончики говоришь... Не забывай удалять лишние полигоны (которые не видно).[/quote] Это да, я об этом помню. Ну и, если разрешите, задам ещё пару вопросов. Когда я приподнял модельку, чтобы она стояла на земле, а не на половину в ней, стал наблюдатся глюк: когда смотришь на модель в игре сверху вниз под довольно малым (острым) углом, она исчезает (перестаёт отображатся). Можно ли это как устранить? И ещё вопрос: почему-то постоянно возникает ошибка при конвентировании в игру, то есть, с первого раза не получается. Ну и ещё вопрос. Есть ли в моделере функция, наподобе вырезания, то есть создал один куб, создал второй куб поменьше и этим вторым кубом вырезать в первом отверстие? Просто наткнулся на проблему создания свода арки. |
[QUOTE]она исчезает (перестаёт отображатся). Можно ли это как устранить? [/QUOTE]Можн. Об этом хорошо написал Окраса Гиа в мануале к X-tracks для разработчиков.
Кратко: 1) при конвертации [B]не[/B] ставишь галочку "сжимать .s файл" 2) открываешь .s вордпадом 3) ищешь там в начале файла строку "vector ( [I]X Y Z[/I] ) [I]R[/I]" и делаешь так, чтобы число [I]R[/I] было немного больше, чем любое их [I]X,Y,Z[/I]. Сильно много тоже не надо, чтобы не перегружать игру. 4) Сохраняешься и смотришь в игре. Должно стать лучше. [QUOTE]Просто наткнулся на проблему создания свода арки.[/QUOTE]Нет, резать нельзя. Но свод можно создать разными способами. Например, склейкой нескольких деталей в одну или вытягиванием нужной фигуры по шаблону (template). Но при этом вместо одного полигона, создающего стену, в которой прорезается арка, придется вручную создавать много маленьких, обязательно выпуклых. Или проще - прорезать арку альфой на текстуре. Можно использовать состоящие из нескольких секций параллелепипед (box) или призму (tube), выгнув их форму нужным образом. На самый худой конец - сложить из нескольких отдельных деталей. Но при этом может не удасться добиться корректной работы сглаживания (если свод круглый). |
Ребят вот такой вопрос:
Я создаю тележку для локомотива. Создал ось и колёса. Как мне сделать так, что бы когда модель будет готова, в игре при движении лока, вращялись только колёса и ось?:confused: Это ж вроде анимацию делать надо, или что? |
Есть деталь - колёса и ось. Называешь её wheels11 например, линкуешь к тележке, тележку - к кузову. Вообще для всех деталей кроме одной должен быть установлен параметр "Part Parent", а тип модели в Project propetries - "Complex Object" или "Locomotive" в зависимости от версии игры.
Так вот суть в том что эти имена деталей (и почти все из списка, открывающегося по кнопке Train Names), если всё сделано как надо, распознаются и анимируются автоматически. Подробно там в справке описано. |
Совершенно верно, анимацию. Линкуешь колёса и ось в едниное целое, выцставляеш пивот на середину объекта, прилинковываешь колеса к тележке, а тележку к кузову. Входиш в его св-ва и там прописываешь покадровую ротацию. Оптимальное кол-во кадров для колеса - 8, т.е. через 45 градусов. Не забудь только в общих св-вах модели указать нужное тебе кол-во кадров анимации.
|
Спасибо.:)
Я вот зашёл в свойства анимации нажал Add motion. А что ввести в строки? В самую верхнюю, я так понял, нужно ввести значение "1". Ну для первой анимации? |
Только не Motion, а Rotation. В верхние строки пишешь номера кадров (начинать нужно, по-моему, с нуля, или я ошибаюсь?) а по оси Х - угол поворота 45 град, затем второй кадр и угол 90 град... и т. д.
Поправьте меня, если наврал... |
Ребят я тут делаю модель локомотива, тележки которого, точно будут содержать свыше 2000п., а что TSM неумеет конвертировать высокополигонные модели? Дело в том что модель профильной рельсы на 50м (около 6000п.) -конвертнул, а MSTS не может её загрузить:(
|
Локомотивы, бывает, грузятся с большим числом поликов, чем статические объекты.
А вот зачем могут понадобиться рельсы на 6 тысяч - понять невозможно. Там одной-то тысячи очень много будет. |
Понятно.;) Надеюсь TSM меня не подведёт...
Насчёт тех рельс что у меня в маршруте, я их пытался склеить на 50м, но увы MSTS пишет "Не удалось загрузить форму......" В них и было около 6000п. Я расчитываю что моя модель локомотива будет содержать в себе примерно такое кол-во полигонов. Но..... сумеет ли TSM сконвертировать обьект правельно, что б MSTS загрузил её при испытаниях.:confused: |
Проблема!!!
Ребят у меня при конвертации обьекта возникла серьёзная проблема!
Когда я решил конвертнуть лок, для испытаний, я выбрал в свойствах обьекта "Lokomotiv", прописал к нему алиас файлы (ведь программа сама создаст енг) и начал конвертацию. Как только нажал кнопку Contine, вылезла вот эта дрянь!:mad: [URL=http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/0803/cf/d6ea9e124ca3.jpg.html][IMG]http://i016.radikal.ru/0803/cf/d6ea9e124ca3t.jpg[/IMG][/URL] Пишет, что типа обьекты как то не связаны между собой... Я пробовал конвертировать и как лок, и как вагон -результат один и тот же. Однако если конвертнуть обьект как статический, он конвертируется, но при испытаниях в игре колёса не вращялись:( В чём дело, помогите пожалуйста, может кто сталкивался с подобным?:confused: |
Это значит, что ты не прилинковал какую-то деталь к основному кузову.
Должно быть примерно так: колёса -> телеги -> кузов; любая деталь -> кузов. (если кузов основной объект). Анимация нормально отрабатывает только при правильной линковке. |
[QUOTE=Dima;19665]Это значит, что ты не прилинковал какую-то деталь к основному кузову.
Должно быть примерно так: колёса -> телеги -> кузов; любая деталь -> кузов. (если кузов основной объект). Анимация нормально отрабатывает только при правильной линковке.[/QUOTE] Я непонял что значит линковка последовательно колёса -> телеги -> кузов?..... |
В МСТС есть определённая иерархия объектов модели (это для ПС и вагонов). Что к чему линковать расписал Дима, а линкуется это всё в свойствах объекта (F2) в графе Part Parent, т.е. там нужну указывать вышестоящюй объект.
|
Ребят у меня ещё вот такой вопрос возник:
Я "склеил" модель буквой J, но вот как теперь разиеденить некоторые детали? Например у меня склеены изоляторы и подвеска, а я хочу отсоединить изоляторы от подвески. Как это сделать непойму?:confused: И вообще может ли это делать TSM? |
Можно, хотя это и не так удобно сделано. Сначала включаешь режим полигонов, затем выделяешь необходимые тебе полигоны, а потом в том же меню, где есть опция соединения, появится новая опция Split Part кажется. Пользоваться ею надо аккуратно, т.к. после этого остаются лишние точки, а при работе с деталями, поверхность которых является круглой, овальной, выпуклой - могут возникнуть проблемы с тенями.
|
[QUOTE]Например у меня склеены изоляторы и подвеска, а я хочу отсоединить изоляторы от подвески. Как это сделать, не пойму?[/QUOTE]Поэтому не всегда есть смысл клеить, если потом разделять. Ну и если захочешь текстуры поменять, то придется по новой накладывать.
[QUOTE]Сначала включаешь режим полигонов, затем выделяешь необходимые тебе полигоны, а потом в том же меню, где есть опция соединения, появится новая опция Split Part кажется.[/QUOTE]Она самая. В меню Part. Есть и другой способ - создать две копии детали (ctrl+c, ctrl+v :) ), а потом удалить лишнюю половину с каждой из копий. В отличие от Split part, можно удалять не только полигоны, но и точки (иногда удалить часть точек проще). [QUOTE]Пользоваться ею надо аккуратно, т.к. после этого остаются лишние точки[/QUOTE]Это лечится: Part -> Remove orphaned points -> current part (или all parts - для всех деталей сразу). Но "лишние" точки влияют на габаритные размеры детали (следовательно на наложение текстур), и могут понадобиться если планируешь создавать по точкам новые полигоны в этой детали. |
Прошу прощения - ТСМ под рукой нет - пишу по памяти. Может они и в самом деле в соседних друг с другом меню. А вообще соединять не рекомендуется, если модель ещё не готова - со временем появляется много лишних точек, а иногда и полигонов (зависит от сложности модели).
|
[QUOTE]Может они и в самом деле в соседних друг с другом меню.[/QUOTE]я тоже запутался) Проверил, исправил.
|
Текущее время: 18:17. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim