![]() |
Пожалуйста, пожалуйста, ссылочку.....
|
[QUOTE=bac9-flcl;146215]Подскажу хитрый прием - скачайте Unreal Development Kit от Epic, что пару месяцев назад вышел. Туда, насколько я помню, включен полноценно работающий спидтри )[/QUOTE]
К сожалению, там есть лишь корявая демка, голый редактор без плагина, из которого дерево нельзя засунуть в 3D max. [QUOTE=Skif;146379]Пожалуйста, пожалуйста, ссылочку.....[/QUOTE] [url]http://berusoft.ru/programs/2586-unreal-development-kit-30.html[/url] Меня эта мутотень со скородеревьями уже довела до ручки. |
Тэк-с, у меня есть последний шанс.
Товарищи, у кого есть TS2010, посмотрите пожалуйста, в каком формате хранятся SpeedTree деревца в Trainz и напишите здеся. |
Открыл директорию одного из дерева (вроде бы его), тама файлики .texture (текстуры, их не мало) и файлик .srt.
Вот например фрагмент конфига того же ассета. [CODE]mesh-table { summer { mesh "summer/[COLOR="SeaGreen"]montereycypress_rt.srt[/COLOR]" custom-render-plugin <kuid:401543:1077> auto-create 1 mesh-scale 0.3,0.5 mesh-season 0 } snow { mesh "snow/[COLOR="SeaGreen"]montereycypress_rt_winter.srt[/COLOR]" custom-render-plugin <kuid:401543:1077> auto-create 1 mesh-scale 0.3,0.5 mesh-season 1 } }[/CODE] Значит, походу дела .srt. |
В комплекте идет SpeedTree Compiler он как раз и компилирует в файлы *.srt.
Но есть другой вопрос как из файлов *.tga получить *.texture? [URL="http://hotfile.com/dl/21499234/7e265a7/SpeedTree_Applications_5.0.rar.html"]SpeedTree[/URL] full. Файлы *.texture как я понял это компресированные *.tga |
Ну вот меня и вывели из моего главного заблуждения. *.srt получить удалось.
Артурмашинист, будь добр, приведи здесь содержание файла *.texture.txt любого из деревьев. |
Хм, Логофф, значит, такое дело. В папке с деревом кроме файлов *.texture и *.srt ничего нету. Запаковали там текстуры. Да и хорошо запаковали, ибо попробовал я Texture2Tga'ом сконвертить - выдаёт ошибку, текстуры не приобразовывает. Вот такие дела.
|
Cегодня сделал первое дерево в TS2010.
Дерево из примеров программы SpeedTree. [URL=http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i195/1001/e0/62a19e0b3977.jpg.html][IMG]http://s001.radikal.ru/i195/1001/e0/62a19e0b3977t.jpg[/IMG][/URL] Конечно получилось много файлов *.tga и *.texture.txt. Как сделать *.texture пока не знаю, количество файлов уменьшилось бы вдвое. |
Не надо делать *.texture, надо оставлять тга и текстуре.тхт
|
А кто-нибудь пробовал сделать дерево в ST с нуля? Единственное, на чём я встрял, это в наложении текстур. Присваиваю уровню карту нормалей и диффузную карту, а результат не рендерится, а когда перехожу на другой уровень, все текстуры сбиваются. Жду описания процесса текстурирования от тех, кто добрался до истины. :)
ЗЫ Деревце в 7000 поликов подойдёт? Али размер уменьшать надо? |
[QUOTE=logoff;147024]А кто-нибудь пробовал сделать дерево в ST с нуля? Единственное, на чём я встрял, это в наложении текстур. Присваиваю уровню карту нормалей и диффузную карту, а результат не рендерится, а когда перехожу на другой уровень, все текстуры сбиваются. Жду описания процесса текстурирования от тех, кто добрался до истины. :)
ЗЫ Деревце в 7000 поликов подойдёт? Али размер уменьшать надо?[/QUOTE] С парой лодов, один на 1-2 тыщи, и второй поликов на 50 с соответственным уменьшением текстурок и ключик у тебя в кармане. Без лодов эти деревья убьют Трс. |
[url=http://www.radikal.ru][img]http://s004.radikal.ru/i207/1001/8f/55d0b2ae2f80.jpg[/img][/url]
А не че так получается вот только с ветром надо разобраться |
[QUOTE=dim-dim456;147081]А не че так получается вот только с ветром надо разобраться[/QUOTE]
Расскажи, как текстурировал. :) |
[QUOTE=logoff;147084]Расскажи, как текстурировал. :)[/QUOTE]
Писать не умею тут скрины посмотри [url]http://ifolder.ru/15972994[/url] |
Громадное спасибо. Я бы эти окна ещё год искал.
|
[QUOTE]Сообщение от logoff
Расскажи, как текстурировал. [/QUOTE] Вот еще нашел урок по созданию и текстурированию дерева смотрим [url]http://www.youtube.com/watch?v=0YmMdQx0tzw[/url] :) |
Спасибо.
Возможно, к выходу "нашинской" локализации TS2010 обзаведемся берёзками да сосенками. Эх, мечты. :) |
[URL=http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i211/1001/83/51d89597155f.jpg.html][IMG]http://s005.radikal.ru/i211/1001/83/51d89597155ft.jpg[/IMG][/URL]
|
Как создать и затекстурить какое-никакое дерево понял, спасибо за урок.
Компилирую и в видео-сцене показывает это дерево, как я его сделал. Устанавливаю в игру с шаблонным конфигом аурановсих спидов, ошибок не находит и в игре отображается, и даже ветки колышутся. Вот только с лодами творится что то неладное, даже не пойму. И текстуры оно почему то видит только для листвы, а ствол прозрачный, да и листва на текстуре в реале жёлтая, а в игре зелёная-чудеса. Убедительная просьба, кто досконально разберётся, записать потом подробный видеоурок. Спасибо. |
[B]cronos[/B], обратил внимание на изогнутость веток на твоей березкё. Как ты этого добился? С помощью редактироваия кривых?
|
Отбой, разобрался.
Не могу удержаться, чтобы не выразить восхищение СпидТРи. Такое удобство и вместе с тем простота. Можно наворотить то, что душа пожелает. Жаль, пока с лодами не разобраться из-за отсутствия десятки. |
Вот что в игре:
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s52.radikal.ru/i137/1001/27/63c201dfb413.jpg[/IMG][/URL] Всё шеволится. При удалении дерево становится нормальным. |
[QUOTE=denlog;147854]Вот что в игре:
[URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s52.radikal.ru/i137/1001/27/63c201dfb413.jpg[/IMG][/URL] Всё шеволится. При удалении дерево становится нормальным.[/QUOTE] Это ЛОДы разигрались. Без СП1 и на АТИ карточке у меня тоже такое было. |
В том то и дело, что у меня NVidia и СП1
А дело видать в лодах. Уважаемый cronos, вы ведь тоже конвертнули дерево в игру, и судя по скринам удачно. Поделитесь пожалуйста нюансами. В лучшем варианте, как видеоурок, или скринами. |
Я бы предпочел статейку :) . Если можно.
Есть на примете куча моделей деревьев из АА2. Как думаете, они не через SpeedTree сделаны? Возможно тогда их и смысла нет конвертить, проще новых настрогать с нуля. |
[QUOTE=logoff;147761][B]cronos[/B], обратил внимание на изогнутость веток на твоей березкё. Как ты этого добился? С помощью редактироваия кривых?[/QUOTE]
Просто ветки рисовал вручную. В редакторе после того как выделен ствол, ветка при нажатии и удержании пробела курсор превращается в крестик. Подводим крестик к стволу и нажав мышкой ведем в нужную сторону ну и тд. Можно и редактировать кривые почти как в MAX. По скринам по конвертации в игру: - сделаю текстурки листьев и затем по конвертации. |
Вах, [B]cronos[/B], спасибо огромное за помощь!
|
В хелпе к некоторым главам прилагаются обучающие ролики. В частности, к главе Hand Drawing раздела Modeling. Рекомендую.
|
Странно, при компиляции получается только файл srt и файлы dds. Ни одной тгашки.
_____ Уже нашёл. Кстати, файлы texture.txt нужно создавать вручную или как? |
[QUOTE=logoff;148065]Странно, при компиляции получается только файл srt и файлы dds. Ни одной тгашки.
_____ Уже нашёл. Кстати, файлы texture.txt нужно создавать вручную или как?[/QUOTE] По крайней мере, пока я их не создал вручную, игра подставляла текстуры от других деревьев. Так и не понятно, что творится с деревом в игре, прям сюрприз для эпилептика, когда приближаешься к дереву. |
Здравствуйте ! Сделал клипы моделирования дерева. Заранее извиняюсь за текстуры листьев. [url]http://narod.ru/disk/17107093000/AVI1.rar.html[/url]
Файлы texture нужно делать ручками [CODE]Primary=billboardatlas_diffuse.tga Alpha=billboardatlas_diffuse.tga Tile=st AlphaHint=semitransparent[/CODE] [CODE]Primary=billboardatlas_normal.tga Alpha=billboardatlas_normal.tga Tile=st AlphaHint=semitransparent[/CODE] [CODE]Primary=BroadleafBark.tga Alpha=BroadleafBark.tga Tile=st AlphaHint=semitransparent[/CODE] [CODE]Primary=TextureAtlas_Diffuse.tga Alpha=TextureAtlas_Diffuse.tga Tile=st AlphaHint=semitransparent[/CODE] |
Ещё раз огромное спасибо!
Вот только не понял сточку: [B]Alpha=BroadleafBark.tga[/B]. Разве коре дерева нужна альфа? Или я чего-то не понимаю? |
FFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUU~!
[QUOTE=cronos;148139][CODE]AlphaHint=semitransparent[/CODE][/QUOTE]
FFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUU~! |
[QUOTE][B]logoff[/B] Вот только не понял сточку: Alpha=BroadleafBark.tga. Разве коре дерева нужна альфа? Или я чего-то не понимаю?[/QUOTE]
Извиняюсь! Ошибочка вышла [CODE]Primary=BroadleafBark.tga Tile=st[/CODE] |
[B]cronos[/B], обязательно курить эту тему (всё о настройке текстур):
[url]http://trainzup.com/forums/showthread.php?p=1009#post1009[/url] |
По крайней мере так написано в файлах текстур деревьев взятых их игры
AlphaHint Определяет тип альфа-канала. Влияет на конечное качество сортировки альфы. Может также влиять на компрессию текстур и генерацию мип-уровней * opaque - (дефолт при отсутствии альфы) нет альфы * semitransparent - (дефолт при наличии альфы) альфа при сортировке считается 8-битной * masked - альфа считается 1-битной |
Спасибо! Разобрался.
|
Этот тег, помимо того, если модель предназначена ТОЛЬКО для ТРС2009 и выше, позволяет не переводить маску в однобитку вручную, а сам накладывает фильтр достаточно высокого качества сглаживания. Т.е. альфа формально остается 8-ибитной и ранние ТРС-ы будут ее видеть восьмибитной, а вот 2009 увидит именно как однобитку благодаря тегу. Это ПРОСТЕЙШИЙ способ перевести в работу без режима совместимости, например, флору JVC.
|
Швыряю пробное деревце, которое в игре отображается незатекстуренным. Прошу разбирающихся посмотреть что да как, может найдёте, в чём ошибка. [url]http://ifolder.ru/16038699[/url]
|
Разрази гром эти конфиги! После долгих тыканий я обнаружил, что файлы texture.txt должны иметь не [B]name-name.texture.txt[/B], а [B]name.texture.txt[/B]. Товарищи знатоки, в чём фишка? Ведь макс при экспорте генерит текстовики текстур именно по шаблону [B]name-name.texture.txt[/B]. Чего я опять не понял?
ЗЫ дерево работает. |
Текущее время: 06:13. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim