![]() |
[QUOTE=GeneZone;330908]Текстуры в какую папку положил?
В SW нажми Ctrl+T, посмотри, по указанному пути твои текстуры есть?[/QUOTE] В папке у меня и bmp, ace, tga, s и 3ds. Он ведь загрузить текстуры должен из одной папки? Вот скрин по Ctrl+T [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s019.radikal.ru/i607/1204/15/4f23073de15f.jpg[/IMG][/URL] |
В поле должно отобразится название и размер текстуры.:confused:
|
[QUOTE=ASNSpb;330920]В папке у меня и bmp, ace, tga, s и 3ds. Он ведь загрузить текстуры должен из одной папки? Вот скрин по Ctrl+T
[/QUOTE] Не сконвертилась твоя текстура (или сконвертилась не туда). Ищи, где-то ошибка есть. Когда текстуры накладывал в Максе, все сделал, как в уроке написано? При конвертации всё правильно указал? Внимательно проверь. |
[QUOTE=GeneZone;330937]
Когда текстуры накладывал в Максе, все сделал, как в уроке написано? [/QUOTE] Да [QUOTE=GeneZone;330937] При конвертации всё правильно указал? [/QUOTE] Как на скрине. Сделал снова. :confused: Исходники отправил в ПМ. Мож найдешь ошибку? |
Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально. |
[QUOTE=GeneZone;331021]Ну ты даёшь! Сказал же, всё проверь. Размер текстуры ты зачем такой сделал?
Измени размер исходника на 1024х1024 и всё сконвертится нормально.[/QUOTE] Ну насчет размера я не знал. Моя неопытность и невнимательность. |
Создаю посадку леса. Сделал две карточки, на которые наклеил текстуры.
При конвертации в игру, MSTSconv пишет: [I]While reading level of detail 1 from 'les100.3ds' Animation hierarchy contains multiple root nodes Les1.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED[/I] Как я понимаю, нужно делать прилинковку объектов к главному. Ну тоже самое, что в TSM я делал. Только как тут это делать мне не понятно, может кто подскажет? |
Тут не стоит делать линковку, надо аттачить объекты в одну MESH.
|
Выделяешь один объект любым методом, хоть точками, хоть полигонами, затем справа ищешь кнопку attach. Нажимаешь на нее и кликаешь на другой объект.
|
1) Создаю карточку, "Plane", а полигоны показываются только с одной стороны. Он вообще не умеет создавать план с двумя полигонами? Когда я создавал подобные объекты в TSM, то я брал просто бокс, и задавал ему нулевые стороны по бокам. Тем самым получалось что нужно, только приходилось удалять лишние полигоны. Тут я уже так поступал. Но может есть вариант получше?
2) Не пойму, почему у меня в самой программе нет динамического сглаживания граней 3д объектов? Во всех играх всё отлично, в настройках Nvidia тоже включено, а здесь вот так: [URL=http://savepic.net/2998760.htm][IMG]http://savepic.net/2998760m.jpg[/IMG][/URL] Или это никак не настроить?:confused: |
Рома. Проще создать объект (вох), а затем с помощью Edit Мesh удалить не нужные полики/стороны.
|
Прошу простить меня за глупый вопрос. Может вы уже сто раз и писали про это, я купил себе 3дМАКС. Теперь подскажите, как с помощью него можно открыть уже готовую (чужую модель тепловоза чтоб по ней наглядно учиться) ? Если я верно понял то сама 3д модель это файл .s (то есть шейп). Как теперь посмотреть его в 3дмаксе?
[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 17 минут[/color][/size] Просто чтоб начать что то создавать хочу поглядеть из чего это все состоит. И еще. . Если научите меня балбеса всем премудростям я для вас ТГМ3м Создам и подарю! |
Нет - не правильно. S - это сконвертированная в мстс модель. Сам исходник имеет расширение max. S файл в максе открыть невозможно.
P.S. Учись не с тепловоза, а с первого поста этой темы)) |
[QUOTE=EAR;358705]. S файл в максе открыть невозможно.
))[/QUOTE] А в чем S файл открыть возможно? Дайте кто нибудь простейший исходник локомотива чисто учиться для себя. Очень прошу. р.s. А здание жд вокзала Пятигорск в 3дм уже получается. |
S файл можно открыть в программе Shape Viewer.
Исходники ищи [URL="http://trainzup.com/"]здесь[/URL] Еще раз - учись на домиках. [I][COLOR="orange"]Не надо одно и тоже писать в нескольких темах[/COLOR][/I] |
[QUOTE=EAR;358726]Исходники ищи [URL="http://trainzup.com/"]здесь[/URL]
[/QUOTE] Только там исходники для ТРС, помимо веса они не учитывают определенных особенностей моделирования для МСТС. |
[URL="http://relsomania.ucoz.ru/load/6-1-0-33"]Исходники тепловозов ТУ2 для МСТС[/URL]. Я сам с них начинал, рекомендую. Не всё там гладко, в процессе изучении поймёте, что именно. Ответы в этой теме, «3Д Макс» и «Конвертация в МСТС. Решение проблем». Удачи!
|
[B]Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка [I]dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes[/I][/B]
1. Подготовка 1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости) [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c690c_1adb8591_L.jpg[/img][/url] 1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6620/23875092.1/0_c690d_57407f53_L.jpg[/img][/url] 1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6423/23875092.1/0_c690e_ae445ded_M.jpg[/img][/url] 1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c690f_af1ce9e4_L.jpg[/img][/url] 2. Использование attach 2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6619/23875092.1/0_c6910_8f50b76b_L.jpg[/img][/url] 2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02 [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6621/23875092.1/0_c6911_a9bc4974_L.jpg[/img][/url] 2.3. В итоге получаем один объект [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6912_78d37642_L.jpg[/img][/url] 3. Использование collapse 3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6913_2a4af6e_L.jpg[/img][/url] 3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но [B]вся история изменений убирается.[/B] [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6523/23875092.1/0_c6914_25e9e3e9_L.jpg[/img][/url] 3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6420/23875092.1/0_c6915_1ed31c96_L.jpg[/img][/url] 4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой 4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко: [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6916_5ab25103_L.jpg[/img][/url] Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию. Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse [B]вся история изменений сотрётся![/B] 5. Линковка 5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6419/23875092.1/0_c6917_d0ee92dd_L.jpg[/img][/url] 5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6520/23875092.1/0_c6918_4e248b45_L.jpg[/img][/url] 5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет. [url=http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_orig][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/6521/23875092.1/0_c6919_67f77ae3_L.jpg[/img][/url] 5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3. 6. Полезные советы 6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС. 6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор. Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке. |
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур? 3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade? |
[QUOTE]1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?[/QUOTE]
Примени к кубу модификатор Normal [QUOTE]2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?[/QUOTE] В редакторе материалов есть кнопка по умолчанию Standart - нажимай её и в списке выбери Multi/Sub-object, потом кнопкой Set Number выставляй количество материалов - для каждой текстуры отдельный. [QUOTE]3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade? [/QUOTE] Не берусь быть истиной последней инстанции, но на мой взгляд лучше текстуры в фотошопе затенить и использовать обычный материал. P.S. Извини что без наглядных картинок-лень с ними возиться :o. |
[QUOTE=Паштет;459525]1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?[/QUOTE]
Скопируй свой куб как описано выше и примени к скопированой модели модификатор Normal. [QUOTE]2) как в одной модели использовать 2 карты текстур?[/QUOTE] Я просто создаю отдельный материал (скажем так, на каждый шарик отдельная карта) и потом просто в модели виделяю полигоны и конкретно им назначаю ту или другую карту. |
После работы с Абакус ТСМ попробовал макс, возникли следующие вопросы:
- построил призму, но камера смотрит на её основание. Как осмотреть верх призмы с одной из 3-х проекций, не отдаляя камеры? (В ТСМ можно было указать "центр обзора"); - как увеличить скорость перемещения камеры при осмотре модели в 3-мерном виде? Еле тянется... - на проекциях не вижу грани --- какие внешние, какие внутренние... как их удалить? как вывернуть? (картинки из первого сообщения отсутствуют) - порадовал магнитик --- наконец-то модель, в отличие от ТСМ, прилипает к осям и их "узлам"! Но как оградить себя от случайного прилипания, когда при перетаскивании указатель находится далеко от оси, магнит ещё не сработал и есть вероятность переместить объект на расстояние, не кратное шагу сетки? До текстур и конверта пока не дошёл :) |
Вопросы снимаю, остаюсь на ТСМ... Для простейших моделей вроде домиков не нужен арсенал возможностей, а овладев некоторыми приёмами можно и в ТСМ создать вполне себе приличную модель за 3-4 дня:
[URL=http://savepic.org/6240779.htm][IMG]http://savepic.org/6240779m.jpg[/IMG][/URL] Во блин, правильно установить модель в маршрут оказалось не намного проще чем её сделать :D |
Да нормальная программа, хотя и есть в нём недоработки. А модели можно хорошие сделать, да.
[SPOILER][url=http://itmages.ru/image/view/1996940/383e86b9][img]http://storage7.static.itmages.ru/i/14/1022/s_1414018190_4230933_383e86b935.png[/img][/url] [url=http://itmages.ru/image/view/1996941/112e8918][img]http://storage9.static.itmages.ru/i/14/1022/s_1414018382_3081042_112e8918e8.jpg[/img][/url][/SPOILER] |
Ни у кого, случайно все картинки из заглавного поста не сохранились? Часть протухла, а я уже поздабыл изрядно.
|
[URL="https://yadi.sk/d/0gi2FULeycRW4"]Держи))[/URL]
|
Спасибо!
|
Я выкладывал полную статью по моделироваю объектов для начинающих, [URL="http://railteamclub.eu/load/dlja_razrabotchikov/stati/statja_urok_po_modelirovaniju/49-1-0-230"]качайте[/URL], все понятно расписано, от съемки и заканчивая ЛОДами.
|
Кстати ошибка uid2000 может быть из-за того что в шейпе в иерархии имя начинается с цифры, к примеру 2rod мстс не переварит, хотя все сконвертится без ошибки и к примеру в ртс будет работать. так что только rod2 и все в таком плане.
|
Решил немного усложнить себе задачу и поделать объекты окружения с ночными текстурами. Сделал мультиматериалом домик (transnorm), внутрь добавил желтый куб имитирующий свет лампы (SolidHlfBrt). Основную текстуру сделал без альфы в окнах и днем все выглядит великолепно. Ночную сделал с альфой и запихнул в папку ночных текстур. sd настроил на 257. На 252, дом полностью темный. В SV все как и задумывалось. В игре ночью дом светится весь вместе с внутренним кубом. Пробовал ковырять шейп, нужного результата так и не получил. Подскажите где подвох?
|
Все очевидно — параметр [I]ESD_Alternative_Texture ( 252 )[/I] ночью не использует текстуру из папки NIGHT. Поскольку альфы в стандартной и сезонных текстурах нет, то и куб соответственно не отображается.
|
Хорошо, тогда при 257 почему весь дом светится?
|
257 неудачная фигня вроде. надо делать с снежной текстурой, код не помню но писали что 257 неудачная штука.
|
[I]ESD_Alternative_Texture ( 257 )[/I] ночю берет текстуру из папки NIGHT, при этом (только ночью) светоотражение (diff) не учитывается, т.е. "светопередача" для всех текстур идет как Bright или HalfBright, ночные текстуры приходится "затемнять".
В вашем случае текстурирования решение вижу в [U]использовании альфы во всех вариантах[/U] и в параметре [I]ESD_Alternative_Texture ( 1 )[/I] (т.к. объект — дом, то из сезонных достаточно только снежных текстур в папке SNOW) — днем свечение почти не заметно, в сумерки/дождь/метель добавляет свой колорит, плюс ночью в зимний сезон сохраняются заснеженные текстуры. Примеры таких вариантов — dom_2thB.s с маршрута Zilupe (там, правда, не интерьер, а отдельная текстура Bright) или автотраффик с Савелово. |
Сделал свой очередной домик. В SV всё замечательно как всегда, все лоды работают. Решил проверить в игре. Но к своему ужасу, увидел, что объект даже смотря на него вплотную отображается со второго лода. Почему такое может быть? Первый лод от 200 метров. Сам объект 18х12 метров. Попробовал поменять на 300 метро такая же шляпа.
|
А какое качество об'ектов выбрано в настройках самого сима?
|
Фухх. Да, ты был прав. Поправил настройки и всё нормально стало. Спасибо!
|
Расстояние для показа ЛОД-ов как сим в игре отсчитывает - от пивота, или от фактического геометрического центра?
|
Сделал один "паровозик", влепил туда привод дверей, в шейпе добавил анимацию, но видимо неправильно выставлен пивот, в результате привод вместо дверной рейки, ездит по земле. Пытался сам что-то наковырять 3ДМаксе, но никак не могу понять, кого подо что надо подгонять?
[url=https://ibb.co/CWkFzvF][img]https://i.ibb.co/kMRFx0F/3.jpg[/img][/url] |
Вручную выстави пивот в нужное место.
[url=https://ibb.co/pL3twFX][img]https://i.ibb.co/pL3twFX/max.jpg[/img][/url] Я после любых операций с пивотом, выворачивания поликов или отзеркаливания делаю объекту Reset XForm -> Reset selection. |
Текущее время: 04:56. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim