![]() |
У кого 9-ый макс, подскажите пожалуйста, как убрать "чернение" изнаночных граней при вывороте нормалей? В старых версиях они просто отображались невидимыми.
|
привет всем:)у мну такой вопрос мой мозг непонимает как сделать полноценный обьект,а то накладываю изображение и оно ложится на все 6 граней квадрата одинаково,как сделать так чтоб можно было на каждую грань своё изображение
зарание благодарю |
Народ я только начинаю это осваивать и не могу понять как черчёж вставить в 3d max, чтобы получилась 3х мерная фигура (у меня есть верх, низ, перед и зад фигуры). Кто знает как объясните мне подробно пожалуйста.
|
[QUOTE=expy;92138]Народ я только начинаю это осваивать и не могу понять как черчёж вставить в 3d max, чтобы получилась 3х мерная фигура (у меня есть верх, низ, перед и зад фигуры). Кто знает как объясните мне подробно пожалуйста.[/QUOTE]
Я не знаю как другие, но я делал отделные Plane'ы и накладывал на них текстуры, потом их совмещал - подгонял. Это ненаилучший вариант, но мне так удобно.:o |
[QUOTE=Arturmachinist;92142]Я не знаю как другие, но я делал отделные Plane'ы и накладывал на них текстуры, потом их совмещал - подгонял. Это ненаилучший вариант, но мне так удобно.:o[/QUOTE]
Ну а как вставить можете подробно описать процесс... |
[QUOTE=expy;92294]Ну а как вставить можете подробно описать процесс...[/QUOTE]
Вначале, черчу несколько Plane'ов, вот тут их подгоняю по реальным размерам. Черчу как? - Боковая сторона, передняя сторона. Если надо, верх (точнее сказать, низ). И подгоняю их к реальным размерам. Потом беру, создаю новые материалы (текстуры) - сами чертежи. Ну правильно располагаю их и накладываю на те Plane'ы. Затем делаю как-бы коробку - совмещаю низ, перед и бок так, как надо. И получается коробка. Затем уже по чертежам можно делать модель лока.:) Ну, примерно так. |
народ снова мучаюсь,но на этот раз с автомобильными колёсами на цилиндр накладываю изображение,а оно встаёт криво,там где покрышки диск а на месте диска рисунок протектора,может кто подскажет как сделать нормально (ПРОБЫВАЛ ВЕРТЕТЬ НЕПОЛУЧАЕТСЯ И ВСЁ)
Зарание благодарен |
Ну я не зняю, попробуй Convert to Poly. Если пробовал, тогда понятия не имею.
|
неа, помогло
|
Unwarp UVW юзай
|
пасибо пробуем
|
ура получается,спасибовсем кто учавствовал в помощи
|
У меня вопрос по анимации дверей вагона. Есть 2 раздвижные двери. Уважаемые разработчики, не могли бы Вы написать полный механизм создания анимированных дверей? И можно ли это сделать в 3ds Max 8? Заранее спасибо!
|
почитай, как делается анимация вообще в 3d max . А затем, пользуясь [url]http://www.railunion.net/forum15/topic6966.html[/url] , делаешь. Обрашаю внимание - надо анимировать не сами двери, а дамми, к которым будут крепиться двери.
несколько не то, и на аглийском [url]http://worldoftrainz.com/Pages/Tutorials_TRS2006/3dsAnimFanTutTRS.htm[/url] это всё что можно подобрать... |
Ребят, можно тупой вопрос: где включать верхнюю панель инструментов в максе? А то куда-то исчезла.
|
TRam_, спасибо! ещё вопрос - можно ли экспортировать анимацию из 3ds Max 8?
|
Можно, с соотв. плагинами для восьмого макса.
|
а ссылочку на него не подскажете?
|
в начале темы [url]http://www.railunion.net/forum15/topic6966.html[/url] написано :)
|
спасибо!
|
Такая напасть.
Вот что имею в 3dsmax [URL=http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0909/8c/2420f77adb46.jpg.html][IMG]http://i036.radikal.ru/0909/8c/2420f77adb46t.jpg[/IMG][/URL] и настройки [URL=http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i115/0909/6a/a637a5add15f.jpg.html][IMG]http://s47.radikal.ru/i115/0909/6a/a637a5add15ft.jpg[/IMG][/URL] а вот что в Trainz [URL=http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/0909/d5/3d0139e8fbcc.jpg.html][IMG]http://i057.radikal.ru/0909/d5/3d0139e8fbcct.jpg[/IMG][/URL] Сейчас буду кого то убивать, или Trainz, или 3dsmax |
Всё, разобрался, я сам виноват, material id channel разными сделал.
|
На правах выпендрежа: :)
[url]http://relsomania.ucoz.ru/_fr/2/1932119.jpg[/url] |
Господа максеры, у меня вопросец к вам появился. Представим, что создал я объект, сконвертил его в Editable Poly, разбил его на ещё больше полигонов, создал новые и т.д.. Теперь мне нужно применить модификатор, допустим, symmetry, либо модификатор для наложения текстур. Я его применил, поработал с ним, теперь мне нужно опять вернуться к обычному редактированию полигонов. Вопрос: что мне выбрать из Modifier List, чтобы перейти к прежнему редактированию полигонов? Или есть иной способ возврата к этому редактированию? Но так, чтобы все функции были прежними. Вот скринчик ситуации:
[URL=http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0911/e6/b074b34768be.jpg.html][IMG]http://i069.radikal.ru/0911/e6/b074b34768bet.jpg[/IMG][/URL] |
Convert to Editable Mesh/Poly/Patch
|
Сделать коллапс надо.
|
А то, что я предлагал, не правильно? Просто всегда так делаю, но вдруг я ошибаюсь? Просвети пожалуйста. :)
|
Правой кнопкой на верхнем модификаторе в стеке, Collapse All.
|
Спасибо, ребят, понял. Причём что я заметил: если после модификатора заново сконвертить, например, ту поли, то ничёго особенного нет. А если сделать колапс ол, то макс выдаст предупреждение. Но это, наверно, особо не важно. Полигоны редактируются.
Но вот ещё один вопрос. После применения модификатора и обратного возвращения к редактированию полигонов происходит неприятная вещь. Если по уже имеющимся точкам создать полигон посредством creat, то он внаглую разворачивается в другую сторону. Это как-то лечится? Вообще как определяться направление полигона? Чтобы его сторона была повёрнута именно в ту сторону, в какую требуется. Это как-то определяется направлением точек? Проясните меня. |
В режиме Editable Mesh выдели необходимый полигон и нажми
[URL=http://s56.radikal.ru/i151/0911/29/83e28c6deefe.jpg][IMG]http://s56.radikal.ru/i151/0911/29/83e28c6deefet.jpg[/IMG][/URL] Так ты сможешь поменять направление нормали, т. е. "вывернуть" полигон. |
[QUOTE]А если сделать колапс ол, то макс выдаст предупреждение. Но это, наверно, особо не важно.[/QUOTE] Наверно? Предупреждения не читаем?
[QUOTE]Вообще как определяться направление полигона?[/QUOTE] Математически. |
[QUOTE]Наверно? Предупреждения не читаем?[/QUOTE]
Читаем. Пишет, что в стеке будет всё удалено, включая параметры создания, анимацию, которая относится к тем или иным модификаторам. [QUOTE]В режиме Editable Mesh выдели необходимый полигон и нажми[/QUOTE] Понятно. Странно, что при переходе из режима editable poly в режим editable mesh многополигонная модель коряжется в прямом смысле. Если перейти обратно в poly модель как не странно востанавливается. Надеюсь, эти процессы особо не губительны для модели. |
Ребята, у меня опять вопрос. Касаемо создания сплайна. Создаю сплайн - пусть будет забор со статичными частями на концах этого сплайна - т.н. стенами. Создал две разные модели - сам сплайн и статичную часть. В общем, всё оформил как надо. И тут неприятность. Импортил в трэинз, а сплайн отображается некорректно. Статичные части видны по обеим сторонам, а сам сплайн не отображается.
[URL=http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162/0912/c1/3f6c46dcca1f.jpg.html][IMG]http://s58.radikal.ru/i162/0912/c1/3f6c46dcca1ft.jpg[/IMG][/URL] Я много чего перепробовал. И с тегами в конфиге разбирался. Сплайн никак отображаться не хочет. Вот как было дело в максе. [URL=http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/0912/c3/e303a1141dc2.jpg.html][IMG]http://s40.radikal.ru/i087/0912/c3/e303a1141dc2t.jpg[/IMG][/URL][URL=http://radikal.ru/F/i075.radikal.ru/0912/28/1d4f7b6da724.jpg.html][IMG]http://i075.radikal.ru/0912/28/1d4f7b6da724t.jpg[/IMG][/URL] Первая картинка - сам сплайн, вторая - статичная часть. Из файлов имеются: config.txt, Zabor.im, Zabor.jpg, Zabor-Zabor.texture.txt; подкаталог initer, в котором: initer.im, Kirpichi.jpg, Kirpichi-Kirpichi.texture.txt, Zabor-Zabor.texture.txt, Zabor.jpg - подкаталог со статичной частью сплайна. Ну и сам конфиг: [CODE] kuid <kuid:423042:1046> light 1 category-class "BR" description "Zabor" type "Fences" kind "track" asset-filename "Artmach zabor" isroad 0 username "Artmach zabor" author "Arturmachinist" contact-email "///" license "" category-region "RU" category-era "2000s" length 2 bendy 0 initiator "initer" terminator "initer" kuid-table { } [/CODE] С экспортом всё ок. Что я могу делать не так, если не отображается именно часть сплайна, которая должна растягиваться и изгибаться? |
Имя меши должно быть default.im, а вообще все сплайны надо делать бинарным деревом.
|
Экспортил заново в указанное имя меши. Всё также. Статичная часть отображается, сплайновая - нет. И кстати, не все спланы имеют модель под названием default (например, балка кс).
[QUOTE]а вообще все сплайны надо делать бинарным деревом.[/QUOTE] Можно поконкретней? Несовсем понял. |
Прошу админов еще раз подумать над возможностью переноса трайнздевовской вики :)
|
Маленькая деталь: юзверь сначала должен её перевести. ;)
Хотя, если серьёзно, процесс перевода занимателен. Артурмашинист, почитай [URL="http://www.trainzdev.com/index.php?option=com_mambowiki&Itemid=39"]здесь[/URL] про сплайны. |
Я уже говорил, что могу уделить этому некоторое время регулярно.
|
Замучила проблема. Сцены, сохранённые в максе очень нередко становятся "битыми" и их невозможно открыть, пишет "File Open Failed". Особенно это случается у сцен, которые были сохранены давно. Что можно сделать?
|
Такое может случиться при некорректном завершении работы макса. Вот у меня проблема была, когда в системе не хватало памяти (файл подкачки здох). Макс при любой нагрузки вылетал с ошибкой. Особенно это было при сохранении. Может эти сцены у тебя уже были битыми? Насколько мне известно, сцены сами по себе побиться не могут (хотя точно не знаю). Рекомендую сохранять копии.
Может у тебя некорректно завершается работа макса? Из-за этого бьються исходники. |
Текущее время: 03:33. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim