![]() |
Да, именно. Но так, чтобы текстуры не сползали.
|
Есть такой модификатор.
Находится на верхней строке посередине. [IMG]http://keep4u.ru/imgs/b/081106/4e/4ecec1a3cfca46ded4.jpg[/IMG] Веделяй объект и выбирай модификатор,когда появится координатный треугольник,хватай его за центр,чтобы он подсветился жёлтым как у меня (важно именно за центр-тогда он увеличивает весь объект масштабно) и растягивай или сжимай свой объект как хочешь:) . p.s.ну и разумеется перед экспортом модели не забываем делать reset x-form и collapse. |
[B]Героин[/B], спасибо огромное! Все, оказывается, гораздо проще чем я думал. Как сам не догадался? :)
p.s. reset x-form и collapse мне и не понадобятся, т.к. я делаю всего лишь кабину, и экспортировать ее напрямую в игру не придется. |
[QUOTE=matrixp;52986][B]Героин[/B], спасибо огромное! Все, оказывается, гораздо проще чем я думал. Как сам не догадался? :)
p.s. reset x-form и collapse мне и не понадобятся, т.к. я делаю всего лишь кабину, и экспортировать ее напрямую в игру не придется.[/QUOTE] На здоровье!:D Приходите ещё.:drinks: |
Ребята, куда делась 1 часть основ моделирования в Максе? И ещё. Из второй части текстура не качается.
|
Вопрос
К опытным 3D-Maxeram, можно ли при моделировании лока сделать анимированными двери в кабину, которые будут открываться по скажем ctrl +4, ctrl +6 (Бинпатч), по аналогии с анимацией дверей в пассажирских вагонах или нет?
|
Внимание господа пользователи МСТС !!!
Для воплощения некоторых идей в жизнь МСТС требуются умельцы работать в 3Д. Конкретно необходимы минимальные навыки "приподнимать" токоприемники. |
Товарищь Лызлов а "приопускать" токоприемники вам спецы не нужны ?
|
[QUOTE=Ebernikov;55732]К опытным 3D-Maxeram, можно ли при моделировании лока сделать анимированными двери в кабину, которые будут открываться по скажем ctrl +4, ctrl +6 (Бинпатч), по аналогии с анимацией дверей в пассажирских вагонах или нет?[/QUOTE]
Сделал на ctrl +7 и 9...теперь двери в локе открываются вместе с дверями в поезде(на пасс тяге). Есть еще зеркала. анимируй на 2 кадра обзывай MIRRORRIGHT1 или MIRRORLEFT1 . Работает по ctrl+8. Я конвертил MSTSconv. При конвертации все названия обрезаются конвертером до 10 символов. То есть MIRRORRIGHT1 превращается в MIRRORRIGH. Правь вручную, я делал так. S-файл откроешь вордпадом и ручками)) Тему про крыльчатку почитай..я там описывал возможные трудности. Если что в ЛС. |
Имена без проблем делаются любой длины - либо в блокноте, либо в SFM через Edit .s . Главное, чтобы они соответствовали потом изначально прописанным в исходнике при анимации модельки.
Делал так панты для электровоза - пока не дошло посмотреть, что имена при конвертации обрезались, долго думал, чего ж он, зараза, не поднимается :) |
Странные глюки посетили меня. Смоделил одну штучку. Одним объектом.
Смотрю в максе-2966 вершин,2342 граней. Все шло нормально, и тут я приаттачил пару тонких деталек-пару цилиндров на 100 поликов.Как обычно экспортирую в 3дс конвертирую MSTSconv.SV-показывает 22 тысячи полигонов. Обьективно-так и есть, файл вдруг стал весить в 3раза больше,под2 мега несжатый.. Изолированных и невидимых вершин,граней-элементов-нет. У кого бывало так? Сдается мне conv3ds.exe слетел. В максе, повторю 2000 граней, рендер махом летит. |
Так, уже не отредактировать. скачал с оф.сайта апдейт для UTILS.Установил, все стало конвертить нормально-то есть conv3ds.exe иногда слетает. Но как может программа-набор всяких там циферок-испортится?...не понимаю
|
Извините ввел в заблуждение....сконвертило разок и по новой началось...каждая деталь модели утяжелилась раз в 10! зато простая плоскость-0 полигонов.....проклятие куджу в действии?
|
В общем, крики о помощи можно удалить.
Итак, дано : Некий обьект для МСТС, с кучей мелких деталей. Постепенно моделим детальки и присоединяем их к главному объекту. (не линкуем а именно присоединяем в один объект(так уж надо по условиям задачки). + [U]Детальки текстурированы разными материалами[/U]-трансом, альфой, светящимися. Итак на моменте присоединения все в порядке, но на определенном этапе Конвертер сходит с ума и ваш цельный объект (который в Максе весит, скажем-2000) конвертирует в 25 000 полигонного монстра. Я попытался всему объекту тупо назначить один материал. Конвертер тут же успокоился и абсолютно честно все сконвертил в те же 2000 поликов. Но нам нужны все таки некоторые полупрозрачные детали, некоторые светящиеся... Итак. Когда через EditMech присоединяем к главному объекту детали,которым назначены разные материалы-выпрыгивает вот такой запрос. [URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/0901/ce/4a1fa1c4c9d0.jpg.html][IMG]http://s60.radikal.ru/i168/0901/ce/4a1fa1c4c9d0t.jpg[/IMG][/URL] Не снимайте галку(//сократить кол-во компонентов///) И все будет ОК. Конвертер такой объект проглотит с аппетитом и на выходе будет конфетка))))):rofl: |
Моделирую рельсу:
[URL=http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i152/0902/17/e93f9e66191b.jpg.html][IMG]http://s56.radikal.ru/i152/0902/17/e93f9e66191bt.jpg[/IMG][/URL] Как положено, 2 текстуры. После конвертации в игру одна теряется. Как их нормально назначать, чтобы рельсы выглядели нормально? И еще - как заставить макс при экспорте не давать текстурам имя в формате 8:3? |
Проблема такая. Сконверировал смоделированный локомотив. Предварительно 2 кадра анимации на колеса, экипаж прилинкован вроде правильно. Через Shape Viewer просматривается нормально. Прикрутил eng от ТЭП70, но в игру не грузится. Выдает ошибку: не удалось добавить вагон в игровой мир. В чем может быть дело?
И через ShapeFile Manager шейп не сжимается, тоже выдает ошибку. |
[QUOTE=matrixp;72570]Проблема такая. Сконверировал смоделированный локомотив. Предварительно 2 кадра анимации на колеса, экипаж прилинкован вроде правильно. Через Shape Viewer просматривается нормально. Прикрутил eng от ТЭП70, но в игру не грузится. Выдает ошибку: не удалось добавить вагон в игровой мир. В чем может быть дело?
И через ShapeFile Manager шейп не сжимается, тоже выдает ошибку.[/QUOTE] Написал в ЛС, но и здесь отвечу. Не надо анимировать КП. Надо называть правильно-МСТС сам анимирует колеса. Вот иерархия линкования. Кузов -телеги-колеса. Main Bogie1 WHeels11 WHeels12 WHeels13 Bogie2 WHeels21 WHeels22 WHeels23 Не добавляется потому что полигонов много...за 20000 наверное. Что смоделировал, расскажи? В ЕНГ нужно прописать название твоего шейпа-но лучше- пока тестиш-шейп переименуй в тот, на который ссылается ЕНГ. |
Все сделал правильно. Сейчас отменил анимацию, но результат тот же.
Вообще не понимаю, что не так. Фэйсов чуть более 10000. Видимо, какая-то ошибка в модели. ТЭП70БС моделю. |
проверь не слишком ли много линкованных(не обьединенных в один)объектов...у меня такое было ...что то вроде на 40 обьектах в модели..
|
Нет. Все слинковано в иерархию.
Опыт с конвертированием у меня есть. Раньше все было правильно, все работало. :( Все желание делать пропадает... |
[QUOTE]Нет. Все слинковано в иерархию.
Опыт с конвертированием у меня есть. Раньше все было правильно, все работало. Все желание делать пропадает...[/QUOTE] У меня наоборот разгорается. в принципе у меня точно такая же проблема но немного более тонкого характера. я долго искал лок GG1 но то что находил - это было ничто по сравнению с моделями для Ауран. После недолгих поисков удалось найти прогу, которая не без некоторых ругательств сконвертила модель корпуса, тележек и тп в 3d Studio Mesh файл (3ds), именно тот, что нужен максу. Потом я подцепил тележки. так как в максе практически первую неделю вожусь, решил проверить, что вышло. кинул на объект простую текстурку, иерархию тележек правильно прописал. запихнул как дизель, подставив енг и прочее сначала от гп38, а потом от даш9 вместе с кабиной и звуком. однако про строительстве состава лок не отобразился в окошке просмотра (и потом при загрузке в игре сим вывалился). решил подрубить как статичный объект (подумал, что проблема в енгах или вагах). но там лучше не стало. возникла мысль, что это из-за текстур. вроде бы полностью снес все материалы и переназначил новую свою. опять не получилось. тогда схватил только корпус, без тележек, кинул на него текстуру и сконвертил (коллапс и ХФорм сделал). все равно лажа, не хочет работать даже как статический объект... большая просьба, помогите разрешить этот вопрос!!! |
[QUOTE=4qlorious;79683]У меня наоборот разгорается. в принципе у меня точно такая же проблема но немного более тонкого характера. я долго искал лок GG1 но то что находил - это было ничто по сравнению с моделями для Ауран. После недолгих поисков удалось найти прогу, которая не без некоторых ругательств сконвертила модель корпуса, тележек и тп в 3d Studio Mesh файл (3ds), именно тот, что нужен максу. Потом я подцепил тележки. так как в максе практически первую неделю вожусь, решил проверить, что вышло. кинул на объект простую текстурку, иерархию тележек правильно прописал. запихнул как дизель, подставив енг и прочее сначала от гп38, а потом от даш9 вместе с кабиной и звуком. однако про строительстве состава лок не отобразился в окошке просмотра (и потом при загрузке в игре сим вывалился). решил подрубить как статичный объект (подумал, что проблема в енгах или вагах). но там лучше не стало. возникла мысль, что это из-за текстур. вроде бы полностью снес все материалы и переназначил новую свою. опять не получилось. тогда схватил только корпус, без тележек, кинул на него текстуру и сконвертил (коллапс и ХФорм сделал). все равно лажа, не хочет работать даже как статический объект...
большая просьба, помогите разрешить этот вопрос!!![/QUOTE] Очень много параметров остаются неяными. Залей куда-нть что получилось-посмотрим. Тут проблема может быть от некорректных имен до количества полигонов. |
кол-во полигонов значения не имеет, имена тоже. решил искать до победного, в результате удалял все составные части, но результат тот-же - Shape Viewer показывает нормально, а в игре не отображается.
Потом заметил вот это: в сконвертированном файле двух автосцепок (s) после параметра primitives (в самом конце) практически ничего нет по сравнению с моделью простого каменного забора в виде обычного прямоугольника. Имена тоже менял... никаких результатов. количество полигонов в модели более 13000, но ведь я облегчал модель до 634 и никакой разницы. Причем (я не знаю, может это имеет значение) в максе кол-во полигонов равно кол-во полигонов, которое выдает Sview. Плюс конвертация происходит как-то немного долго... |
[QUOTE=4qlorious;79856]кол-во полигонов значения не имеет, имена тоже. решил искать до победного, в результате удалял все составные части, но результат тот-же - Shape Viewer показывает нормально, а в игре не отображается.
Плюс конвертация происходит как-то немного долго...[/QUOTE] Телеги тоже облегчал? предел на телегу тоже существует. около 3000 емнип. В игре может не отображаться как раз из-за ошибок в названии папки, ЕНГа да чего угодно. Но если убежден что имена и количество полигонов не имеют смысла-делай до победного. Если что в асю пиши 200658751. Чем могу-помогу. |
Дело в том, что уничтожаю все объекты из модели, кроме самых простых, экспортирую и конвертирую. запихиваю в игру как статичный объект для редактора маршрута (если там отобразиться, то будет работать). не работает. ошибка - невозможно загрузить форму file_name.s
при загрузке как лока (дизель) пишет - ошибка (ui 000000002) или что-то подобное.... |
В общем, ужас да и только...
Стоял у меня Max 2009. Недавно начал вылетать без видимой причины после 10-15 минут работы. Поставил для него SP1. Даже не знаю, исчезла ли предыдущая проблема, но сейчас не возможно открыть список модификаторов. Наглухо виснет... Кстати, первая проблема не исчезала даже после переустановки хр'юши. В чем же может быть проблема? |
[QUOTE=matrixp;80216]В общем, ужас да и только...
Наглухо виснет... Кстати, первая проблема не исчезала даже после переустановки хр'юши. В чем же может быть проблема?[/QUOTE] Могу предположить, что в дровах.... Скорее всего, видеокарты, т.к у самого подобная хрень была. |
[QUOTE=dj.dan.mc;80219]Могу предположить, что в дровах.... Скорее всего, видеокарты, т.к у самого подобная хрень была.[/QUOTE]
Но ведь всегда все было нормально. Что в этом SP1 такого, что он "вешает" макс. Я бы обновил дрова, но для моего древнего ноута версия стоит последняя. |
[QUOTE=matrixp;80220]Но ведь всегда все было нормально. Что в этом SP1 такого, что он "вешает" макс. Я бы обновил дрова, но для моего древнего ноута версия стоит последняя.[/QUOTE]
Ну, не знаю... У тебя какая версия макса стоит? вот похожая проблема: [url]http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=82136[/url] |
Решил вопрос простым обходом проблемы: просто не открываю список модификаторов, а пользуюсь меню. :)
|
прошу помощи.... ни где не нашел как открывать текстурные файлы для редактирования в 3d max...
при попытке открытия он меня посылает далеко и надолго, что за плагин надо? или конвертер? |
[QUOTE=Антон2246;80968]прошу помощи.... ни где не нашел как открывать текстурные файлы для редактирования в 3d max...
при попытке открытия он меня посылает далеко и надолго, что за плагин надо? или конвертер?[/QUOTE] Текстуры редактировать в максе? Текстуры лучше редактировать в фотошопе. Перед этим формат АСЕ нужно разжать конвертером TGATOOL к примеру/ В TGA к примеру. на форуме все это обсуждалось, поиск попробуй использовать |
Короче, помогите разобраться с одной шнягой.... Открываю максом файл, а он его не открывает, пишет ошибку
[URL=http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0905/8f/fbe84f8c6ef9.jpg.html][IMG]http://s45.radikal.ru/i107/0905/8f/fbe84f8c6ef9t.jpg[/IMG][/URL] В чем дело? |
[B]dj.dan.mc[/B], интересная ошибка...
Я бы подумал, что проблемы с пивотом и расположением модели, точно не знаю. Файл был создан в той же версии Макса? Если нет, то экспортировать лучше через .3ds или .obj. |
Да нет, в том то идело, что фаил создан в более новой версий (которая весит 600 мб и то шароварная). И как можно экспортировать в 3ds или .obj без скачивания новой версий (может быть есть какие-то конвертеры?) Пробовал с помошью deep exploration, но... прога опять же требует 3д макс как плагин, и никак не открывает фаил (ссылаясь на ту же ошибку)
|
У МАКСа, как и у Корела, есть открытие сверху вниз, а снизу вверх - нетю... Так чта... Либо экспортируй в новой версии в .3ds и импортом открывай в старой версии, либо работай только в новой версии...
|
[QUOTE=Prapor;85793]У МАКСа, как и у Корела, есть открытие сверху вниз, а снизу вверх - нетю... Так чта... Либо экспортируй в новой версии в .3ds и импортом открывай в старой версии, либо работай только в новой версии...[/QUOTE]
А, все равно значит придеццо качать полгига....:russian: А я-то думал... |
А как вставить свою текстуру в карту текстур? Чего-то не получается у меня...
|
[QUOTE=GeneZone;90925]А как вставить свою текстуру в карту текстур? Чего-то не получается у меня...[/QUOTE]
Создать текстуру в формате .bmp или .tga>выделил объект>клавиша М(англ)>выбрал материал>щелчок по квадратику рядом со словом diffuse>открылось окно-двойной щёлк по bitmap>и выбираешь свою текстуру |
Спасибо, сегодня попробую....
|
Текущее время: 05:28. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim