![]() |
[QUOTE]Почему? Ему без разницы, какой формат меша: лм или им.[/QUOTE]меши конструктора КС малополигональные, но их много. Так что засунуть их в лм не получится - просто работать такой ЛОД не будет. Только если всё вместе, но тогда это уже не конструктор
|
Почему не будет-то?
|
рассчёт того, какой ЛОД выбрать тоже ресурсов требует. Так что аурановцы сделали заплатку - если модель меньше 300 поликов, ЛОДы не работают (можешь проверить)
|
А меньше 300 поликов имхо ЛОДы и не надо. Вот когда они ВМЕСТЕ образуют светофор....
|
то это будет не конструктор. ИМХО его ещё и настраивать муторно. Но он всё равно необходим - на "хотелки" местных начальников дорог моделей не напасёшься.
А по поводу переаттачиваемых анимированных приводов - для них тоже можно библиотеку текстур сделать |
Я не понимаю суть "открытия". Анимированные точки привязки лично мне уже полтора года известны (см. ***-1**8), что тут нового?
|
[QUOTE]что тут нового?[/QUOTE]аттачимые анимированные меши, у которых можно выбирать текстуру из билиотеки. Позволяют создать из 1 аттача сколько угодно - деревом(на меши 2 аттача)/списком(на меши 1 аттач). Итого из кубиков, на которых можно менять текстуры и двигать друг относительно друга, можно собирать всё что угодно:)
а заодно аттачить анимированных людей в салон(предложение Миши) и сделать наконец аттачимые анимированные леверы [QUOTE](см. ***-1**8)[/QUOTE](см. **-1**8) |
Лод в конфиге предназначен для объектов, имеющих больше 20 фейсов.
[QUOTE=TRam_;129543]аттачимые анимированные меши, у которых можно выбирать текстуру из билиотеки. Позволяют создать из 1 аттача сколько угодно - деревом(на меши 2 аттача)/списком(на меши 1 аттач). Итого из кубиков, на которых можно менять текстуры и двигать друг относительно друга, можно собирать всё что угодно:)[/QUOTE] Какая глубина вложенности допустима? [QUOTE=TRam_;129543]а заодно аттачить анимированных людей в салон(предложение Миши) и сделать наконец аттачимые анимированные леверы[/QUOTE] Не понял почему без списков это невозможно. |
[QUOTE]Какая глубина вложенности допустима?[/QUOTE]любая(с) только перед созданием очередной меши необходимо чуть-чуть подождать, иначе текстура не прогрузится
[QUOTE]Не понял почему без списков это невозможно.[/QUOTE]список - это результат применения самоаттача. А анимированные леверы - результат приминения анимации меша. И то, и другое реализовал в том допе, ссылку на который оставил в 1 сообщеннии. Там собственно объект(со скриптом самоаттача) и мешь с анимированной точкой привязки (и исходники обоих, специально для varz'a). Скрипт создаёт самоаттачем список из мешей(в скрипте меши естественно образуют массив, т.к. указатели исключены из ГС как класс), а затем начинает проигрывать кадры анимации для каждого меша этого списка. |
Ну так почему без рекурсивных аттачей это невозможно? Возможно, для создания перемычки это подойдет, но не пихать же эту технику везде всюду.
|
[QUOTE]Ну так почему без рекурсивных аттачей это невозможно?[/QUOTE]я ж говорю, что говорил о 3 разных вещах - рекурсивных мешах, запуске анимации притаттачченой меши и вешании текстур из библиотеки на аттачимую мешь
для стрелок нужно только второе , для перемычек-всё, для конструкторов - всё, кроме анимации (если пользоваться новыми функциями перемещения мешей) я тоже собирался это везде пихать |
И что нового в последних двух вещах?
|
для varz'a, считавшего, что SetFXAttachentment() - процедура, а не функция - многое (а без неё получить reference на мешь не получится). Для тебя, может быть, ничего. Перечитай 1 сообщение - я написал об этом как уже о совершившемся факте (и на моё ЛС об этом ты уже отвечал)
|
[QUOTE]а без неё получить reference на мешь не получится[/QUOTE] Прости, конечно, но:
public native MeshObject GetFXAttachment (string effectName) Я рассмотрел выложенные тобой объекты и все равно не увидел ничего нового. |
[QUOTE]public native MeshObject GetFXAttachment (string effectName)[/QUOTE]пока varz не прочтёт этой темы и самолично не убедится в этом, он до этого не дойдёт (лички постировать не хочу)
[QUOTE]Я рассмотрел выложенные тобой объекты и все равно не увидел ничего нового.[/QUOTE]а на твоём ВЛ10 делались такие меши с аттачами? И чего ты об этом раньше всем не рассказал, а то до сих пор ездим по псевдоанимированным стрелкам. Это public native MeshObject я заметил где-то в сентябре, но проверить свою идею насчёт того, что можно в меши безболезненно прописать аттачентмент и анимацию, и заставить их работать- сомневался. |
Текущее время: 14:02. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim