![]() |
[QUOTE=Combine;114170]В Crysis.[/QUOTE]
Crysis жд симулятор? |
[QUOTE=Gregory_777;114129]В TRS вообще не вода, а что-то маслянисто-колышащееся.
Лучшая вода пока в KRS.[/QUOTE] Это единственное что лучше в КРС:cool: |
[QUOTE=Shimanski;114173]Это единственное что лучше в КРС:cool:[/QUOTE]
Я бы не исключал полностью движок и графику. Она производительней в КРС намного. Это заметно. И ещё там есть чему отличаться... |
ХэДваО
[QUOTE=TRam_;114101]а что, никто с её цветом не баловался что ли?[/QUOTE]
Я баловался. Вообще, благодаря твоим советам я зарю настроил и смену дня и ночи нормальную более или менее [QUOTE=TRam_;114143]есть у этой воды одно неприятное свойство - когда в неё заезжает состав, то подводная часть становится невидимой. Но, раз до меня никто составы в воде не катал, думаю, это не существенно[/QUOTE] А ещё есть свойство - когда делаешь под водой тоннель, и поезд попадает под воду, начинает всё темнеть и бурлить. Но, раз никто до меня не катал составы под водой, думаю, это не существенно :-) Нормальная вода |
[url]http://www.trainzdev.com/components/com_mambowiki/index.php/KIND_Water2[/url]
|
[B]TRam_[/B], пишет "Error" (ошибка) чтобы это значило ?
|
Нужна регистрация. Только заголовок читать недостаточно ;)
|
Да не, просто trainzdev кажется упал...
|
Воду можно копать-перекопать, но вот кому интересно разбираться с ее форматом, и, к тому ж, невозможности делать ее на уклонах это не исправит.
|
гладенькой воды на уклонах не бывает. на них вода как правило бурлит либо образует водопад. А эти явления надо уже делать объектами, см пост Skif'a
|
если вода спускается на 10 метров за 500, то будет водопад?
|
[QUOTE=genesis;114673]если вода спускается на 10 метров за 500, то будет водопад?[/QUOTE]
Кстати да. Я на Приволжской возвышенности водопадов что-то не видел. Это для примера. Все реки меняют высоту русла и уровня воды. Посему реку нормально в трэинз не сделать. Хорошо если река далеко от полотна - можно либо уровни менять (разрывы не заметны), либо вобще её не делать. |
В маршруте мариас пасс были весьма реалистичные сплайны воды, я некоторое время ими пользовался.
|
если речка небольшая, то разрывы можно засадить камышом/камнями
trainzdev.com работает, но цитату с него оставлю тут [CODE]Essentially the new water system comprises of an animated, bump-mapped, transparent surface. The animation variables are controlled through the water.anim.txt. The tile size and material properties are controlled though the water.config.txt file. The following example is of Calm Water. config.txt: kuid <kuid:56113:1226> trainz-build 2.5 category-class "EW" category-region "AU" category-era "2010s" username "CalmWater" kind "water2" description "This is a test water2." thumbnails { 0 { image "thumb.jpg" width 240 height 180 } } water.anim.txt: version 1.00 // Water DetailAnim configuration file // Is used from DefaultWater.config.txt DetailAnim { animSampleRate = 10; // Sample rate (samples per sec) animPeriod = 5; // Looping period in sec. animSpeed = 2.0; // Speed of waves animSize = 128,128; // Bump map dimentions animWorldSize = 450.0; // "Size" of one tile animMaxHeight = 0.4; // Max height of the wave animScaleNormXY = 4.0; // scale X,Y coordinates of the normal map for better interpolation FFT { animFFTWindVec = -15.0,5.0; // Direction and speed of the wind affecting length of the waves animPhillipsA = 1.0e-3; // Phillips spectrum constant affecting heights of the waves animFFTSeed = 0; } } water.config.txt // WaterManager config data WaterManager("WaterManagerGeneric") { WaterMaterial { materialColor = (0.20, 0.45, 0.45, 0.8); materialRI = 0.3; opacityTex = WaterOpacity.texture; opacityAmount = 0.5; } // Compiled DetailAnim or text ConfigData file ‘water.anim.txt’ // This is now loaded manually by Trainz so Trainz can cache the anim file in a separate folder. // DetailAnimFile = water.anim; } // WaterGeometry config data WaterGeometry { UVScrollVelocity = 0.0, 0.05; TileUVScale = 1.0, 1.0; GridSpacing = 10.0; // "Size" of one cell of the grid (is used if MaxAmp > 0) TileGridSize = 2, 2; // Number of vertices in one tile (use more if MaxAmp > 0) WaveFreq = 0.0; //0.15; MaxAmp = 0.0; //0.25; // Mesh animation // TileGridSize = 3, 3; // Number of vertices in one tile (use more if MaxAmp > 0) // WaveFreq = 0.15; // MaxAmp = 0.25; }[/CODE] |
что поделаешь... За высокое качество в неоптимизированных местах надо платить производительностью...
кстати в 2009 жутко глючат разрывы в земле (для тоннелей и всяких там ям, для разворотных кругов) . Сразу видно что ими и водой ауран в последнее время не занимался |
Текущее время: 02:14. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim