![]() |
Думаю проблема не ограничена этой областью. Нужен нормальный конвертер, хотя он есть. Блик не проблема проблема чуть в другом.
|
[QUOTE=SmaiL;233966]Глосс не глосс, а если у бампа будет белая альфа ( а она как бы вы не хотели, будет белая, если конечно не сделать её другим цветом ), объект или текстуры, или что-либо другое, будет отдавать блик от солнца.[/QUOTE]сказали уже - то, что в трейнзе находится в альфе карты нормалей, то в МСТС есть у специального материала, который с блеском (настраивается в альфа-канале текстуры, названной специальным образом). Собственно карты нормалей в МСТС нет. Бамп вообще действует так - [url]http://img151.imageshack.us/i/rvrlatvia201101160000.jpg/[/url] (см. гравий)
|
Вы бы уже конкретно говорили, а то есть специальный материал, специальным образом. Прямо шпионы, боитесь что тайну украдут. :) Карта нормалей есть, не стоит утверждать, чего не понимаете. Трейнз в этом плане лучше, но и мстс ещё не всё показал. Из скриншотов что-то вяло ваш бамп выглядит. Есть у меня успехи, доведу покажу свой бамп.
[COLOR="Orange"]А что ,обязательно в таком тоне?[/COLOR] |
100500 раз сказал - не занимался темой плотно , как получиится не просто кубик а что реальное - все разжуем. Какие блин тайны?
|
Безработчик обрати внимание на сообщение от [b]TRam_[/b] и мой ответ ему. Тогда вопросов не будет. Разжёвывать можешь без меня, я разобрался сам. Осталось ещё одна деталь и будет инструкция, ну сперва модель выйдет. :)
[COLOR="Orange"]Тон смени![/COLOR] |
Разбираясь с бампом, пришёл к выводу в необходимости нового конверта. Разговаривал даже с Алексеем (Diagonal) относительно его работы по правке оригинального conv3ds. Вывод один, оригинальный конвертер неполноценен для полной функциональности заложенной в игре. Поэтому, начал неделю назад писать свой конвертер, пока готов на половину мой шейп вьювер. Модели читать умеет, сейчас занимаюсь подготовкой и обработкой формата асе, если кто занимается тем же отпишитесь здесь, есть пару вопросов.
|
Согласен, conv3ds оригинальный-порченный какой-то. Не понимает Shihe/Gloss/Bump. Впрочем- ковыряй app.fbk. Пытайся заставить сработать шейдеры бампа в моделях. Для начала - хотя бы прописанные ручками. Конвертер - дело десятое. По ссылке ,что ты(Вы) приводил выше -есть описание модификации app.fbk для понимания симом прозрачности в Bump и Gloss материалах. Я так делал стекла на пробу с отражением неба. Поищу скрин. Поковыряй Remembranse от Декапода, повторить эффект не сложно, но может еще что удастся.
|
Про app.fbk я знаю, основной смысл его понятен. Основная идея с Remembrance тоже понятна, это паровоз SR333, я его давно кручу. Есть ещё пару таких же моделей, там тоже нечто подобное. Пока разберусь с форматом асе, а там видно будет. Спасибо.
|
Я конвертил Асе в DDS. Потом какой-то прогой смотрел и редактировал из DDS мип-карты. но обратно в ACE отредактированное не вставляется.
|
Буду смотреть, как и чего пока ещё не вник так глубоко чтобы что-то утверждать.
|
А я тут водичку помучал... Смотрится вроде нормально, если это доработать, то выйдет прикольно) Шейдер SpecularBumpMap, прописанный в env файле. Три текстуры:
1) WaterTop.ace - тут всё понятно. 2) waterbump.ace - карта нормалей (правда в мстс работает не как карта нормалей, поверхность остаётся плоской, влияет только на то, как ляжет текстура) Я использовал эту: [url]http://unigine.com/download/habr_article1/pics/05_oilrush_ocean_waves_normal1.jpg[/url] 3) hitw-night.ace - затёмненная текстура неба. (То, что вода отражает) [SPOILER][IMG]http://i.imgur.com/NrEatwS.png[/IMG][/SPOILER] [SPOILER] [IMG]http://cs408728.vk.me/v408728167/4abd/6MQGQYYNST4.jpg[/IMG] [IMG]http://cs408728.vk.me/v408728167/4ac5/2WpCJlNDYZw.jpg[/IMG][/SPOILER] [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 минуту[/color][/size] Есть ещё шейдер WaterBump, видимо специально для этого, но результат слишком тёмный. [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 16 минут[/color][/size] Затемнил и изменил оттенок основной карты (watertop.ace). [SPOILER][IMG]http://cs408728.vk.me/v408728167/4ad0/O3SVOqRQC_c.jpg[/IMG][/SPOILER] Теперь думаю немного затемнить Gloss-карту, или снизить кол-во белых частей, чтобы не так блестело... |
не знаю относится к теме или нет, но: я хотел,чтобы у меня котёл паровоза бликовал на солнце, как кузов 2Тэп60 с сайта. Насколько мне извесно, за эту функцию отвечает материал TransLoShine, который я, конечно - же применил. Но эффекта ноль. Может там ещё в чём то подвох? что - то нужно ещё сделать?
|
HiShine жи... Если хочешь, чтобы был просто блик, то тогда хайшайн, если хочешь, чтобы отражало текстуру, тогда конверть с Глоссом другим конвертером.
|
hishine тоже пробовал, увы- результат тот же
|
Да, блестящие материалы почему-то не блестят. Я настраиваю уже сконверченный шейп в [URL="http://msts.steam4me.net/utilities/shape_file_manager.html"]Shape File Manager[/URL], функция [I][B]Texture Modes[/B][/I]. Правда, после этой операции через полупрозрчную альфу (стекла) не видно не только объектов окружения, но и того, что в кабине тепловоза. Вот, например, [URL="http://s006.radikal.ru/i214/1311/7d/71438cdf2a5b.png"]стекла блестят, а внутри - пауза![/URL]:rofl:Приходится восстанавливать ковырянием шейпа в блокноте.
[URL=http://s57.radikal.ru/i157/1311/bd/acacfadfa4cf.png][IMG]http://s57.radikal.ru/i157/1311/bd/acacfadfa4cft.jpg[/IMG][/URL] |
Текущее время: 01:48. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim