![]() |
И всё только заграничное...(
|
[QUOTE=apelsin7;192989]И всё только заграничное...([/QUOTE]
Ну это уже беда не игры, а пользователей... |
[QUOTE]Trainz-у еще далеко до такого[/QUOTE]недалеко. Долго. Пока картонные деревья не переделают под карту нормалей, ясным днём они будут выглядеть только так [url]http://s43.radikal.ru/i100/1008/a7/1b1611582dc3.jpg[/url]
|
Tram, ты всё прекрасно знаешь.
Картонка в RW из двух! треугольников смотрится куда круче, чем в ТРСе. А просчет её еще проще. Почему? Картон в RW всегда повернут строго по фронту к точке камеры. Это дает огромнейшие!!! упрощения для расчета просмотра или рендера сцены. Достаточно расчитать одну единственную матрицу альфа канала текстуры (при условии что она одна). Дальнейший просчет всех плоскостей деревьев - это простое смещение начальной точки матрицы альфы по XYZ и по масштабу, так как деревья на разных растояниях от точки камеры. Это очень простенькие расчеты. Даже 10 млн. деревьев с одинаковой текстурой в сцене будут просчитыватся сотни раз за секунду.И на основе этого делается рендер сцены. Проще простого. В ТРСе картонка из 4-х треугольников крутится под разными углами и это сводит на нет все преимущества простых моделей. Я думаю, ни для кого не секрет, что пересчет матрицы альфа канала размером 256х256 примерно равен расчету 10000 плоскостей без альфа канала. И плюс ко всему движок игры. Вот если бы ТРСники выкладывали свои скрины из игры при расположении камеры на высоте 10-15 м на рельефом, вот тогда можно было бы посмеятся над сравнением графики обоих игр. А то поставят камеру почти на рельеф и всё у них как бы красиво. Трава в RW выше крыши, вот если бы её ещё больше на элементарный полигон, 8х8 м, было бы ещё круче. |
[QUOTE]Картон в RW всегда повернут строго по фронту к точке камеры. [/QUOTE]в 2004-2006 такой материал в trainz был. Это дым - он состоит из десятков таких вот плоскостей, ориентирующихся на пользователей полигон. А есть и полигоны, которые вращаются относительно определённой оси - например, зелёно-красные стрелки :).
Но: нет солнечного освещения (а с какой стороны оно должно освещать полигон, направленный одновременно во все стороны?) и прожектора (то же самое). А со SpeedTree, поддерживающего эти шейдеры, вовсе не вижу преимуществ - там можно сделать то же самое :). [QUOTE] Даже 10 млн. деревьев с одинаковой текстурой в сцене будут просчитыватся сотни раз за секунду.И на основе этого делается рендер сцены. Проще простого.[/QUOTE]ну и сидите с одинаковыми деревьями :). Мы же будем пользоваться 30-50 типами деревьев. В том числе и SpeedTree, но до ваших плоскостей доходить не будем. У деревьев ствол при взгляде сверху должен быть хуже виден из-за кроны. [QUOTE]из игры при расположении камеры на высоте 10-15 м на рельефом[/QUOTE]около 300 м [url]http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/1008/3e/c2d844da6674.jpg.html[/url] |
[QUOTE=TRam_;193693]
ну и сидите с одинаковыми деревьями :). Мы же будем пользоваться 30-50 типами деревьев. В том числе и SpeedTree, но до ваших плоскостей доходить не будем. У деревьев ствол при взгляде сверху должен быть хуже виден из-за кроны.[/QUOTE] это образное выражение было, ибо текстур разных нарезать из фотографий для плоскостей вообще не проблема... да конечно, а как же, то они кричат что так важна кабина и управление из кабины что летать в воздухе следя за поездом это детские шалости и не натуралистично, а тут подавай объемные стволы при виде сверху ))) кроме того, картонки используют для бэкграундов и массовости, вблизи же чаще пользуют объемные модели деревьев, а они по-моему вообще ничем не уступают вашим спид-трии |
[QUOTE]вблизи же чаще пользуют объемные модели деревьев, а они по-моему
вообще ничем не уступают вашим спид-трии[/QUOTE] Дык не уступают конечно. SpeedTree - те же яйц... деревья тока в профиль :) SpeedTree - называется сама программа предназначенная для создания растительности, и в TRS включена ее демо-версия, которая напрямую конвертит созданные модели в игровой формат. Ничего не мешает приобрести полноценную версию ПО SpeedTree и созданные в нем деревья экспортировать сначала в MAX а потом уже в RailWorks. С точки зрения же моделирования - те же деревья что создает SpeedTree можно бы и руками в MAX-е сделать, было бы желание. |
Вот уж с чем, с чем, а с графическими возможностями RW спорить не нужно. TRS здесь не в тему в сравнении.
|
[QUOTE]Вот уж с чем, с чем, а с графическими возможностями RW спорить не нужно[/QUOTE]почему не нужно? Нужно :)
Так как только в ТРС вы можете найти вполне работоспособный ТЭП80 на 100 000 полигон без ЛОДов. Только в трс вы найдёте многослойные и трудноперерабатываемые 8битные леса. Только в трс число разных стрелок более 500 стрелок разных видов и типов (хотя на ШК обычно ни одним из них не пользуются). И только в трс моделлер, не имея возможности создавать намодельные (не поддерживаются) и динамические (невероятно глючные, используются только у ПС и мостов) тени, должен учитывать солнечное освещение :p . А ещё материалы в 3d max обычно выглядят в этой игре совсем по-другому. И только в трс дальность видимости из кабины урезается до 1200 метров, ибо по словам кенгураторов "инасе кабина абрезаеца" |
Только ни слова об ночном направленном освещении!
Tram, я о картоне как о заполнении заднего плана. Для переднего плана есть деревья переднего плана, 1000-1200 треугольников. Но принцип растановки плоскостей с альфа каналом здесь тот-же и расчет тот же. Скорость сумашедшая. Вот мне Malchik для одной работы прислал простые модели цветов. А в игре смотрятся просто прекрасно, хоть и простые модели. Просто люди, которые разрабатывали определенное направление визуализации неосновных сцен, очень серьезно подошли к этому вопросу. СпидФри, на мой взгляд, был бы интересен для создания стволов, ну сложно напрячь мозг, чтобы стволы выходили разные. Но вот создать полноценного дерева в 1000 треугольников Спид не может. Прога Face Gen тоже не может создать голову европейца, особенно женщины, выходят только китайцы, ведь создатель китаец. Таков алгоритм работы прог. Да, кстати, траву из ТРСа с высоты больше не показывай, мы знаем, как она выглядит. Трава в RW очень напоминает траву в TDU, но там она уж очень матёрая, аж слишком. Здесь бы буквально в четыре раза увеличить максимальное количество полигонов объемных деталей на элементарный полигон и было бы просто супер. |
[url=http://radikal.ru/F/s06.radikal.ru/i179/1008/b7/aadee1c370ef.jpg][img]http://s06.radikal.ru/i179/1008/b7/aadee1c370eft.jpg[/img][/url]
|
Даа, хоть тени немного и накладно делать, но они того стоят.
|
Красивые вагоны, но колёса слишком светлые.
|
[QUOTE=apelsin7;197300]Красивые вагоны, но колёса слишком светлые.[/QUOTE]
да тут не вагоны демонстрируют, а тени от контактной сети :) |
в первый раз такую опору кс вижу)) (всё гениальное-просто)
|
Текущее время: 03:15. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim