![]() |
Качество модели - это умение создать её МИНИМАЛЬНЫМ количеством средств. Особенно если модель не имеет ЛОДов. Чрезмерно большое число поликов говорит скорее о неумении отделять главные детали от второстепенных.
|
Дело в том, что у меня есть так сказать "эталонная" тележка, в ней много разный деталей и все они привязаны к раме. Тоесть абсолютно все, их пивоты нестоят на нулях, за исключениям рамы. И перед монтажом её на локомотив, я склеиваю её в моноблок, если так выразится. Может расположение пивотов или связь обьектов на это как то влияют при склеивании и собрания высокополигонных обьектов?:confused:
|
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;54482]Ребят помогите, может всё таки кто знает.
Я писал уже, что построил модель локомотива с 18237 тыс.поликов...[/QUOTE] [QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;54504]Это ты так считаеш???? ЧС4т -18000 поликов с хвостиком никто нежалуется! А я качество люблю, барахло альфовое, сори -неуважаю;) [/QUOTE] Как пишешь [B]18237 тыс.поликов[/B], так и считаю "тыс." = 1000 итого 18.237.000 штук, очепятался дык так бы и сказал, чем спрашивать как я считаю. |
Не знаю, поможет ли, но..
В общем, была у меня подобная ситуация с телегами, когда пытался ВЛ23 забабахать. Сделал высокополигональные телеги, а сконвертил модель - а она MSTS валит. Кончилось тем, что каждую телегу как бы собрал из двух частей: основной (Bogie1) с минимальным ко-вом поликов и привязкой к MAIN и дополнительной, со всей детализацией, обозванной как угодно, но привязанной к Bogie1 и имеющей с ней одинаковое расположение пивотов. Попробуй, может поможет. И ещё, попробуй изменить наименование колёс в телегах: вместо Wheels1,Wheels11,Wheels12,Wheels13, попробуй Wheels11,Wheels12,Wheels13,Wheels14, либо одно из колёс переименовать в rod не изменяя анимацию. TSM довольно часто не понимает смешанную иерархию анимированных объектом. Ведь по его понятиям колесо Wheels1 должно привязываться к кузову, а не телеге. |
Дима спасибо большое за совет попробую.
Дело в том что я уже так делал, тоесть я взял просто раму тележки (думаю представляете тележку ЧС7) и склепал из двух таких рам, одну тележку, пивот которой был точно посередине между ними. Затем я приклеил сами основные тележки, полностью склеенные. Но дело в том, что их пивот у меня стоит точно посередине самих тележек. Хотя я и на середину ставил, тоже непомагало. Вобщем ещё раз спасибо, буду как нибудь мучится:crazy: |
Ребят опять какая то трабла у меня с локомотивом, я решил всё таки оставить старую модель, немного доработав её. Конвертировал а игра вылетает через несколько секунд после начала поездки на нём.
В чём это может быть? Я слышал что многие моделеры с этим сталкивались, может быть что то с анимацией или материалами?:confused: |
36000 фейсов... ИМХО, многовато как-то, да еще без ЛОДов... Может в этом причина?
|
ИМХО знаете что уважаемый [B]Prapor[/B], я вообще то написал что оставил старую модель локомотива, а в ней невыше 12000 полигонов!!!
Лоды тут непричём, что они есть, что их нету один хрен! И я это уже знаю. Ненужно агитировать свой 3D max! Я немогу его освоить потому что слишком сложно -раз и готово! Нет я так извиняйте неумею, хотя очень хочется пересесть на макс... [B]Prapor[/B] вы всегда отвечаете мне высмеивая то, что я неумею работать в 3д максе как все крутые разработчики. А мне TSM пока нравиться. Единственно, спасибо большое хотя бы [B]E69[/B], благодоря его пояснениям, я многому научился. Больше постараюсь недоставать вас со своими проблемами в этой теме, сам уж как нибудь отдолбаюсь! P.S. ваш пост где вы пишите 36000 полигончиков -просто тупой! В MSTS я таких моделей ещё невстречал. |
Ромыч, в поиске данного бага неважно в какой программе ты работаешь, сделай копию и удали все детали кроме основных, если ошибка сохраняется значит, проблемная деталь осталась в модели, если нет "навешиваешь" частями обратно, методом исключения определишь в какой детали баг.
Тогда уже разбор параметров этой детали покажет ошибку, в "полной" модели ИМХО найти ошибку сложно, тут придется вспомнить, когда она появилась, если ты конечно тестил после каждого изменения. PS Чего Дима такого страшного сказал я не понял :confused: |
Кажется мне сюда...
Не подскажете как можно сделать освещение для, скажем, ламп, чтобы они светили так же как если бы на них был направлен свет от локомотива? Например в обычном состоянии они просто светлые, но при включённо свете они совсем белые и только в этом случае создаётся впечатление что они, лампы, горят. Подозреваю что мне нужно сохранить текстуры светящихся поверхностей в какую-то папку... Спасибо. |
Хочу или нехочу сюда "вопросить", а помощь всё же нужна...
С локомотивами доставать больше небуду, а обнаружил вот такую вещь, при создании труб: [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s44.radikal.ru/i104/0811/4f/9974d804c8c6.jpg[/IMG][/URL] Для чего галочка в структуре? Пробовал её отключать, но ничего неизменялсь:confused: Может она тоже как то влияет на создание обьекта? |
Если галочка поставлена, то полигоны с оснований цилиндра имеют одну общую точку в центре окружности. Если галочка убрана, то общая точка находится на линии окружности.
|
А может ли это как то влиять на обьект в игре?
|
[QUOTE=Ромыч РЖДУЗ;56998]А может ли это как то влиять на обьект в игре?[/QUOTE]
В принципе нет. Это влияет на размещение текстур в редакторе, возможно и на сглаживание. Хотя оно в любом из случаев неправильно работает, приходится верх отсоединять, а потом снова присоединять. Кстати чего-то не понял - залез в редактор - посмотрел, а там чего-то вообще эти полигоны не создались :))) Уже начал сомневаться - правильно ли я вам сказал что это такое ))) |
На центры полигонов эта галочка не влияет.
"Структурированные" детали можно редактировать по "секциям" (в режиме cross-section mode). [QUOTE]а там чего-то вообще эти полигоны не создались[/QUOTE]При создании цилиндра нужно отметить специальными галочками, создавать или нет полигоны в торцах. |
Текущее время: 17:30. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim