![]() |
[QUOTE=sciff;239382]У меня вот возникла другая проблема. Пытаясь завершить объект, дорисовываю его фэйсы в модификаторе Edit Mesh функцией Create. Выделяю вершины против часовой стрелки, чтоб фейсы смотрели в мою сторону, как рекомендовано в мануале к 3дмаксу. Однако независимо от направления созданные фейсы/полигоны всё равно смотрят от меня (вместо серого окрашены чёрным). При рендеринге их, естественно, не видно. В чём дело? :([/QUOTE]
Как сделать так, чтоб рисованные против часовой стрелки полигоны имели обращённые от меня нормали, я так и не понял. За то понял, как исправить неправильно нарисованные "невидимые" полигоны. Выделить их в модификаторе Edit Mesh и кликнуть Normals --> Unify (роллаут Surface Properties). [QUOTE=sciff;239382]И вопрос по функционалу MSTS/3dMax. Поддерживает ли первый двухсторонние фэйсы, если да, то как это осуществить в 3дМаксе? Это необходимо для двойных прозрачных (trans) рессоров.[/QUOTE] Этот вопрос остаётся в силе. |
1. Edit Mesh>выделить полигоны >Flip
2. Не поддерживает. |
[QUOTE=Raul;239526]1. Edit Mesh>выделить полигоны >Flip[/QUOTE]
Цитирую мануал: [QUOTE][B]Tip:[/B] For best results, click vertices in counterclockwise (preferred) or clockwise order. If you use clockwise order, the new polygon will be facing away from you, and you won’t be able to see it unless you’ve turned on Force 2-Sided or are using a two-sided material. [/QUOTE] mk:@MSITStore:C:\Program%20Files\Autodesk\3ds%20Max%202010\help\3dsmax.chm::/WSf742dab041063133-48601c13112a1cebbd0-7fe4.htm (это надо просто скопировать в адресную строку IE) [B]Raul[/B], как сделать так, чтоб происходило как написано здесь? Чтоб направление нормалей было в зависимости от направления рисования? То есть как мне восстановить дефолтный режим? |
Установил max 2010. Раньше стоял седьмой. У этого интерфейс чуть другой. Мужики. Кто нибудь подскажите как в десятом изменить шаг сетки. А то меня уже совсем заклинило.
|
Всё. Вопрос можно снять. Если в ранних версиях меню шага сетки вызывалось так: Customize > Grid and Snap Settings > Home Grid , то в десятом максе это делается так: Tools menu > Grids and Snaps > Grid And Snap Settings > Home Grid panel
|
Вопрос ламерский, но в теме не нашел.
Сделал автобусную остановку изпользуя элементы бокс. Но почему-то не отображаются внутренние стенки и невозможно на них наложить текстуры. [URL=http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/1102/03/076bfea0db8e.jpg][IMG]http://i036.radikal.ru/1102/03/076bfea0db8et.jpg[/IMG][/URL] В настоящее время получилось 464 полигона. Можно ли их как-нибудь уменьшить? |
Залей будку, посмотрим насчет поликов. Внутренних стен нет, т.к. похоже, они не смоделены отдельно.
|
Начал я тут затекстуривать эд-шку но чето какаято ахинея поллучается...
и вопрос: как лучше затекстурить салон?? [URL=http://imglink.ru/show-image.php?id=e4ebf18ab323cd186c8b90a0af158a51] [IMG]http://imglink.ru/thumbnails/09-02-11/7573cbc6a25c5213a1da57560fc9b054.jpg[/IMG][/URL] Текстуры временные не бейте |
[QUOTE]Залей будку, посмотрим насчет поликов. Внутренних стен нет, т.к. похоже, они не смоделены отдельно. [/QUOTE]
[url]http://ifolder.ru/21796054[/url] - вот она. Тогда получается такие объекты лучше делать из 3 узких прямоугольников? |
[QUOTE=Паштет;240295][url]http://ifolder.ru/21796054[/url] - вот она.
Тогда получается такие объекты лучше делать из 3 узких прямоугольников?[/QUOTE] Я бы сделал так: 2 "коробки", одна с наружными, другая со внутренними стенками. Последняя на 1-2 мм меньше другой, чтоб вставить в первую. Тогда можно будет затекстурить все стороны будки :) |
А как сделать, чтобы текстурились внутренние стенки на внутренней коробке? :)
|
Так - у тебя одна труба 402 поликов )) надо было делать цилиндр из 1 сегмента, 6 sides и вполне хватит, 16 поликов - поставил его рядом. Внутренности моделить отдельно.
[URL=http://s002.radikal.ru/i199/1102/4a/e51ab779f701.png][IMG]http://s002.radikal.ru/i199/1102/4a/e51ab779f701t.jpg[/IMG][/URL] Внутреннюю коробку текстурить как и внешнюю, только перед этим в EditMesh выделить ее полигоны > Flip Если текстуры внешних и внутренних стенок одинаковые, можно еще проще - просто клонировать внешние уже оттекстуренные стенки, чуть чуть уменьшить, выделить полигоны и Flip |
А как избавляться от ломанных красных линий при нанесении текстуры? (обвел голубой окружностью)
[URL=http://radikal.ru/F/i044.radikal.ru/1102/88/ec18b978e5ea.png.html][IMG]http://i044.radikal.ru/1102/88/ec18b978e5eat.jpg[/IMG][/URL] |
Снизу смотри Selection modes там три кнопки (Vertex Sub-object mode, Edge..., Face...)
нажми 1 или 2ю, сейчас 3я включена. |
[B]Паштет[/B], ломаные красные линии — это рёбра граней. У тебя включён режим как раз граней. Чтоб снять выделение, просто кликни (л.кн.мыши) в любом месте, где нет других граней. А вообще, рекомендую работать в режиме вершин :)
Кстати, сам сейчас читаю [URL="http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773"]Unwrap UVW. Разбираем по полочкам[/URL]. Рекомендую ;) |
Текущее время: 09:46. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim