![]() |
[QUOTE=Dunkelhund;490169]Ребят, кто работает в ТСМ, дайте пожалуйста инсталлятор для семерки. я знаю, он есть, но найти не получается))[/QUOTE]
[url]https://yadi.sk/d/uDnVsTijjSN6p[/url] Папку TS Modeler кидаешь в Program Files, затем открываешь папку реестр и добавляешь два файла которые в ней лежат. Удачного моделирования! |
А какой путь к игре, папке с проектами и папке с ТСМ указан в этих [I][B]reg[/B][/I]-файлах? Наверно, надо на свой исправить.
|
В reg файлах это не указывается. Это в самом ТSM указывается при первом запуске.
|
Понятно. Делал так же, но у меня-то на "большом" и на ноутбуке одинаковые пути.
|
А рабочие папки да, желательно везде одинаковые делать, т. к. имена текстур он запоминает вместе с путем.
|
Полупрозрачный объект?
[B][U][COLOR="Yellow"]ПРОСЬБА:[/COLOR][/U][/B] [B]Подсказать такую вещь, где я что-то не так делаю?[/B]
[B][U][COLOR="Yellow"]ЗАДАЧА:[/COLOR][/U][/B] [B]Пытаюсь в TSM сделать полупрозрачный объект.[/B] [B][U][COLOR="Yellow"]УСЛОВИЯ:[/COLOR][/U][/B] Пусть будет хотя бы куб с шестью сторонами-полигонами текстурированными одной картинкой-текстурой на каждой стороне, состоящей из монотонного зелёного фона с альфа- каналом из Ч/Б-градиента. [B][U] [COLOR="Yellow"]ВЫПОЛНЕНИЕ [/COLOR][/U][/B] (Моё, как я делаю - тут с картинками и подробно): [B][U]1. Photoshop[/U][/B] 1.1. Каналы: [URL="https://yadi.sk/i/A-4DNnHhmS7Ew"]https://yadi.sk/i/A-4DNnHhmS7Ew[/URL] 1.2. Вид с применением альфы в виде маски: [URL="https://yadi.sk/i/SnVwXxQjmS7Em"]https://yadi.sk/i/SnVwXxQjmS7Em[/URL] 1.3. Cохраняю/Конвертирую в tga 32bit и проверяю в XnView:[/U] [URL="https://yadi.sk/i/37BFSJjwmS8gY"]https://yadi.sk/i/37BFSJjwmS8gY[/URL] [B][U]2. Конвертирую TGA-->ACE, при помощи Tool2A + AceIt в 3-х вариантах:[/U][/B] 2.1. Export|Ace(Alfa) --> AlfaT51A.ace c размером 1 083 640 2.2. Export|Ace(-Trans) --> AlfaT51T.ace c размером 821 480 2.3. Export|Ace(DXT1) --> AlfaT51D.ace c размером 175 082 Прим: Все галочки выставлены как на скриншоте. [URL="https://yadi.sk/i/twCGJ7PRmSAoz"]https://yadi.sk/i/twCGJ7PRmSAoz[/URL] [B][U]3. Проверяю результаты конвертирования в Ace:[/U][/B] 3.1. Вид в TView всех вариантов: [URL="https://yadi.sk/i/A79_ZFxWmSAp7"]https://yadi.sk/i/A79_ZFxWmSAp7[/URL] Прим: порядок следующий: Alfa2048, Alfa512, Trans512, DTX1-512 3.2. В полноэкранном просмотре в TView: [URL="https://yadi.sk/i/QSyg1zKNmSD7F"]https://yadi.sk/i/QSyg1zKNmSD7F[/URL] Прим: !!!Trans512 и Alfa512 выглядят одинаково!!! 3.3. Вид в XnView всех вариантов суммарно: [URL="https://yadi.sk/i/DpJpMv89mSDDL"]https://yadi.sk/i/DpJpMv89mSDDL[/URL] 3.4. Вид при полноэкранном режиме в XnView отличия: [URL="https://yadi.sk/i/-cPfa8ETmSEvK"]https://yadi.sk/i/-cPfa8ETmSEvK[/URL] [B][U]4.TSM [/U][/B] 4.1. Создал куб 1x1x1м, из одной секции и сохранил проект. 4.2. Перехожу в режим полигонов, и начинаю ему свойства. Полигоны, пусть ходят, выбираясь по стрелочке автоматом последовательно, что бы не запутаться, буду им придавать [U]цвета[/U] выбирая последовательно каждому. (Если первому - розоватый, второму-лимонный, третьему-небесный и т.д.) [U]НАЗНАЧАЮ Материал: "TransNorm"[/U] [URL="https://yadi.sk/i/yMzV9QW9mSLJW"][/URL] [COLOR="Yellow"][B]???[/B][/COLOR] Назначаю материал, как написано в «TechDocs» файл «Conversion of Shapes and Textures 1.01» [I]Если конечно это не ошибка, то в инструкции Alfa - я понял, как 1bit материал, Trans - я понял, как 8bit материал. Возможно, что где-то я и не разобрался, а возможно это и есть заложенная ошибка в понятиях в различных программах. В этом и хочу просить помочь разобраться![/I] Результат - материал не сохраняется!!! Перешёл в "Режим Объектов" ("Part mode"), лишь тогда материал назначался каждому полигону! 4.3. Накладываю текстуру на полигон. [COLOR="Yellow"][B]???[/B][/COLOR] [U]НАЗНАЧАЮ Текстуру: "AlfaT512.tga"[/U] [URL="https://yadi.sk/i/WfQ5VaxdmSNQQ"]https://yadi.sk/i/WfQ5VaxdmSNQQ[/URL] [URL="https://yadi.sk/d/XCry1BrUmSR6E"]https://yadi.sk/d/XCry1BrUmSR6E[/URL] - всё, все поверхности в текстурах, а это последняя. Возможно и здесь ошибка в именах, не знаю? :confused: У меня же AlfaT51T.ace в планах на полигон. Об этом и спрашиваю, т.к. перевод инструкции ясности не внёс в материалы, вот и пытаюсь всё в кучу собрать! 4.4. Сохраняю свой проект и экспортирую. [URL="https://yadi.sk/i/4K-vn5HZmSRhK"]https://yadi.sk/i/4K-vn5HZmSRhK[/URL] Галочки все, как на скриншоте. Ошибок экспорта окно не показало, файл AlfaTest.s и AlfaTest.SD появились в папке с проектом. По дате времени посмотрел - они! [B][U]5. ShapeViewer [/U][/B] 5.1. Открываю, модель куба в ShapeViewer, конечно же вижу ошибку, отсутствующую текстуру! [URL="https://yadi.sk/i/PkIrzpm2mST86"]https://yadi.sk/i/PkIrzpm2mST86[/URL] 5.2. Открываю "Блокнотом" свои несжатые файлы: AlfaTest.s и AlfaTest.SD и правлю имена текстур! В данном случае: "image ( AlfaT512.ace )" на image "( AlfaT51T.ace )" [URL="https://yadi.sk/i/b7kNpfYNmSXps"]https://yadi.sk/i/b7kNpfYNmSXps[/URL] Картина не утешительная! 5.3. "image ( AlfaT51T.ace )" на image "( AlfaT51A.ace )" [URL="https://yadi.sk/i/ripnDbxMmSXpu"]https://yadi.sk/i/ripnDbxMmSXpu[/URL] Уже лучше, но не то! 5.4. "image ( AlfaT51A.ace )" на image "( AlfaT51D.ace )" Тут я не ожидал ничего хорошего, но убедиться решил, вариант получился тот же, что и с "Trans", только с драными краями. [URL="https://yadi.sk/i/sN-4Cf3ZmSXpy"]https://yadi.sk/i/sN-4Cf3ZmSXpy[/URL] [B][U][COLOR="Yellow"]ВЫВОДЫ:[/COLOR][/U][/B] [B]Пока так и не удалось добиться нужных результатов. Может кто-то что-то умное скажет? А я понял что в инструкции, что к TSM в справке последней (от 13/03/2002г., что в "TechDocs" отчасти чушь написана! :mad: [/B] |
[quote]Если конечно это не ошибка, то в инструкции Alfa - я понял, как 1bit материал, Trans - я понял, как 8bit материал[/quote]
Наоборот, альфа - 8-битка полупрозрачности, транс - 1-битная, полностью прозрачно/непрозрачно. А чего с альфа-каналом мудрить? Создаёшь его, потом нажать G, и провести линию, вот и градиент от цвета 1 до цвета 2: [SPOILER][url=http://itmages.ru/image/view/3336662/4e11566d][img]http://storage2.static.itmages.ru/i/15/1223/s_1450908245_3266657_4e11566df2.gif[/img][/url][/SPOILER] |
Значит ошибка в инструкциях, по картинке я тоже так понял!
Уже почти получается небесная красота, "ляплю" каменные цветки. [SPOILER] Костя, что у тебя с почтой и диском на яндексе?[/SPOILER] Не могу только двух сторонне полигоны текстурировать, как со второй стороны текстуру наложить? Что-то забыл и не могу найти. |
[QUOTE=Рома2345;512624]
Не могу только двух сторонне полигоны текстурировать, как со второй стороны текстуру наложить? Что-то забыл и не могу найти.[/QUOTE] Копируешь полигоны и разворачиваешь их. Посмотри пост #442. |
Спасибо. Это можно, есть и др. способы, но вроде бы, есть две стороны и у одного полигона.
|
Редактор маршрутов МСТС подвиснет и закроется с ошибкой, если в ЛОДе подгружаемой модели будут удалены полигоны с альфа каналом, которые есть в главном (ближнем, основном) виде.
Проверено на самых разных моделях, сделанных в Abacus ТrainSimМodeler. Поэтому при создании ЛОДа ("облегчении" модели) альфа-полигоны со свойством trans-norm оставляю, не удаляю, иначе вылет. |
Да, фиговое наблюдение, т.к. очень нужно, как раз, альфу вдалеке и трансформировать в ненужность.
Тогда вопрос, а в игре нормально? Только в RE и TSM, глубже проблему не трогали? |
В игре (на движке РТС) нормально при соблюдении выше описанных условий создания ЛОДа, иначе... можно попробовать установить модель в маршрут чисто координатами и облетать её в редакторе за километры, но это уже изврат...
Модель с "неправильным" ЛОДом, в котором удалены альфа-полигоны, нормально отображается в просматривалке моделей ShapeWiever, что может сбить с толку... обрадовавшись, устанавливаю модель в редакторе маршрутов и получаю подвис с вылетом... приходится лезть в ЛОД и оставлять альфу... Скорее всего, это сам ТСМ кривой и модель, сделанная в 3Д Максе, работала бы как надо... [B]КЕ[/B] как-то упоминал, что полезно проверять сложные модели на вылетаемость в редакторе и маршруте, установив эти модели в маршрут в некотором количестве... |
Да, это ТСМ криво конвертирует, вылеты бывают и просто при отсутствии в дальних ЛОД-ах какой-то части модели, которая там не нужна - например, приходилось оставлять одну грань изолятора или провода его подвеса.
А проверял просто - на маленьком тестовом маршруте модели запускал авторасстановкой через gantry.dat, сразу ясно. |
Trainsim Modeler можно запустить на Windows 7 64 bit. Спасибо Google и зарубежным копателям. Готовый к установке архив с Abacus TSM можно получить [URL="https://yadi.sk/d/ZBUGe275o2oF6"]вот тут[/URL]. Инсталляция запускается файлом setup32.exe
p.s. вероятно, на Windows 10 тоже пойдёт, но я не проверял. |
Прошло очень много времени с моего предыдущего сообщения. Если у нас остались фанаты TrainSim Modeler, и нет желания или возможности перейти в 3D Studio Max, а также если нужно открыть модели именно в формате TrainSim Modeler, то спешу обрадовать - мною создан инсталлятор, который прекрасно запустит ваш TrainSim Modeler на любой 32-х и 64-х битной системе, включая Windows 10. Работает безотказно. Какой-либо ключ или пароль не требуется. Версия идентична оригиналу, включая сохранение всех создаваемых веток реестра.
[SIZE="3"][B]Получить инсталлятор можно тут:[/B] [URL="https://drive.google.com/file/d/1qgU7jR6my1AzDYTzJ99XBWaOUoqDt4Gq/view?usp=sharing"]Скачать![/URL][/SIZE] [8.3 MB] [SIZE="2"]P.S. Если ссылка умерла, то аналог можно скачать на rutracker.org (заблокирован в России, но при желании можно самостоятельно найти как обойти блокировку) из "Repacks from APK-LVDZ"...[/SIZE] |
Леш, если ты еще тут бываешь - скажи, как ТСМ настроить, чтоб создавал в Unicode? А то у меня почему-то [B]s[/B] и [B]sd[/B] в ASCII кодируются.:confused:
|
Вероятно, это невозможно без правки самого приложения (в самом исходном коде (которого у меня нет), либо как-то через НЕХ-редакторы (чего я делать не умею)). ТСМ создавался ещё во времена Windows XP, если не раньше (инсталлятор был 16-ти битный по умолчанию, и от этого он не хотел запускаться на новых системах). Подозреваю, в то время ещё не было такого распространения Unicode. Тем не менее, если создать файл в текстовой структуре, то наверняка его можно сконвертировать в Unicode большинством текстовых редакторов (например Notepad ++).
|
Да, конвертится. Просто сам факт создания шейпов в ASCII как-то странно выглядит. Непосредственно после установки ТСМ создавал в Unicode, потом после нескольких "рендеров" сам по себе переключился на ASCII.:confused:
|
А на ноутбуке установил TSM - и нормально работает! Что за ...., "винда" на десктопе, чтоль, кривовата? Хотя образ один с компакта...
:confused: |
Скорее всего проблема с правами доступа (например к реестру). Мой последний инсталлятор должен работать везде, т.к. проблема была только в оригинальном установщике, который был сделан в 16 бит, а они не поддерживаются с Windows 7. Сама же программы выглядит как 32 бита, и поэтому должна нормально работать.
Старые программы почти все поголовно хотят иметь полный доступ к диску и правам администратора. А некоторым ещё и совместимость в Windows XP подавай. |
Что-то с компом, наверно. После переустановки [B][I]TSM[/I][/B] всё кодируется правильно!
|
Спешу поделиться информацией, которую я добыл. Многие моделисты сталкиваются с необходимостью моделировать стеклянные (полупрозначные) объекты структуры, например, кусок стекла. Делая какое-то стеклянное здание, пользователь потом обнаруживает проблему с альфой. Когда ты смотришь в стекло, то оно словно рентген - просвечивает насквозь. В такие моменты пропадают и другие объекты из поля зрения, пока ты смотришь в это стекло. Некоторые люди дают советы (в основном в 3D Max), мол надо назвать материал стекла как AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s8 и что-то в этом духе.
Я вплотную столкнулся с такой проблемой, что мне надо было видеть сразу три стекла друг в друге. Задача, казалось, невыполнимой. Некоторые стороны здания были видны нормально, но некоторые просвечивались насквозь. Использовались материалы AlphNorm (чуть темноватая обычная текстура с 8-мибитной альфой) и AlphCrcfrm (осветлённая обычная текстура с 8-мибитной альфой), но толку не было. Менял и порядок, и привязки, и материалы всех кусочков на объекте. Иногда эта обзорность появлялась в одном месте, но пропадала в другом. И вот, я решил копнуть по-глубже, и.... у меня получилось! Парни, всё гораздо проще! Почти у каждого типа материала есть двойник со знаком "+" и "-". Это не просто так. Это приоритетность в "слоёном пироге" и влияет на порядок отрисовки или игнорирования какой-то текстуры. Для примера, я взял один и тот же материал - AlphCrcfrm. Если ты смотришь на три стекла, причём сквозь друг друга, то нужно чтобы материалы стояли в следующем порядке: - сначала AlphCrcfrm+ - это самый приоритетный полигон. Всё что имеет AlphCrcfrm+ скорее всего не будет видно, но внутри будут видны AlphCrcfrm и AlphCrcfrm-. - второй по приоритету стоит AlphCrcfrm. В нём ты скорее всего не увидишь AlphCrcfrm, точно на 100% не увидишь AlphCrcfrm+, но ты увидишь AlphCrcfrm-. - последний замыкающий AlphCrcfrm-. Самый низкий приоритет. В нём ты 100% не увидишь AlphCrcfrm+ и AlphCrcfrm, т.к. они должны быть главнее. В каждый момент времени твоя обзорная камера может смотреть на 3 стекла. И чтобы увидеть все три друг в друге - нужно всего лишь соблюдать эту очерёдность в камере обзора. Внешняя сторона здания со стеклянной стеной обязательно должна быть максимально важной как AlphCrcfrm+. Внутренняя сторона этой стены должна быть либо AlphCrcfrm, либо AlphCrcfrm-. Если стёкол больше нет, то нет разницы (лишь бы не AlphCrcfrm+). Если есть ещё какие-то стёкла, то просто добейтесь того, чтобы каждый полигон под всеми углами отображался именно в этом порядке приоритетности. Любое значение, которое выше того, в которое смотришь - 100% не будет видно в этом стекле. Если материал совпадает по значению с тем, в которое смотришь - тогда это уже на усмотрение симулятора. Что-то увидишь, а что-то нет. Не забывайте, что изнутри здания тоже нужно соблюдать этот порядок. Если внутреннее стекло это AlphCrcfrm, то вы сможете увидеть только AlphCrcfrm- и некоторые AlphCrcfrm. [URL=https://fastpic.org/view/123/2024/0219/_ae3fc9386c1f794a2224b72af2686b5b.png.html][IMG]https://i123.fastpic.org/thumb/2024/0219/5b/_ae3fc9386c1f794a2224b72af2686b5b.jpeg[/IMG][/URL] [URL=https://fastpic.org/view/123/2024/0219/_e401d24a308da05f283ca59fe35a996c.png.html][IMG]https://i123.fastpic.org/thumb/2024/0219/6c/_e401d24a308da05f283ca59fe35a996c.jpeg[/IMG][/URL] |
Да, есть такое, тоже методом опытного тыка делал.)) На стекла еще бы зеркальность как-то сделать...
|
Было когда в каких-то мануалах про это. Но повторение - мать учения! Сколько я измучился делая веерное депо.
Алексей, а не пробовал с такими материалами делать лоды? |
Вопрос не мне, но отвечу - в ЛОД-ах должны сохраняться полигоны с "альфой" (хотя бы один от всей части), иначе "вылет" по удалению!))
|
[QUOTE=Паштет;610499]Было когда в каких-то мануалах про это. Но повторение - мать учения! Сколько я измучился делая веерное депо.
Алексей, а не пробовал с такими материалами делать лоды?[/QUOTE] Я до сих пор моделирую в TrainSim Modeler-е :) Там лоды не предусмотрены. На представленных скринах моделька как раз в нём. Лень учить 3дмакс пока что :) Всё что мне нужно - я достигаю и тут. Сейчас компьютеры достаточно мощны, чтобы не париться ЛОДами. У меня даже есть альтернативное мнение - чем больше ЛОДов - тем больше кушает памяти. А для симулятора это более критично. Получается, что один и тот же тайл загружается ещё сильнее, имея цель только лишь облегчить жизнь видеокарте. Но видеокарты тоже давно уже не те что раньше. Кстати о памяти... я нашёл утилитку, которая открывает все 4 Гб памяти для 32-битных приложений. В своё время так был пропатчен OR 1370. Сейчас я проделал это над файлом train.exe. До конца пока не уверен, но вроде бы повысился лимит стройки на одном тайле, и вылеты по этому поводу прекратились. Главное чтобы тени были отключены в редакторе, и тогда можно нормально работать. Уже 2300 объектов на одном тайле, но всё отлично работает (обычно начинали пропадать различные объекты, и реальное загруженное на тайле число объектов начинало уменьшаться). Я смотрел содержимое файла тайла *.w. В нём вообще без разницы сколько объектов добавлять. Ограничение видимо только у самого МСТС. Но т.к. в нём уже никто не ездит, главное чтобы была возможность что-то построить. И редактор мне пока это даёт. |
[QUOTE=APK-LVDZ;610502]Я до сих пор моделирую в TrainSim Modeler-е :) Там лоды не предусмотрены.[/QUOTE]
Нет, Леш, ЛОД-ы в ТСМ тоже делаются. |
Каким образом? (чисто для своего опыта интересуюсь)
|
В строке меню слева вверху:
[B]Object --> Add Object[/B] Выйдет окно свойств, там можно вписать название ЛОД-а и дальность видимости. Скопировать модель из первого ЛОД-а (целиком - сначала "свести" по [B]J[/B], нажать [B]Ctrl+C[/B], а потом после копирования можно сразу же отменить слияние - если надо оставить в виде отдельных частей), вставить во 2 ЛОД, и теперь удалять "лишние" полигоны. Точно так же надо проверить свойства первого ЛОД-а: [B]Object -->Properties[/B] - по умолчанию стоит 2000 метров, исправить на меньшее нужное число. |
Тоже в своё время намучался. То линковка, то материалы. В итоге методом тыка подбирал единицы-нолики в разжатых в юникод шейпах.
Зачем ЛОДам прозрачность? Обычно стекло на ЛОДах - это просто серая текстура или фототекстура с изображением того, что должно быть за этим стеклом. Либо просто дырка без каких-либо текстур на месте стекла. |
[QUOTE=КЕ;610500]Вопрос не мне, но отвечу - в ЛОД-ах должны сохраняться полигоны с "альфой" (хотя бы один от всей части), иначе "вылет" по удалению!))[/QUOTE]
Насколько я знаю, то в лодах нельзя использовать 1s названия. Или имя материала в следующем уровне лода может быть таким же как у исходного, но без окончания *1s, *-, *+? |
Это не помню, надо проверять.
|
Хм, наткнулся на вылет модели в игре при одновременном наличии деталей с материалами SolidBright (да вообще любого светящегося) и TransDarkShadow (да любого с 1-битной альфой, кроме TransBright и TransNorm)
|
Текущее время: 13:20. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim