Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   3Д Макс (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2877)

Паштет 29.09.2017 00:49

Спасибо за содействие!
С множеством текстур я разобрался.
Проблема теперь с альфой, прожигающей окружающей мир, деревья, дома

Паштет 29.09.2017 14:48

Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо

--RZD-- 29.09.2017 20:33

[QUOTE=Паштет;569572]Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо[/QUOTE]

Но это можно делать только в первом ЛОДе. В последующих уже не сконвертится.

Паштет 09.10.2017 21:15

Решил немного доработать свою модель, но если делать через Multi/Sub-Object, то нужно будет заново тогда делать раскладку тектсур. Это делать лень. Начитавшись форума, решил сделать отдельными объектами и слинковать потом со старой моделькой. Но в итоге получилось, что в SV все идеально отображается, а в игре новых объектов нет. Что сделал не так?

Riddik007 09.10.2017 22:01

что именно. в фрайт аниме только один материал работает.
Может что то не то експортировал?
По конкретнее опиши проблему.
Вообще мульти саб тот еще гемор, я с него слез и рад

Паштет 09.10.2017 22:33

[QUOTE]в фрайт аниме только один материал работает.[/QUOTE]После экспериментов, уточню, что в FA должен быть только один объект (все элементы должны быть зааттачены), но можно воспользоваться мультисабом для назначения нескольких материалов. Для меня это разочарующее открытие :(
[QUOTE]Может что то не то експортировал?[/QUOTE]Экспортировал то, но даже подставив его за основную модель, часть не отображается.
К объекту сделанным мультисабом с помощью линковки добавил еще два, использовав материал из того же мульти саба (возможно это было не очень правильно). После этого успешно все сконвертировал, в SV все отображается как надо, а в игре эти новые объекты (которые добавлял) не видны, даже используя как основную модель. Понятно, что придется мне заново делать мульти саб, чтобы включить туда все эти новые элементы и затем заново делать раскладку и потом все аттачить.
Здесь хочется все равно на будущее разобраться, почему с линковкой не вышло.

GeneZone 22.11.2017 18:07

Чего-то я не пойму...
Создал модель. Она состоит из двух объектов, приаттачил, выставил пивот на начала координат(ну, т.е., все по нулям), сделал Reset X form и Collapse, пивот стоит там же на нулях. Экспортировал модель в 3DS. Потом открываю её снова импортом в Максе - пивот торчит посередине модели. Почему так?

vitro 22.11.2017 20:15

Именно пивот, или центр выбранной части?)

GeneZone 22.11.2017 20:23

Именно пивот. И потом, после конвертации в .s, модель, при установке в RE проваливается наполовину в землю(как раз по самый пивот :)). И потом её приходится вытягивать. Да и крутить-вертеть неудобно...

Ромыч РЖДУЗ 15.12.2017 00:38

Народ, всем здравствуйте!:)
Помогите пожалуйста, кто сможет, проблема следующая.
Буквально на днях, обновил железо и ОС, поставил 8-ю винду. В следстивии чего старый 3ds max-9 уже не работает. К тому же он был у меня для 32-х разрядной ОС, а эта уже 64!
В общем установил 3ds max 2015 и с жуткими матюками еле еле его взломал. Думал дело в шялпе, оказалось ничего подобного!
Он то заработал, но вот открыв свою сцену (тупо что попало под руку, то и выбрал) с моделью, увидел, что текстуры как бы размылены и размазаны. Как буд-то разрешение совсем маленькое:
[URL=http://www.imageup.ru/img282/2940843/skr-0.jpg.html][IMG]http://www.imageup.ru/img282/thumb/skr-02940843.jpg[/IMG][/URL]
Что это может быть? Как настроить?
Директ-Х 11 у меня стоит, все openGL-ы вроде тоже.

Ещё, когда пытался установить старый макс-9, то оказалось и там, такая же фигня...

vitro 15.12.2017 00:42

Customize>Preferences>Viewports (вроде так) и выбрать разрешение текстур

Ромыч РЖДУЗ 15.12.2017 22:44

Не помогло. Оказалось нужно лезть не туда, в общие настройки, в окне перспективы, смотреть его конфигурацию, и вот там то и задать разрешение текстуры до 3000 пикселей.
То есть это получается, "+" в окне перспектива, потом configure viewports..., вкладка display performance и вот там задать максимальное разрешение texture Maps: 2500 (например).
Но за ответ - спасибо! :)

Паштет 18.12.2017 20:22

[URL=http://savephoto.ru/f/121ctr4jb4h4218][IMG]http://savephoto.ru/Files/121ctr4jb4h4218_t.jpg[/IMG][/URL]
Сделал вокзальчик, все бы хорошо, но под козырьком тени все портят. Можно ли как-нибудь настроить освещенность? Пробовал делать постоянно темные и светящиеся текстуры, но выглядит неестественно.

Ромыч РЖДУЗ 19.12.2017 01:31

Не совсем понятно, нужны тени на модели?
Или на текстурах?
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.

Паштет 19.12.2017 02:15

Не правильно ложатся тени на модели. На скрине на верху модель, а внизу, та же картинка, но поменьше, это текстура откуда накладывается.
[QUOTE]Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.[/QUOTE]Как это сделать?

nvh 19.12.2017 18:33

Группы сглаживания должны быть назначены всем полигонам. Назначая группу сглаживания, мы задаём вектора нормалей для вершин полигона. В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
[URL=http://piccy.info/view3/11891282/46ebb3518f998387aa1ca7503bc49282/][IMG]http://i.piccy.info/i9/af1da331c318e588adc86ebd140466f3/1513693896/3735/1206324/777_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r/i.gif[/IMG][/URL]

Паштет 19.12.2017 21:47

[QUOTE=nvh;576420]В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)[/QUOTE]
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Попробовал подвязать этот треугольник крыши к нижнему прямоугольнику стены вокзала, но эффект получился не совсем тот: неправильная тень как была, так и осталась, зато элементы крыши стали пропадать в игре, при повороте камеры.

nvh 19.12.2017 22:21

Попробуй разобраться на примере, просто домик, без материалов и текстур:
[url]https://yadi.sk/d/L0vvWS9g3QmCN8[/url]
[QUOTE]А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.[/QUOTE]
Не надо ничего привязывать, всё это делают макс и конвертер.
[url]https://ru.wikipedia.org/wiki/Нормаль[/url]
[SPOILER][B]Вершина[/B] (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры.

[B]Грань[/B] (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов.

[B]Полигон[/B] (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.
Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения.

Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности, так сказать.

[B]Нормаль и карта нормалей - нормалью в принципе называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке.[/B] Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле.
[/SPOILER]

Паштет 20.12.2017 02:26

Разбор с тенями оставлю до завтра, а пока созрел еще вопрос дилетантский:
Есть с многосексторой боковой стороной прямоугольник. Я хочу, чтобы в нескольких секторах был одинаковый кусок текстуры. Если ли способ сделать это оперативно? Сейчас приходится по одному сектору отвязываться от вершин и каждый раз присваивать нужный кусок, заново его подгоняя. А если выделить несколько секторов, отвязаться от вершин, то он просто растягивает нужный кусок текстуры на выделенные сектора, но только по одному борту.

nvh 20.12.2017 15:07

[B]Паштет[/B], я в некоторой, кхм, растерянности от таких вопросов...
Ключевые слова для поиска - уроки 3Д макс, Unwrap UVW, [B]тайлинг[/B], запекание;)
Рекомендую скачать и посмотреть:
[url]https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8[/url] - уроки по максу, старому, но принципы не изменились.

От Ilios, на то, что это для трейнза, не обращаем внимания.
[url]https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8[/url] - настройка макса
[url]https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8[/url] - текстуры и запекание
[url]https://yadi.sk/d/VsN8iseMZtHMu[/url] - работа с текстурами
[url]https://yadi.sk/d/Q-iPfMq_ZtJD3[/url] - моделирование локомотива
PS На ютубе не нашёл, на ЯД заливал Трамвайз.

Паштет 23.12.2017 20:33

Информации море, но так и не нашел ответа на свой вопрос :(

vitro 23.12.2017 21:31

Я не знаю способ это автоматизировать, только каждому сектору назначать текстуру вручную. Можно один раз одному назначить, а после этого клонировать и перемещать.

nvh 23.12.2017 23:20

[B]Паштет[/B], два способа в общих словах:
[URL=http://piccy.info/view3/11903512/674bff8c4597510ac2a3a486e7105281/][IMG]http://i.piccy.info/i9/8aca9baaf41e4269088d5974a4e22f98/1514052081/5606/1207364/m11_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r/i.gif[/IMG][/URL]

[URL=http://piccy.info/view3/11903513/d1cd6d2d6f276732a91ab5f4185d912b/][IMG]http://i.piccy.info/i9/5331ba2baff949b138c3c0ce5cda57e0/1514052104/8777/1207364/m33_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r/i.gif[/IMG][/URL]

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 час 15 минут[/color][/size]
Только сейчас заметил косяк. Тайлинг это всё же вот это:
[URL=http://piccy.info/view3/11903726/b94110c80f704d29ff284cfb3a79d236/][IMG]http://i.piccy.info/i9/e3a58387ec6b925bae75ca035ef8ae34/1514056543/10073/1207379/999_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r/i.gif[/IMG][/URL]
Т.е. один полигон с повторяющейся текстурой.

Паштет 17.03.2018 02:01

Есть сцена в который был использован мультиматериал для большого количества объектов. Можно как-нибудь разобрать подматериалы на стандартные, чтобы не сбивалась раскладка текстур?

Riddik007 17.03.2018 03:22

Каждой меши назначаешь свой материал, материалу нужные текстуры. и все. Раскладка не собьется только в едит меш каждому элементу назначь номер материала 1 и все.Как- то так.

le Sandro 17.03.2018 12:52

Мультисаб материал - это простая группировка материалов. Если не переназначаешь поликам новый мат. и не делаешь заново UWV, то раскладка не сбивается.

сандро 20.03.2024 00:36

Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.

[url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/[/url]

[url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/[/url]

[url]https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/[/url]

Любитель 22.03.2024 01:08

[QUOTE=сандро;610855]Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.

[url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/[/url]

[url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/[/url]

[url]https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/[/url][/QUOTE]

ИМХО, в 3ds MAX сложная настройка освещения. Много панелей, параметров, свойств. Различные типы источников, камер. Классификация на точечные, градиентные, искусственные, естественные. Характеризуются кривой распределения плотности освещения. Настройки для статического и динамического режимов освещения.
Видео с туториалами по запросу.Может что -то подойдет?
[url]https://www.youtube.com/results?search_query=%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA+%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0+3ds+max+%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0[/url]

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 35 минут[/color][/size]
Дополнительная информация по моделированию в 3ds MAX
Учебный Центр "Специалист" при МГТУ им.Н.Э.Баумана. Методическое пособие по курсу Autodesk 3ds MAX 2010г. Часть I.Автор Эпов Д.А.
[url]https://dl.libcats.org/genesis/698000/8b8df39e4791bdad53bf872a67dee234/_as/[/url][D._A._YEpov]_Metodicheskoe_posobie_po_kursu_Autod(libcats.org).pdf

Любитель 23.03.2024 00:15

Иллюстрированные самоучители по графическим и другим программам
[url]https://samoychiteli.ru/[/url]
Иллюстрированный самоучитель по 3dsMax 7
[url]https://samoychiteli.ru/document822.html[/url]
Настройка мягких теней в 3ds MAX
[url]https://www.youtube.com/results?search_query=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0+%D0%BC%D1%8F%D0%B3%D0%BA%D0%B8%D1%85+%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9+3%D0%B4%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81[/url]


Текущее время: 02:36. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim