![]() |
Спасибо за содействие!
С множеством текстур я разобрался. Проблема теперь с альфой, прожигающей окружающей мир, деревья, дома |
Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо
|
[QUOTE=Паштет;569572]Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо[/QUOTE]
Но это можно делать только в первом ЛОДе. В последующих уже не сконвертится. |
Решил немного доработать свою модель, но если делать через Multi/Sub-Object, то нужно будет заново тогда делать раскладку тектсур. Это делать лень. Начитавшись форума, решил сделать отдельными объектами и слинковать потом со старой моделькой. Но в итоге получилось, что в SV все идеально отображается, а в игре новых объектов нет. Что сделал не так?
|
что именно. в фрайт аниме только один материал работает.
Может что то не то експортировал? По конкретнее опиши проблему. Вообще мульти саб тот еще гемор, я с него слез и рад |
[QUOTE]в фрайт аниме только один материал работает.[/QUOTE]После экспериментов, уточню, что в FA должен быть только один объект (все элементы должны быть зааттачены), но можно воспользоваться мультисабом для назначения нескольких материалов. Для меня это разочарующее открытие :(
[QUOTE]Может что то не то експортировал?[/QUOTE]Экспортировал то, но даже подставив его за основную модель, часть не отображается. К объекту сделанным мультисабом с помощью линковки добавил еще два, использовав материал из того же мульти саба (возможно это было не очень правильно). После этого успешно все сконвертировал, в SV все отображается как надо, а в игре эти новые объекты (которые добавлял) не видны, даже используя как основную модель. Понятно, что придется мне заново делать мульти саб, чтобы включить туда все эти новые элементы и затем заново делать раскладку и потом все аттачить. Здесь хочется все равно на будущее разобраться, почему с линковкой не вышло. |
Чего-то я не пойму...
Создал модель. Она состоит из двух объектов, приаттачил, выставил пивот на начала координат(ну, т.е., все по нулям), сделал Reset X form и Collapse, пивот стоит там же на нулях. Экспортировал модель в 3DS. Потом открываю её снова импортом в Максе - пивот торчит посередине модели. Почему так? |
Именно пивот, или центр выбранной части?)
|
Именно пивот. И потом, после конвертации в .s, модель, при установке в RE проваливается наполовину в землю(как раз по самый пивот :)). И потом её приходится вытягивать. Да и крутить-вертеть неудобно...
|
Народ, всем здравствуйте!:)
Помогите пожалуйста, кто сможет, проблема следующая. Буквально на днях, обновил железо и ОС, поставил 8-ю винду. В следстивии чего старый 3ds max-9 уже не работает. К тому же он был у меня для 32-х разрядной ОС, а эта уже 64! В общем установил 3ds max 2015 и с жуткими матюками еле еле его взломал. Думал дело в шялпе, оказалось ничего подобного! Он то заработал, но вот открыв свою сцену (тупо что попало под руку, то и выбрал) с моделью, увидел, что текстуры как бы размылены и размазаны. Как буд-то разрешение совсем маленькое: [URL=http://www.imageup.ru/img282/2940843/skr-0.jpg.html][IMG]http://www.imageup.ru/img282/thumb/skr-02940843.jpg[/IMG][/URL] Что это может быть? Как настроить? Директ-Х 11 у меня стоит, все openGL-ы вроде тоже. Ещё, когда пытался установить старый макс-9, то оказалось и там, такая же фигня... |
Customize>Preferences>Viewports (вроде так) и выбрать разрешение текстур
|
Не помогло. Оказалось нужно лезть не туда, в общие настройки, в окне перспективы, смотреть его конфигурацию, и вот там то и задать разрешение текстуры до 3000 пикселей.
То есть это получается, "+" в окне перспектива, потом configure viewports..., вкладка display performance и вот там задать максимальное разрешение texture Maps: 2500 (например). Но за ответ - спасибо! :) |
[URL=http://savephoto.ru/f/121ctr4jb4h4218][IMG]http://savephoto.ru/Files/121ctr4jb4h4218_t.jpg[/IMG][/URL]
Сделал вокзальчик, все бы хорошо, но под козырьком тени все портят. Можно ли как-нибудь настроить освещенность? Пробовал делать постоянно темные и светящиеся текстуры, но выглядит неестественно. |
Не совсем понятно, нужны тени на модели?
Или на текстурах? Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания. |
Не правильно ложатся тени на модели. На скрине на верху модель, а внизу, та же картинка, но поменьше, это текстура откуда накладывается.
[QUOTE]Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.[/QUOTE]Как это сделать? |
Группы сглаживания должны быть назначены всем полигонам. Назначая группу сглаживания, мы задаём вектора нормалей для вершин полигона. В .s файле это блок
normals ( xx .......... ) [URL=http://piccy.info/view3/11891282/46ebb3518f998387aa1ca7503bc49282/][IMG]http://i.piccy.info/i9/af1da331c318e588adc86ebd140466f3/1513693896/3735/1206324/777_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r/i.gif[/IMG][/URL] |
[QUOTE=nvh;576420]В .s файле это блок
normals ( xx .......... )[/QUOTE] А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат. Попробовал подвязать этот треугольник крыши к нижнему прямоугольнику стены вокзала, но эффект получился не совсем тот: неправильная тень как была, так и осталась, зато элементы крыши стали пропадать в игре, при повороте камеры. |
Попробуй разобраться на примере, просто домик, без материалов и текстур:
[url]https://yadi.sk/d/L0vvWS9g3QmCN8[/url] [QUOTE]А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.[/QUOTE] Не надо ничего привязывать, всё это делают макс и конвертер. [url]https://ru.wikipedia.org/wiki/Нормаль[/url] [SPOILER][B]Вершина[/B] (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры. [B]Грань[/B] (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов. [B]Полигон[/B] (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры. Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения. Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности, так сказать. [B]Нормаль и карта нормалей - нормалью в принципе называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке.[/B] Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле. [/SPOILER] |
Разбор с тенями оставлю до завтра, а пока созрел еще вопрос дилетантский:
Есть с многосексторой боковой стороной прямоугольник. Я хочу, чтобы в нескольких секторах был одинаковый кусок текстуры. Если ли способ сделать это оперативно? Сейчас приходится по одному сектору отвязываться от вершин и каждый раз присваивать нужный кусок, заново его подгоняя. А если выделить несколько секторов, отвязаться от вершин, то он просто растягивает нужный кусок текстуры на выделенные сектора, но только по одному борту. |
[B]Паштет[/B], я в некоторой, кхм, растерянности от таких вопросов...
Ключевые слова для поиска - уроки 3Д макс, Unwrap UVW, [B]тайлинг[/B], запекание;) Рекомендую скачать и посмотреть: [url]https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8[/url] - уроки по максу, старому, но принципы не изменились. От Ilios, на то, что это для трейнза, не обращаем внимания. [url]https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8[/url] - настройка макса [url]https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8[/url] - текстуры и запекание [url]https://yadi.sk/d/VsN8iseMZtHMu[/url] - работа с текстурами [url]https://yadi.sk/d/Q-iPfMq_ZtJD3[/url] - моделирование локомотива PS На ютубе не нашёл, на ЯД заливал Трамвайз. |
Информации море, но так и не нашел ответа на свой вопрос :(
|
Я не знаю способ это автоматизировать, только каждому сектору назначать текстуру вручную. Можно один раз одному назначить, а после этого клонировать и перемещать.
|
[B]Паштет[/B], два способа в общих словах:
[URL=http://piccy.info/view3/11903512/674bff8c4597510ac2a3a486e7105281/][IMG]http://i.piccy.info/i9/8aca9baaf41e4269088d5974a4e22f98/1514052081/5606/1207364/m11_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r/i.gif[/IMG][/URL] [URL=http://piccy.info/view3/11903513/d1cd6d2d6f276732a91ab5f4185d912b/][IMG]http://i.piccy.info/i9/5331ba2baff949b138c3c0ce5cda57e0/1514052104/8777/1207364/m33_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r/i.gif[/IMG][/URL] [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 час 15 минут[/color][/size] Только сейчас заметил косяк. Тайлинг это всё же вот это: [URL=http://piccy.info/view3/11903726/b94110c80f704d29ff284cfb3a79d236/][IMG]http://i.piccy.info/i9/e3a58387ec6b925bae75ca035ef8ae34/1514056543/10073/1207379/999_240.jpg[/IMG][/URL][URL=http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r][IMG]http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r/i.gif[/IMG][/URL] Т.е. один полигон с повторяющейся текстурой. |
Есть сцена в который был использован мультиматериал для большого количества объектов. Можно как-нибудь разобрать подматериалы на стандартные, чтобы не сбивалась раскладка текстур?
|
Каждой меши назначаешь свой материал, материалу нужные текстуры. и все. Раскладка не собьется только в едит меш каждому элементу назначь номер материала 1 и все.Как- то так.
|
Мультисаб материал - это простая группировка материалов. Если не переназначаешь поликам новый мат. и не делаешь заново UWV, то раскладка не сбивается.
|
Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.
[url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/[/url] [url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/[/url] [url]https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/[/url] |
[QUOTE=сандро;610855]Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.
[url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/[/url] [url]https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/[/url] [url]https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/[/url][/QUOTE] ИМХО, в 3ds MAX сложная настройка освещения. Много панелей, параметров, свойств. Различные типы источников, камер. Классификация на точечные, градиентные, искусственные, естественные. Характеризуются кривой распределения плотности освещения. Настройки для статического и динамического режимов освещения. Видео с туториалами по запросу.Может что -то подойдет? [url]https://www.youtube.com/results?search_query=%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA+%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0+3ds+max+%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0[/url] [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 35 минут[/color][/size] Дополнительная информация по моделированию в 3ds MAX Учебный Центр "Специалист" при МГТУ им.Н.Э.Баумана. Методическое пособие по курсу Autodesk 3ds MAX 2010г. Часть I.Автор Эпов Д.А. [url]https://dl.libcats.org/genesis/698000/8b8df39e4791bdad53bf872a67dee234/_as/[/url][D._A._YEpov]_Metodicheskoe_posobie_po_kursu_Autod(libcats.org).pdf |
Иллюстрированные самоучители по графическим и другим программам
[url]https://samoychiteli.ru/[/url] Иллюстрированный самоучитель по 3dsMax 7 [url]https://samoychiteli.ru/document822.html[/url] Настройка мягких теней в 3ds MAX [url]https://www.youtube.com/results?search_query=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0+%D0%BC%D1%8F%D0%B3%D0%BA%D0%B8%D1%85+%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9+3%D0%B4%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81[/url] |
Текущее время: 02:36. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim