Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Маршруты (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Маршрут Петербург-Выборг (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=1979)

Zabor 05.05.2009 12:23

Вот накидал схему, сори за качество, рисовал за 5 минут и не в масштабе, но тут оно и не критично. [URL=http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/0905/31/0c2bb444e971.gif.html][IMG]http://s44.radikal.ru/i103/0905/31/0c2bb444e971t.jpg[/IMG][/URL]

Im-Ho-Tep 05.05.2009 12:44

Понятно. ИМХО проблемма в неточности угла кривых (помнится, у меня такое было при использовании радиуса 1500м).
Можно только посоветовать визуально минимизировать "потери", сведя не на прямом участке, а на стыке прямого и кривого трэков.

Zabor 05.05.2009 12:59

Перенести стыковку пробовал, выкидывает стрелку измерителя за пределы допусков, лок естественно кидает на выходе из кривой, брак сразу виден невооруженным глазом, путь там конечно не основной, как правило, завален путевой техникой, но все же не подъездной какой ни будь.

Ок, раз есть уверенность в стрелках тогда попробую переложить симметричными кривыми, если предположить что ошибка, например в градусе 1500r тогда она по идее должна компенсироваться при обратном повороте теми же секциями, там радиус не критичен за счет прямой вставки, главное выдать 12-13 метров между путями и в горловину правильно зайти.

RRose ВЛ23 05.05.2009 14:34

Хоть 59я очередь :) Что надо из фото могу поездить поснимать и из первой очереди. Из-за этого маршрута снес Trainz и качаю MSTS, очень на больное эта ветка давит.

Zabor 05.05.2009 15:27

[B]RRose ВЛ23[/B], ты спешишь очень, нам еще с объектами разбираться и сигналкой, большие надежды на сигнализацию от APK, но она должна еще выйти и обкататься, в новый маршрут бета версии никто не ставит, к этому времени надеюсь завершить путевое развитие до Зеленогорска, сам Зеленогорск надо смотреть - возможно, еще не готов к переписи из-за реконструкции.

Реально ускорить работу можно созданием объектов, конечно, не требуется воспроизводить каждый дом с точностью до миллиметра, но путевые сооружения - здания на станциях, вокзалы, здания дежурных по переездам, мосты и путепроводы должны быть "родными".

Если есть желание принять участие - милости просим, тех. заданий по зданиям и объектам море, можно делать любой, если нет опыта - придет со временем, главное тут желание.

PS на данный момент команда состоит из двух человек заваленных основной работой, это сильно тормозит работу постоянно изменяя отдаленные сроки готовности маршрута с N лет на бесконечность и обратно.

schenker 05.05.2009 16:48

Если верить tsection.dat,то угол A1tPnt3db равен 3,16 градуса

APK-LVDZ 05.05.2009 19:03

Для простых стрелочных переводов рекомендую использовать секции:
1) для стрелок: a1Pnt3dBLft, a1Pnt3dBLftMnl, a1Pnt3dBRgt, a1Pnt3dBRgtMnl
2) для расхода путей после стрелки: a1tFrog3d15mLft, a1tFrog3d15mRgt
3) для того, чтобы сделать разошедшиеся пути параллельными друг к другу: a1tEndPnt3dx2

Если использовать секцию пути из 2-го пункта, а затем сразу из 3-го, то можно совместить одной секцией сразу: a1tFrog3dLft, a1tFrog3dRgt
Если во втором пункте у вас идёт переход с одного пути на другой, то можно использовать следующие секции: a2Frog3d15mLft, a2Frog3d15mRgt. Если нужно сделать перекрёстный съезд, то подойдёт секция путей: a2Frog3d15mDbl.

Zabor 05.05.2009 23:21

[B]schenker[/B], "хорошее кино", а где там это написано, нашел только:

[QUOTE]~~~
_INFO(One Piece Modular Switches)
_INFO(Track Shapes From Okrasa Ghia's XTracks Collection)

TrackShape ( 38046
FileName ( A1tPnt3dBLft.s )
NumPaths ( 2 )
MainRoute ( 1 )
ClearanceDist ( 20 )
SectionIdx ( 2 0 0 0 0 39864 39864 )
SectionIdx ( 1 0 0 0 0 339 )
)
~~~[/QUOTE]

как отсюда градусы вычисляются? Если так то это многое объясняет 3,16*2 получается ошибка 0,32 градуса на стрелку, итого 0,64 в стыке путей от двух стрелок, оно уже ощутимо.

Алексей, спасибо за подсказку, придется менять привычки, это тяжко, и убивает один из важных её плюсов - универсальность кривых после отклонения, но альтернативы (кроме спорной 7,5d) A1tPnt3dB как я понимаю для главного хода с "обычной" стрелкой 1/9 нет?

APK-LVDZ 06.05.2009 00:48

Не, ну можно сделать иначе - отдалить боковой путь от главного настолько, насколько вам надо, затем кривулину удалить и выкладывать по градусам, подгонять кривую к готовому пути. Почему готовый путь сначала укладывается - чтобы он был параллелен.

Lexa88 06.05.2009 08:59

Игорь...а меня тут кой чего смутило. Разве третий путь идет параллельно первому? По-моему он сначала отдаляется от него в питерской горловине, потом в районе перехода он заворачивает и снова по прямой идет к выборгской горловине... т.е. получается нечто типа треугольника с вершинами в горловинах и на пешеходном переходе

Zabor 06.05.2009 10:48

Леша, он и так уже больной на всю мою голову =))

[URL=http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i092/0905/db/300359b1f045.jpg.html][IMG]http://s41.radikal.ru/i092/0905/db/300359b1f045t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i140/0905/80/329bb84dadc5.jpg.html][IMG]http://s53.radikal.ru/i140/0905/80/329bb84dadc5t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i163/0905/53/7bf18382396f.jpg.html][IMG]http://s59.radikal.ru/i163/0905/53/7bf18382396ft.jpg[/IMG][/URL] (линейки на I главном)

Вечером буду с End-ами к стрелкам разбираться, если выхода будет не найти то кусок (средний) придется делать параллельным и то только при условии, что End будет иметь нужный радиус, закругление в вершине треугольника у перехода в виде 12,64 градуса это же как извратиться придется.

Если совсем завязну тогда возвращаю 7,5 стрелки и делаю тот самый треугольник, тогда получится по 5 градусов компенсация после стрелок + 5 градусов в вершине, причем радиусами какими хочу в любом сочетании с прямыми.

А там еще и профиль, Выборгская горловина на уклоне.

* - сори за скрины, это с черновика, там полный бардак

Алексей (APK-LVDZ), отдельно выходить на стыковку с путем в каждой горловине это ИМХО садомазохизм =)), особенно учитывая то, что при параллельности пути, (если end этой стрелки не подойдет по радиусу) в любом случае из-за этих 0,32 градуса будет не состыковаться.

APK-LVDZ 06.05.2009 16:08

Можно состыковать, у меня были проблемы с градусами в Резекне 2. Так я оба пути тянул друг к другу, да, повозился немного, но зато красивый съезд вышел :) Ну то что я мазохист в плане маршрутостроения, уже всем известно :)

Кстати не далековато одинокий боковой путь уходит?! Всё-таки, судя по масштабу, там около 50 метров наверное.

Zabor 06.05.2009 19:51

Буду пробовать =)), путь недалеко ~19 метров [URL=http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i164/0905/11/0b5e810d8a2d.jpg.html][IMG]http://s59.radikal.ru/i164/0905/11/0b5e810d8a2dt.jpg[/IMG][/URL] , вот он "[URL="http://www.flashearth.com/?lat=60.144766&lon=30.01439&z=16.2&r=353&src=msa"]в натуре[/URL]" :D.

Lexa88 06.05.2009 19:55

[QUOTE=Zabor;86517]Буду пробовать =)), путь недалеко ~19 метров [URL=http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i164/0905/11/0b5e810d8a2d.jpg.html][IMG]http://s59.radikal.ru/i164/0905/11/0b5e810d8a2dt.jpg[/IMG][/URL] , вот он "[URL="http://www.flashearth.com/?lat=60.144766&lon=30.01439&z=16.2&r=353&src=msa"]в натуре[/URL]" :D.[/QUOTE]

Щас путь подальше будет... на flashearth старые фото

Zabor 06.05.2009 19:58

Леша, поехали с 50 метровой рулеткой =)), заодно возврат I пути на стандартное межосевое расстояние на перегоне после станции найдем, надеюсь что найдем его не в Зеленогорске :D.

schenker 07.05.2009 00:07

Zabor, смотри строку SectionIdx(2 0 0 0 0 39864 39864) и ищи TrackSection номер 39864 в первом разделе tsection.Кстати,я ошибся-если написано (2 0 0и т.д. ),то соответственно
2х3,16=6,32
[через 2 минуты] Только что проверил-именно так.

Zabor 07.05.2009 02:00

[B]schenker[/B], спасибо, все нашел, теперь буду туда заглядывать прежде чем схватиться за новую стрелку, день стыковки того, что не состыкуется по определению в "корзине", прямо как в моей подписи =))

3 путь приостановлен "до выяснения" на натуре, куда завтра планируется нанести визит :).

schenker 07.05.2009 23:52

Всегда пожалуйста. Кстати, в последнее время я вновь увлекся "лучшим симулятором строителя" т.е. Максом, так что если нужна помощь - в личку

Zabor 08.05.2009 09:59

Скатались, КС завершена полностью, все нужные запчасти и компоновку сфотографировал

[IMG]http://s40.radikal.ru/i087/0905/80/7958158545aa.jpg[/IMG] [IMG]http://s51.radikal.ru/i132/0905/c9/e496a08055a6.jpg[/IMG]

С путем разобрался, там действительно треугольник, но еще при затягивании на станцию срисовал на пути что-то "лишнее", пришел ногами и был сильно озадачен, на маршруте появился новый вид сбрасывающего девайса, причем почти на всех примыкающих путях:

[URL=http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/0905/32/0468bbb5251f.jpg.html][IMG]http://s58.radikal.ru/i159/0905/32/0468bbb5251ft.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i150/0905/8c/fe64ba03ae60.jpg.html][IMG]http://s55.radikal.ru/i150/0905/8c/fe64ba03ae60t.jpg[/IMG][/URL]

В МСТС такого вроде нет, собственно нужно посоветоваться, есть три варианта:

1. моделить девайс специально, в степанках используются свои стрелки, но добавлять что-либо в GLOBAL\SHAPES (естественно с нейтральными именами) не очень хочется.

2. смоделить простой статический объект и положить сверху рельса в положении "без сброса", т.е. это просто картинка по которой катаются тележки ПС.

3. поставить обычные (полные) сбрасывающие стрелки.

[B]schenker[/B], в личку написал.

Im-Ho-Tep 08.05.2009 10:46

Це сбрасывающий остряк.

Я для таких целей ставил Pnt3d (не модульную).
Не знаю, может в последних версиях ХТрахов есть чего более подходящее.

Маршруты добавляющие что-то свое в Глобал (а уж тем-более подменяющие стандартные шейпы), лично у меня, удаляются без права восстановления (какими-бы навороченными они не были).

Второй вариант - в принципе, тоже неплох.

Zabor 08.05.2009 11:08

Сам не люблю когда в глобал пихают свои поделки, если посмотреть с практической стороны то выходит что моделить этот остряк нет никакого смысла, никто не будет делать сценарий со сходом т.к. на этом поездка и закончится.

Кроме того это масса времени на изучение работы стрелок и их моделирование, что сейчас никак не вписывается в график строительства.

Еще думаю будет обеспечена куча проклятий от невнимательных машинистов забывших нажать G в свободной поездке и вопросов типа "почему в редакторе у меня тут путь резко кончается, что делать".

Склоняюсь ко второму варианту как наиболее практичному и наименее проблемному для всех, пути уже уложены и врезать эти остряки в виде действующих стрелок совсем не хочется, да и было бы для чего.

Im-Ho-Tep 08.05.2009 11:34

[QUOTE=Zabor;86817]Еще думаю будет обеспечена куча проклятий от невнимательных машинистов забывших нажать G в свободной поездке и вопросов типа "почему в редакторе у меня тут путь резко кончается, что делать".[/QUOTE]
Это только если ставить div-вариант стрелки (т.е. путь по умолчанию набок).

malchik 08.05.2009 11:49

[QUOTE]1. моделить девайс специально, в степанках используются свои стрелки, но добавлять что-либо в GLOBAL\SHAPES (естественно с нейтральными именами) не очень хочется.[/QUOTE]

я думаю от одного объекта с нейтральным
названием в ГЛОБАЛ ничего страшного не
произойдет, а ставить сбрасывающме стрелки
для красоты как-то не айс, все равно что обычные
стрелки без анимации )

кстати, в БМО кажись таких сбрасывающих штучек пално

Colonel_Abel 08.05.2009 12:56

[QUOTE=Zabor;86817]Еще думаю будет обеспечена куча проклятий от невнимательных машинистов забывших нажать G в свободной поездке и вопросов типа "почему в редакторе у меня тут путь резко кончается, что делать".
[/QUOTE]

Это точно, я на такие грабли в Степанках по Рестову наступал. Долго не мог понять, почему у меня поезд с моста в речку ныряет, вроде подводную лодку не заказывал. :D

malchik 08.05.2009 12:59

нет, нужно обязательно их делать видимыми и чтобы
видно было как переключаются

schenker 08.05.2009 17:25

Если создать [B]новую[/B] секцию пути и грамотно прописать её в tsection (опять я о нём),всё будет корректно работать с любым маршрутом. Другое дело, как к этому отнесутся "конечные пользователи"

Zabor 08.05.2009 21:05

Коля, тут ИМХО будет достаточно маршрута (надо посмотреть как в степанках сделано).

Виталий, а где на БМО такие остряки, он вроде в глобал ничего не добавляет?

schenker 08.05.2009 21:30

Цитата из Stepanovka 3.0/install.txt :
"Распакуйте архив в папку ROUTES симулятора
Скопируйте содержимое папки GLOBAL в GLOBAL\SHAPES симулятора"
Все s. и sd. у меня там и находятся, а вот tsection у них свой в папке маршрута, и я в нем что-то ничего не понял

malchik 08.05.2009 21:36

[QUOTE=Zabor;86909]Виталий, а где на БМО такие остряки, он вроде в глобал ничего не добавляет?[/QUOTE]

В Желтиково поищи)

Zabor 08.05.2009 21:39

Возможно свой tsection нужен для отображения своих секций (помещенных в глобал) в редакторе, могу точно сказать, что степанки не модифицируют глобальный tsection т.к. это недопустимо по многим причинам.

Виталий, ищу =))

Zabor 08.05.2009 21:56

[QUOTE=malchik;86917]В Желтиково поищи)[/QUOTE]

Виталий, исползал всю станцию, даже в редакторе сценариев смотрел, там вообще ничего сбрасывающего нет :confused:.

malchik 08.05.2009 23:14

Вот нашел в Костино ))) Эта штука анимирована )

[URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i170/0905/3d/5361ff974d9e.jpg.html][IMG]http://s60.radikal.ru/i170/0905/3d/5361ff974d9et.jpg[/IMG][/URL]

Zabor 09.05.2009 00:34

Ну это стандартная 3d стрелка, такие у меня уже стоят там где положено в Ланской, Парголово =)).

В Белоострове фишка в том, что там не стрелки, а остряки…

Может сделать наоборот - нарисовать рельс со шпалами используя ACleanTrack1.ace и ACleanTrack2.ace на плоскости и попытаться прикрыть лишний остряк?

Zabor 09.05.2009 05:13

Попробовал сделать накладку с текстурой шпал и рельса, пока хреново получается, дело в том, что она должна быть чуть выше головки рельса и остряка, за счет этого при виде сбоку или торца (из кабины, например) виден сдвиг висящих в воздухе шпал, еще хуже, что этот сдвиг динамический и естественно зависит от угла камеры.

Однако решение с накладкой ИМХО тоже неплохое, позволяет реализовать действующий и анимированный сбрасывающий остряк, но видимо придется изгаляться с еще кучей плоскостей между верхней плоскостью и реальной отметкой текстуры шпал "настоящего" пути.

Идеально было бы конечно найти исходник трехградусной стрелки A1tPnt3d, и удалить один остряк, назвать так, чтобы измененный шейп не мог заменить никакой другой, в случае модернизации Ланской и Парголово можно было бы мягко заменить стрелку на половинку, но где-же этот исходник возьмешь.

[B]Im-Ho-Tep[/B], насчет div согласен, проклятий не будет т.к. по умолчанию оно без сброса, но тогда увидеть как оно работает можно будет только по G, если специально играться, т.е. вся работа по моделированию этой "полустрелки" будет почти эквивалентна статической накладке из второго варианта.

Если уже лепить туда действующую модель то по умолчанию на сброс, чтоб было видно как она переводится при подготовке маршрута на отправление или при обгоне трафиком сначала в положение без сброса, а после прохода трафика в положение на сброс.


Еще неприятная новость привезенная с поездки - в Левашово придется полностью ликвидировать съезд (2 стрелки) в Питерской горловине, его демонтировали, чем он ржд помешал понять не могу.

schenker 09.05.2009 06:24

[QUOTE=Zabor;86977]Идеально было бы конечно найти исходник трехградусной стрелки A1tPnt3d[/QUOTE]
Я открывал s. файл, переписывал все точки и по ним строил. Дело несложное,но жутко нудное. Если выберешь этот вариант-дай знать,смоделю

Zabor 09.05.2009 13:04

Коля, это было бы круто!

Интересно, долго учиться воспроизводить объекты по точкам из s файла? Тоже хотел бы научится :o

schenker 09.05.2009 19:36

[QUOTE=Zabor;87035]Коля, это было бы круто!

Интересно, долго учиться воспроизводить объекты по точкам из s файла? Тоже хотел бы научится :o[/QUOTE]
1. Стоит ли это понимать как сигнал к началу работы?
2. A1tPnt3d можно построить из 1 Plane и 3-5 Box, точек - 71 шт. RRSный ЧС4т-295 состоит из кучи геометрических форм,18200 фейсов и 15082 точек - воспроизводить его по точкам придется года три)) Главное в этом "умении" - глядя на строчки с кучей цифр,точно представлять себе то,что ты строишь.Например, я не помню откуда узнал,что высота головки рельса в симе=0,325м,но сразу понял,что все точки с этой высотой относятся к определенной плоскости в модели. Так что для простых моделей это неплохой способ "конвертации" s. в 3ds. Если хочешь подробнее,через пару дней отпишусь в личку.

E69 09.05.2009 19:48

[QUOTE]Если создать новую секцию пути и грамотно прописать её в tsection (опять я о нём),всё будет корректно работать с любым маршрутом. [/QUOTE]Но только у создателя.
Подменять .s-файлы в Global теоретически можно без потери играбельности (правда при переустановке X-track, например после выхода новой версии, они будут утеряны), но практически не советую - может в других маршрутах эта стрелка используется для движения поездов, а вы ей остряк оттяпаете.

[QUOTE]а вот tsection у них свой в папке маршрута, и я в нем что-то ничего не понял[/QUOTE]В папке маршрута MSTS генерирует файл с названием tsection.dat автоматически. Там прописываются дополнительные секции, уложенные с использованием dynamic track.

[QUOTE]Например, я не помню откуда узнал,что высота головки рельса в симе=0,325м[/QUOTE]В мануале к X-tracks в разделе trackmaking даются размеры стандартных секций. Взять их оттуда, может быть, окажется проще, чем разбираться со структурой .s

schenker 09.05.2009 20:05

[QUOTE=E69;87089]Но только у создателя.
Подменять .s-файлы в Global теоретически можно без потери играбельности (правда при переустановке X-track, например после выхода новой версии, они будут утеряны), но практически не советую - может в других маршрутах эта стрелка используется для движения поездов, а вы ей остряк оттяпаете

В мануале к X-tracks в разделе trackmaking даются размеры стандартных секций. Взять их оттуда, может быть, окажется проще, чем разбираться со структурой .s[/QUOTE]
1) Я говорил о [U]новой[/U] секции,которой нет ни в shapes,ни в tsection, о подмене речь не шла.В выход XTracks 3.21 честно говоря не верится
2)Мануал-мануалом,а практические занятия всё же лучше)

E69 09.05.2009 20:19

Новую - теоретически дописать можно. Для совместимости, насколько я помню, главное не менять наибольший номер секции, то есть дописывать новые в середину.
Проблема здесь ровно та же: если автор другого маршрута тоже захочет изменить tsection или Окраса Гиа выпустит 3.21 (вышло целых 20 версий, почему не быть продолжению), совместимость таки пропадет (не, ну если номера добавленных секций не совпадают, то можно измененные тсекшены и объединить, но далеко не каждый конечный юзер будет этим заниматься).
Поэтому я считаю, что для обеспечения совместимости есть три варианта:
1)не трогать тсекшен вообще, а искать обходные пути.
2)как создатели Пражского метро, делать батники для подмены его каждый раз перед запуском игры и после её окончания.
3)ну или писать англичанам, чтобы включили дополнительные секции в новый билд тсекшена.


Я вот подумываю о возможности такого финта: как известно, рельсы в маршруте прописываются дважды. Геометрия оси пути - в .tdb, а модель рельсов как один из объектов окружающего мира в .w
Поэтому нельзя ли уже [i]после[/i] укладки рельсов, не трогая tdb, подменить имя используемого .s файла отображаемой модели в world-е.


Текущее время: 00:45. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim